sábado, 13 de enero de 2018

Shaena Tocorrón, Bárbara Mediana de Nivel 5 [Alternativa]

Shaena Tocorrón

Humanoide pequeña (Mediana Recia), Bárbara Nivel 5 (Senda Primal del Martillo Atronador)
Alineamiento: Caótica Neutral Trasfondo Extranjera (Cazarrecompensas)
Edad: 28 Altura: 94 cm (3'1'') Peso: 19 kg Color Pelo y Ojos: Castaño oscuro y negros
Personalidad: Toqueteas todo con simple curiosidad, ningún lujo o banalidad te interesa (5 y 6)
Ideal - Cambio (1) Vínculo - Protectora de los suyos (1)
Defecto - Desconfiada de los extranjeros y los acomodados (4)
CA: 16*
PG: 55 (1d12+3)
Velocidad: 25 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
16(+3)
15(+2)
16(+3)
8(-1)
10(+0)
12(+1)
Competencias:
  • Atletismo +6, Intimidación +3, Percepción +4, Supervivencia +4
  • Flauta
Salvaciones: Fuerza +7, Constitución +7
Lenguas: Común, Mediano, Trasgo
Rasgos:
Audaz
Suertuda
Agilidad Mediana
Resistencia Recia
Rabia (3 puntos de Rabia)
Defensa sin Armadura*
Sentido del Peligro
Ataque Temerario
Fuerza de la Tempestad (Viento)
Ataque Extra
Errante

Equipo: espada larga+1, dos hachas de mano, cuatro jabalinas, equipo de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios y vajilla de cocina, encendedor, diez antorchas, diez días de raciones y un odre de agua. 50 pies de cuerda), bastón, trampa de caza, capa de protección, botas invernales, colgante con colmillos de lobo, vestimentas de viajera, bolsa con 40 monedas de oro, máscara de madera con plumas engarzadas, 3 pociones de curación.
Acciones
Ataque. Usando la acción de ataque, Shaena puede emplear hasta 2 de las siguientes acciones o la misma 2 veces:
  • Espada Larga+1. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+4 de daño cortante o 1d10+4 de daño cortante a dos manos.
  • Hacha de Mano. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60, un objetivo. Golpe: 1d6+2 de daño cortante.
  • Jabalina. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 30/120, un objetivo. Golpe: 1d6+2 de daño perforante.
Acción Adicional:
Combate con dos armas. Shaena puede hacer como ataque adicional con su hacha de mano si la lleva desenfundada, pero no añade su modificador de fuerza al daño.
Puede lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.
Origen
Shaena Tocorrón procede de una familia de Medianos errantes, que vive en una caravana de comerciantes y transportistas. Viviendo en la carretera y sufriendo penalidades a costa de los peligros de los territorios que cruzan, la joven nació con una gran agresividad raramente vista en su raza. Cuando apenas tenía 18 años, su padre fue tomada como rehén por unos trasgos saqueadores. Ella se logró zafar y siguió el rastro de los captores de su padre, le robó a uno de ellos un arma y no pudo si no luchar con uñas y dientes hasta sacar a su herido progenitor, con una furia que no había sentido hasta aquel momento. Desde ese momento vive como cazarrecompensas.

Shaena desde entonces ha combatido como mercenaria además de como protectora de las caravanas medianas, y durante una refriega contra un lobo invernal; el viento le dio su bendición al decapitar a la bestia. Desde entonces tiene poderes sobre el viento.


[Aquí enlace a las fichas antiguas y nuevas]

Shaena Tocorrón, Bárbara Mediana de Nivel 4 [Alternativa]

Shaena Tocorrón

Humanoide pequeña (Mediana Recia), Bárbara Nivel 4 (Senda Primal del Martillo Atronador)
Alineamiento: Caótica Neutral Trasfondo Extranjera (Cazarrecompensas)
Edad: 28 Altura: 94 cm (3'1'') Peso: 19 kg Color Pelo y Ojos: Castaño oscuro y negros
Personalidad: Toqueteas todo con simple curiosidad, ningún lujo o banalidad te interesa (5 y 6)
Ideal - Cambio (1) Vínculo - Protectora de los suyos (1)
Defecto - Desconfiada de los extranjeros y los acomodados (4)
CA: 16*
PG: 55 (1d12+3)
Velocidad: 25 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
16(+3)
15(+2)
16(+3)
8(-1)
10(+0)
12(+1)
Competencias:
  • Atletismo +5, Intimidación +2, Percepción +3, Supervivencia +3
  • Flauta
Salvaciones: Fuerza +6, Constitución +6
Lenguas: Común, Mediano, Trasgo
Rasgos:
Audaz
Suertuda
Agilidad Mediana
Resistencia Recia
Rabia (3 puntos de Rabia)
Defensa sin Armadura*
Sentido del Peligro
Ataque Temerario
Fuerza de la Tempestad (Viento)
Ataque Extra
Errante

Equipo: espada larga+1, dos hachas de mano, cuatro jabalinas, equipo de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios y vajilla de cocina, encendedor, diez antorchas, diez días de raciones y un odre de agua. 50 pies de cuerda), bastón, trampa de caza, capa de protección, colgante con colmillos de lobo, vestimentas de viajera, bolsa con 20 monedas de oro, máscara de madera con plumas engarzadas

Acciones
Ataque. Usando la acción de ataque, Shaena puede emplear hasta 2 de las siguientes acciones o la misma 2 veces:
  • Espada Larga+1. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+4 de daño cortante o 1d10+4 de daño cortante a dos manos.
  • Hacha de Mano. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60, un objetivo. Golpe: 1d6+2 de daño cortante.
  • Jabalina. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 30/120, un objetivo. Golpe: 1d6+2 de daño perforante.
Acción Adicional:
Combate con dos armas. Shaena puede hacer como ataque adicional con su hacha de mano si la lleva desenfundada, pero no añade su modificador de fuerza al daño.
Puede lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.

Origen
Shaena Tocorrón procede de una familia de Medianos errantes, que vive en una caravana de comerciantes y transportistas. Viviendo en la carretera y sufriendo penalidades a costa de los peligros de los territorios que cruzan, la joven nació con una gran agresividad raramente vista en su raza. Cuando apenas tenía 18 años, su padre fue tomada como rehén por unos trasgos saqueadores. Ella se logró zafar y siguió el rastro de los captores de su padre, le robó a uno de ellos un arma y no pudo si no luchar con uñas y dientes hasta sacar a su herido progenitor, con una furia que no había sentido hasta aquel momento. Desde ese momento vive como cazarrecompensas.

Shaena desde entonces ha combatido como mercenaria además de como protectora de las caravanas medianas, y durante una refriega contra un lobo invernal; el viento le dio su bendición al decapitar a la bestia. Desde entonces tiene poderes sobre el viento.



Shaena Tocorrón, Bárbara Mediana de Nivel 3 [Alternativa]

Shaena Tocorrón

Humanoide pequeña (Mediana Recia), Bárbara Nivel 3 (Senda Primal del Martillo Atronador)
Alineamiento: Caótica Neutral Trasfondo Extranjera (Cazarrecompensas)
Edad: 28 Altura: 94 cm (3'1'') Peso: 19 kg Color Pelo y Ojos: Castaño oscuro y negros
Personalidad: Toqueteas todo con simple curiosidad, ningún lujo o banalidad te interesa (5 y 6)
Ideal - Cambio (1) Vínculo - Protectora de los suyos (1)
Defecto - Desconfiada de los extranjeros y los acomodados (4)
CA: 15*
PG: 35 (1d12+3)
Velocidad: 25 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
15(+3)
15(+2)
16(+3)
8(-1)
10(+0)
12(+1)
Competencias:
  • Atletismo +4, Intimidación +2, Percepción +3, Supervivencia +3
  • Flauta
Salvaciones: Fuerza +4, Constitución +5
Lenguas: Común, Mediano, Trasgo
Rasgos:
Audaz
Suertuda
Agilidad Mediana
Resistencia Recia
Rabia (3 puntos de Rabia)
Defensa sin Armadura*
Sentido del Peligro
Ataque Temerario
Fuerza de la Tempestad (Viento)
Errante

Equipo: espada larga+1, dos hachas de mano, cuatro jabalinas, equipo de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios y vajilla de cocina, encendedor, diez antorchas, diez días de raciones y un odre de agua. 50 pies de cuerda), bastón, trampa de caza, colgante con colmillos de lobo, vestimentas de viajera, bolsa con 20 monedas de oro, máscara de madera con plumas engarzadas

Acciones
Ataque. Usando la acción de ataque, Shaena puede emplear una de las siguientes acciones:
  • Espada Larga+1. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+3 de daño cortante o 1d10 +3 de daño cortante a dos manos
  • Hacha de Mano. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60, un objetivo. Golpe: 1d6+2 de daño cortante.
  • Jabalina. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 30/120, un objetivo. Golpe: 1d6+2 de daño perforante.
Acción Adicional:
Combate con dos armas. Shaena puede hacer como ataque adicional con su hacha de mano si la lleva desenfundada, pero no añade su modificador de fuerza al daño.
Puede lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.

Origen
Shaena Tocorrón procede de una familia de Medianos errantes, que vive en una caravana de comerciantes y transportistas. Viviendo en la carretera y sufriendo penalidades a costa de los peligros de los territorios que cruzan, la joven nació con una gran agresividad raramente vista en su raza. Cuando apenas tenía 18 años, su padre fue tomada como rehén por unos trasgos saqueadores. Ella se logró zafar y siguió el rastro de los captores de su padre, le robó a uno de ellos un arma y no pudo si no luchar con uñas y dientes hasta sacar a su herido progenitor, con una furia que no había sentido hasta aquel momento. Desde ese momento vive como cazarrecompensas.

Shaena desde entonces ha combatido como mercenaria además de como protectora de las caravanas medianas, y durante una refriega contra un lobo invernal; el viento le dio su bendición al decapitar a la bestia. Desde entonces tiene poderes sobre el viento.

[Aquí enlace a las fichas antiguas y nuevas]

sábado, 9 de diciembre de 2017

Mulk la Embestida, Tiefling Paladín Nivel 5 [Alternativo]

Mulk la Embestida

Humanoide Mediano (Tiefling), Paladín (Juramento del Sangre de Dragón) 5
Alineamiento: Legal Bueno Trasfondo Marinero
Edad: 26 años Altura: 1'63 metros (5'4'') Peso: 69 kg (152 lb) Color Pelo y Ojos: Pelo azul y ojos verdes, piel morena
Personalidad: La amistad y las peleas, lo mejor de atracar (1 y 5)
Ideal - Ecuanimidad (2) Vínculo - Unos piratas crueles mataron a mi tripulación, los atraparé (6)
Defecto - Mi orgullo llegará a acabar conmigo. (6)
CA: 17 (19 con el escudo)
PG: 42 (1d10+1)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
16(+3)
8(-1)
14(+2)
12(+1)
16(+3)
12(+1)
Competencias:
  • Atletismo +5, Intimidación +5, Percepción +3, Religión +3
  • Herramientas de navegante, vehículos (agua)
Salvaciones: Sabiduría +4, Carisma +6
Lenguas: Común, Infernal

Rasgos:
Visión en la Oscuridad 60 pies
Resistencia Infernal
Legado Infernal. Carisma es tu característica de lanzamiento de los siguientes conjuros (Salvación de conjuros 14).
Cantrip: taumaturgia
1 vez al día cada uno: amonestación infernal (2º nivel), oscuridad
Imposición de Manos.
Sentido Divino. (4 usos).
Lanzamiento de Conjuros. Mulk puede lanzar conjuros y Carisma es su característica de lanzamiento (Salvación de Conjuros 14). Tiene los siguientes conjuros de paladín preparados:
Nivel 1 (4 espacios): absorber elementos*, curar heridas, detectar magia*, duelo obligado, golpe atronador, purificar comida y bebida
Nivel 2 (2 espacios): aliento del dragón*, restauración menor, ver lo invisible*
Golpe Divino.
Estilo de Combate. Protección.
Salud Divina.
Pasaje en Barco.

Equipo:
Mayal +1, escudo, hacha de mano, jabalina x2, conjunto de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios y vajilla de cocina, encendedor, diez antorchas, diez días de raciones y un odre de agua. 50 pies de cuerda de cáñamo), armadura de bandas flotante, símbolo sagrado, cabilla (porra), 50 pies de cuerda de seda, bandera negra pirata con calavera de dragón y tibias cruzadas, pociones de curación (3), pociones de curación mayor (2), antitoxinas x2, pergaminos de conjuros (curar heridas x3, purificar comida y bebida x2), capa de la mantarraya, vestimentas comunes y bolsa con 85 monedas de oro.

Objetos Mágicos

Armadura Flotante
Armadura (cualquiera), común
Esta armadura flota, con lo que no puedes hundirte en el agua ni tan siquiera sin acabas inconsciente. Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza(Atletismo) para las pruebas de nadar. En corrientes como el mar o un río restas la velocidad de la corriente del agua a tu velocidad efectiva sin embargo, si no superas al menos por 5 en la prueba pertinente o tienes velocidad de nado.

Acciones
Multiataque. Puede realizar dos ataques con las siguientes opciones:
  • Mayal. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 1d8+4 de daño contundente.
  • Hacha de Mano. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, una criatura. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.
  • Jabalinas. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, alcance 5 pies o 30/120 pies, una criatura. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.
Imposición de Manos.
Sentido Divino. (4 usos).
Acción Adicional
Ataque Adicional. Mulk puede hacer como ataque adicional con su hacha de mano si la lleva desenfundada, pero no añade su modificador de destreza al daño.
Puede lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.
Reacción.
Protección. Puede imponer desventaja en un ataque a una criatura a 5 pies de ti que no seas tú, mientras lleves escudo.

Origen
Mulk fue prácticamente vendido como siervo por sus padres, ya que no tenían recursos y así empezó muy joven a servir en un barco como grumete. Aunque algo torpe, tenía fortaleza y carisma, así que el capitán le enseñó pormenores del oficio. Fue poco después que su barco fue atacado por piratas, masacrando a toda su tripulación y él acabó como un náufrago en una isla. Solamente sus plegarias le salvaron, ya que el dios del mar le eligió como adalid. Conserva el pabellón de los piratas y busca venganza contra esa tripulación en particular, y los piratas en general.

Buscando acabar con una banda de piratas especialmente molesta, salvó el tesoro de un dragón de bronce, Daumir, y ambos juraron proteger el mar y vivir como hermanos de armas y de sangre, guardianes del mar. Además de ese juramento y su sangre, compartió con él algunos de sus objetos mágicos para hacerle más fácil su misión.

[Aquí los PDFs revisados de los niveles de este personaje]

Mulk la Embestida, Tiefling Paladín Nivel 4 [Alternativo]

Mulk la Embestida

Humanoide Mediano (Tiefling), Paladín (Juramento del Sangre de Dragón) 4
Alineamiento: Legal Bueno Trasfondo Marinero
Edad: 26 años Altura: 1'63 metros (5'4'') Peso: 69 kg (152 lb) Color Pelo y Ojos: Pelo azul y ojos verdes, piel morena
Personalidad: La amistad y las peleas, lo mejor de atracar (1 y 5)
Ideal - Ecuanimidad (2) Vínculo - Unos piratas crueles mataron a mi tripulación, los atraparé (6)
Defecto - Mi orgullo llegará a acabar conmigo. (6)
CA: 17 (19 con el escudo)
PG: 36 (1d10+1)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
16(+3)
8(-1)
14(+2)
12(+1)
16(+3)
12(+1)
Competencias:
  • Atletismo +5, Intimidación +5, Percepción +3, Religión +3
  • Herramientas de navegante, vehículos (agua)
Salvaciones: Sabiduría +3, Carisma +5
Lenguas: Común, Infernal

Rasgos:
Visión en la Oscuridad 60 pies
Resistencia Infernal
Legado Infernal. Carisma es tu característica de lanzamiento de los siguientes conjuros (Salvación de conjuros 13).
Cantrip: taumaturgia
1 vez al día cada uno: amonestación infernal (2º nivel)
Imposición de Manos.
Sentido Divino. (4 usos).
Lanzamiento de Conjuros. Mulk puede lanzar conjuros y Carisma es su característica de lanzamiento (Salvación de Conjuros 13). Tiene los siguientes conjuros de paladín preparados:
Nivel 1 (3 espacios): absorber elementos*, curar heridas, detectar magia*, detectar veneno y enfermedad, duelo obligado, golpe atronador, purificar comida y bebida
Golpe Divino.
Estilo de Combate. Protección.
Salud Divina.
Pasaje en Barco.

Equipo:
Mayal +1, escudo, hacha de mano, jabalina x2, conjunto de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios y vajilla de cocina, encendedor, diez antorchas, diez días de raciones y un odre de agua. 50 pies de cuerda de cáñamo), armadura de bandas flotante, símbolo sagrado, cabilla (porra), 50 pies de cuerda de seda, bandera negra pirata con calavera de dragón y tibias cruzadas, pociones de curación (2), pergaminos de conjuros (curar heridas x3, purificar comida y bebida x2), capa de la mantarraya, vestimentas comunes y bolsa con 55 monedas de oro.

Objetos Mágicos

Armadura Flotante
Armadura (cualquiera), común
Esta armadura flota, con lo que no puedes hundirte en el agua ni tan siquiera sin acabas inconsciente. Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza(Atletismo) para las pruebas de nadar. En corrientes como el mar o un río restas la velocidad de la corriente del agua a tu velocidad efectiva sin embargo, si no superas al menos por 5 en la prueba pertinente o tienes velocidad de nado.

Acciones
Ataque. Puede realizar un ataque con las siguientes opciones:
  • Mayal. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 1d8+4 de daño contundente.
  • Hacha de Mano. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, una criatura. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.
  • Jabalinas. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para golpear, alcance 5 pies o 30/120 pies, una criatura. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.
Imposición de Manos.
Sentido Divino. (4 usos).
Acción Adicional
Ataque Adicional. Mulk puede hacer como ataque adicional con su hacha de mano si la lleva desenfundada, pero no añade su modificador de destreza al daño.
Puede lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.
Reacción.
Protección. Puede imponer desventaja en un ataque a una criatura a 5 pies de ti que no seas tú, mientras lleves escudo.



Origen
Mulk fue prácticamente vendido como siervo por sus padres, ya que no tenían recursos y así empezó muy joven a servir en un barco como grumete. Aunque algo torpe, tenía fortaleza y carisma, así que el capitán le enseñó pormenores del oficio. Fue poco después que su barco fue atacado por piratas, masacrando a toda su tripulación y él acabó como un náufrago en una isla. Solamente sus plegarias le salvaron, ya que el dios del mar le eligió como adalid. Conserva el pabellón de los piratas y busca venganza contra esa tripulación en particular, y los piratas en general.

Buscando acabar con una banda de piratas especialmente molesta, salvó el tesoro de un dragón de bronce, Daumir, y ambos juraron proteger el mar y vivir como hermanos de armas y de sangre, guardianes del mar. Además de ese juramento y su sangre, compartió con él algunos de sus objetos mágicos para hacerle más fácil su misión.

[Aquí los PDFs revisados de los niveles de este personaje]

Mulk la Embestida, Tiefling Paladín Nivel 3 [Alternativo]

Mulk la Embestida

Humanoide Mediano (Tiefling), Paladín (Juramento del Sangre de Dragón) 3
Alineamiento: Legal Bueno Trasfondo Marinero
Edad: 25 años Altura: 1'63 metros (5'4'') Peso: 69 kg (152 lb) Color Pelo y Ojos: Pelo azul y ojos verdes, piel morena
Personalidad: La amistad y las peleas, lo mejor de atracar (1 y 5)
Ideal - Ecuanimidad (2) Vínculo - Unos piratas crueles mataron a mi tripulación, los atraparé (6)
Defecto - Mi orgullo llegará a acabar conmigo. (6)
CA: 17 (19 con el escudo)
PG: 25 (1d10+1)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
15(+2)
8(-1)
13(+1)
12(+1)
16(+3)
12(+1)
Competencias:
  • Atletismo +4, Intimidación +5, Percepción +3, Religión +3
  • Herramientas de navegante, vehículos (agua)
Salvaciones: Sabiduría +3, Carisma +5
Lenguas: Común, Infernal

Rasgos:
Visión en la Oscuridad 60 pies
Resistencia Infernal
Legado Infernal. Carisma es tu característica de lanzamiento de los siguientes conjuros (Salvación de conjuros 13).
Cantrip: taumaturgia
1 vez al día cada uno: amonestación infernal (2º nivel)
Imposición de Manos.
Sentido Divino. (4 usos).
Lanzamiento de Conjuros. Mulk puede lanzar conjuros y Carisma es su característica de lanzamiento (Salvación de Conjuros 13). Tiene los siguientes conjuros de paladín preparados:
Nivel 1 (3 espacios): absorber elementos*, curar heridas, detectar magia*, duelo obligado, golpe atronador, purificar comida y bebida
Golpe Divino.
Estilo de Combate. Protección.
Salud Divina.
Pasaje en Barco.

Equipo:
Mayal, escudo, hacha de mano, conjunto de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios y vajilla de cocina, encendedor, diez antorchas, diez días de raciones y un odre de agua. 50 pies de cuerda de cáñamo), armadura de bandas flotante, símbolo sagrado, cabilla (porra), 50 pies de cuerda de seda, bandera negra pirata con calavera de dragón y tibias cruzadas, pociones de curación (2), capa de la mantarraya, vestimentas comunes y bolsa con 25 monedas de oro.

Objetos Mágicos

Armadura Flotante
Armadura (cualquiera), común
Esta armadura flota, con lo que no puedes hundirte en el agua ni tan siquiera sin acabas inconsciente. Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza(Atletismo) para las pruebas de nadar. En corrientes como el mar o un río restas la velocidad de la corriente del agua a tu velocidad efectiva sin embargo, si no superas al menos por 5 en la prueba pertinente o tienes velocidad de nado.


Acciones
Ataque. Puede realizar un ataque con las siguientes opciones:
  • Mayal. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 1d8+2 de daño contundente.
  • Hacha de Mano. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, una criatura. Golpe: 1d6+2 de daño cortante.
Imposición de Manos.
Sentido Divino. (4 usos).
Acción Adicional
Ataque Adicional. Mulk puede hacer como ataque adicional con su hacha de mano si la lleva desenfundada, pero no añade su modificador de destreza al daño.
Puede lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.
Reacción.
Protección. Puede imponer desventaja en un ataque a una criatura a 5 pies de ti que no seas tú, mientras lleves escudo.


Origen
Mulk fue prácticamente vendido como siervo por sus padres, ya que no tenían recursos y así empezó muy joven a servir en un barco como grumete. Aunque algo torpe, tenía fortaleza y carisma, así que el capitán le enseñó pormenores del oficio. Fue poco después que su barco fue atacado por piratas, masacrando a toda su tripulación y él acabó como un náufrago en una isla. Solamente sus plegarias le salvaron, ya que el dios del mar le eligió como adalid. Conserva el pabellón de los piratas y busca venganza contra esa tripulación en particular, y los piratas en general.

Buscando acabar con una banda de piratas especialmente molesta, salvó el tesoro de un dragón de bronce, Daumir, y ambos juraron proteger el mar y vivir como hermanos de armas y de sangre, guardianes del mar. Además de ese juramento y su sangre, compartió con él algunos de sus objetos mágicos para hacerle más fácil su misión.

[Aquí PDFs]