lunes, 23 de abril de 2018

Adrimina Brokenbrood, Dhampira Hechicera nivel 10

Adrimina Brokenbrood

Humanoide Mediana (Dhampira), Hechicera (Hija de la Viuda) Nivel 10
Alineamiento: LN Trasfondo Sabia (académica desacreditada)
Edad: 26 Altura: 1,83 m Peso: 94 kg Color Pelo y Ojos: Pelo Negros y Ojos Rojizos
Personalidad: Lentamente te lo explico, pero no me pidas hablar en público (6 y 7)
Ideal - Lógica (3) Vínculo - Busca la respuesta a una pregunta en concreto (5)
Defecto - Extremadamente indiscreta. (6)
CA: 16*
PG: 62(1d6+2)
Velocidad: 30 pies.
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
8(-1)
14(+2)
14(+2)
14(+2)
20(+5)
10(+0)
Competencias:
  • Arcanos +6, Historia +6, Intimidación +9, Medicina +6, Persuasión +9*, Religión +6, Sigilo +6*
Salvaciones: Carisma +10*, Constitución +7*
Idiomas: Común, élfico, dracónico, infernal.
Rasgos:
Visión en la Oscuridad Superior. 120 pies.
Sensibilidad a la Luz.
Sed de Sangre.
Poderes Vampíricos. Adrimina tiene la capacidad de lanzar conjuros de forma innata, su característica de lanzamiento es Carisma (CD 17).
Cantrip (a voluntad): amigos.
1/por día cada uno: escalada de araña, hechizar persona.
Encanto de la Noche.*
Origen Sortílego: Hija de la Viuda*
Acostumbrada a los Difuntos.
Fortaleza Sombría.
Afinidad Necromántica.
Lanzamiento de conjuros. Adrimina es una lanzadora de conjuros de nivel 1. Su característica de lanzamiento es Carisma (CD de salvación de 17 y +9 para acertar con conjuros de ataque). Recupera los espacios de conjuro al terminar un descanso completo:
Cantrips (a voluntad): prestidigitación, remendar, roce de la confusión, roce gélido, rociada de veneno, saeta de fuego.
Nivel 1 (4): falsa vida, retirada expeditiva.
Nivel 2 (3): alterar el propio aspecto, estallar, rayo de debilitamiento.
Nivel 3 (3): acelerar, forma gaseosa, miedo, patrón hipnótico.
Nivel 4 (3): confusión.
Nivel 5 (2): dominar persona.
Fuente de Magia. (10 puntos de hechicería)
Conjuro acelerado.
Conjuro elevado.
Conjuro prolongado.
Metamagia.
Investigadora.

Equipo: 6 dardos, foco arcano (cristal), conjunto de saqueador (mochila, palanca, martillo, 10 pitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones y odre de agua; además de 15 metros de cuerda de cáñamo), dos dagas, frasco de tinta negra, pluma, cuchillo pequeño, carta de un colega sin responder todavía, conjunto de ropa común, bolsa con 120 monedas de oro, componentes de conjuros por valor de 300 MO, libros de heráldica e historia, anillo del ígneo castigo, bolsa de componentes de conjuro, máscara del miedo, 5 pociones de curación, 3 pociones de curación mayor, 2 pociones de curación superior, capa de protección*, 13 pergaminos de (2x)levitación, miedo, (2x)retirada expeditiva, (2x)golpe de rayo, puerta dimensional, (2x)patrón hipnótico, bola de fuego y (2x) disipar magia.

Acciones
Ataque. Puede realizar un ataque con las siguientes opciones:
  • Daga. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
  • Dardo. Ataque a distancia: +6 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.

Conjuros Nuevos:

Roce de la Confusión
Cantrip de encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Un pulso de energía psíquica sale de tu mano, y la persona a la que tocas recibe unas extrañas voces. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura tiene una Inteligencia menor a 11. Con un éxito la criatura sufre 1d8 de daño psíquico y no tendrá reacciones hasta el principio de su siguiente turno.
El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcances el nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Objetos Mágicos Nuevos:

Anillo del Ígneo Castigo
Anillo, poco común (requiere sintonización)
Una piedra roja oscura brilla engarzada en un anillo de hierro con pequeños pinchos en su exterior. Este anillo tiene 5 cargas, y mientras esté sintonizado puedes gastar 1 o más cargas para emplear el conjuro de represión infernal (CD de salvación a dificultad 13).
Tira 1d4+1 cargas con cada amanecer. Cuando el anillo pierda todas sus cargas, tira la salvación del conjuro y el DM un 1d6 para determinar el nivel de la represión infernal que sufrirás en ese caso, además del daño que puedes llegar a sufrir. Si fallas la tirada, el anillo gana tantas cargas como el nivel del conjuro que hayas sufrido, y ninguna carga si superas la salvación.

Máscara del Miedo
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización)
Esta máscara tribal tiene una expresión feroz y te cubrirá toda la cara. Mientras la lleves, tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma (Intimidar) y puedes usar el conjuro de miedo como una acción. Esta propiedad
Maldición. Esta máscara está maldita y al sintonizar con ella te afectará su maldición. Mientras estés maldito, no desearás alejarte de la máscara y la tendrás puesta la mayor parte del tiempo. Mientras estés sintonizado tendrás desventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión). Un uso de quitar maldición o magia similar termina con la maldición y su sintonización con ella, pero no quitará la máscara pero podrás elegir quitártela tú.


Origen
Adrimina nació en el seno de una familia rica y noble, pero venida a menos. Que ella fuese la hija de una indiscreción vergonzosa para el resto de su familia no ayudó, a su madre la enviaron a un santuario para que no, y ella acabó disfrutando entre la oscuridad de los libros de la biblioteca de dicho lugar; y por fin aprendió que había otras como ella, que su naturaleza extraña tenía una explicación. Fue entonces que entre los libros describían a otras niñas como ella. El poder de su sangre impía y mestiza se hizo más fuerte. Su madre aun no le ha dicho el nombre de su padre, y es a quien busca como aventurera.


[Aquí los PDFs del personaje]

Adrimina Brokenbrood, Dhampira Hechicera nivel 9

Adrimina Brokenbrood

Humanoide Mediana (Dhampira), Hechicera (Hija de la Viuda) Nivel 9
Alineamiento: LN Trasfondo Sabia (académica desacreditada)
Edad: 26 Altura: 1,83 m Peso: 94 kg Color Pelo y Ojos: Pelo Negros y Ojos Rojizos
Personalidad: Lentamente te lo explico, pero no me pidas hablar en público (6 y 7)
Ideal - Lógica (3) Vínculo - Busca la respuesta a una pregunta en concreto (5)
Defecto - Extremadamente indiscreta. (6)
CA: 16*
PG: 56(1d6+2)
Velocidad: 30 pies.
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
8(-1)
14(+2)
14(+2)
14(+2)
20(+5)
10(+0)
Competencias:
  • Arcanos +6, Historia +6, Intimidación +9, Medicina +6, Persuasión +9*, Religión +6, Sigilo +6*
Salvaciones: Carisma +10*, Constitución +7*
Idiomas: Común, élfico, dracónico, infernal.
Rasgos:
Visión en la Oscuridad Superior. 120 pies.
Sensibilidad a la Luz.
Sed de Sangre.
Poderes Vampíricos. Adrimina tiene la capacidad de lanzar conjuros de forma innata, su característica de lanzamiento es Carisma (CD 17).
Cantrip (a voluntad): amigos.
1/por día cada uno: escalada de araña, hechizar persona.
Encanto de la Noche.*
Origen Sortílego: Hija de la Viuda*
Acostumbrada a los Difuntos.
Fortaleza Sombría.
Afinidad Necromántica.
Lanzamiento de conjuros. Adrimina es una lanzadora de conjuros de nivel 1. Su característica de lanzamiento es Carisma (CD de salvación de 17 y +9 para acertar con conjuros de ataque). Recupera los espacios de conjuro al terminar un descanso completo:
Cantrips (a voluntad): prestidigitación, remendar, roce gélido, rociada de veneno, saeta de fuego.
Nivel 1 (4): falsa vida.
Nivel 2 (3): alterar el propio aspecto, estallar, rayo de debilitamiento.
Nivel 3 (3): acelerar, forma gaseosa, miedo, patrón hipnótico.
Nivel 4 (3): confusión.
Nivel 5 (1): dominar persona.
Fuente de Magia. (9 puntos de hechicería)
Conjuro elevado.
Conjuro prolongado.
Metamagia.
Investigadora.

Equipo: 6 dardos, foco arcano (cristal), conjunto de saqueador (mochila, palanca, martillo, 10 pitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones y odre de agua; además de 15 metros de cuerda de cáñamo), dos dagas, frasco de tinta negra, pluma, cuchillo pequeño, carta de un colega sin responder todavía, conjunto de ropa común, bolsa con 170 monedas de oro, libros de heráldica e historia, anillo del ígneo castigo, máscara del miedo, 5 pociones de curación, 3 pociones de curación mayor, poción de curación superior, capa de protección*, 13 pergaminos de (2x)levitación, miedo, (2x)retirada expeditiva, (2x)golpe de rayo, puerta dimensional, (2x)patrón hipnótico, bola de fuego y (2x) disipar magia.

Acciones
Ataque. Puede realizar un ataque con las siguientes opciones:
  • Daga. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
  • Dardo. Ataque a distancia: +6 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.

Objetos Mágicos Nuevos:

Anillo del Ígneo Castigo
Anillo, poco común (requiere sintonización)
Una piedra roja oscura brilla engarzada en un anillo de hierro con pequeños pinchos en su exterior. Este anillo tiene 5 cargas, y mientras esté sintonizado puedes gastar 1 o más cargas para emplear el conjuro de represión infernal (CD de salvación a dificultad 13).
Tira 1d4+1 cargas con cada amanecer. Cuando el anillo pierda todas sus cargas, tira la salvación del conjuro y el DM un 1d6 para determinar el nivel de la represión infernal que sufrirás en ese caso, además del daño que puedes llegar a sufrir. Si fallas la tirada, el anillo gana tantas cargas como el nivel del conjuro que hayas sufrido, y ninguna carga si superas la salvación.

Máscara del Miedo
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización)
Esta máscara tribal tiene una expresión feroz y te cubrirá toda la cara. Mientras la lleves, tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma (Intimidar) y puedes usar el conjuro de miedo como una acción. Esta propiedad
Maldición. Esta máscara está maldita y al sintonizar con ella te afectará su maldición. Mientras estés maldito, no desearás alejarte de la máscara y la tendrás puesta la mayor parte del tiempo. Mientras estés sintonizado tendrás desventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión). Un uso de quitar maldición o magia similar termina con la maldición y su sintonización con ella, pero no quitará la máscara pero podrás elegir quitártela tú.


Origen
Adrimina nació en el seno de una familia rica y noble, pero venida a menos. Que ella fuese la hija de una indiscreción vergonzosa para el resto de su familia no ayudó, a su madre la enviaron a un santuario para que no, y ella acabó disfrutando entre la oscuridad de los libros de la biblioteca de dicho lugar; y por fin aprendió que había otras como ella, que su naturaleza extraña tenía una explicación. Fue entonces que entre los libros describían a otras niñas como ella. El poder de su sangre impía y mestiza se hizo más fuerte. Su madre aun no le ha dicho el nombre de su padre, y es a quien busca como aventurera.



[Aquí los PDFs del personaje]

Adrimina Brokenbrood, Dhampira Hechicera nivel 8

Adrimina Brokenbrood

Humanoide Mediana (Dhampira), Hechicera (Hija de la Viuda) Nivel 8
Alineamiento: LN Trasfondo Sabia (académica desacreditada)
Edad: 25 Altura: 1,83 m Peso: 94 kg Color Pelo y Ojos: Pelo Negros y Ojos Rojizos
Personalidad: Lentamente te lo explico, pero no me pidas hablar en público (6 y 7)
Ideal - Lógica (3) Vínculo - Busca la respuesta a una pregunta en concreto (5)
Defecto - Extremadamente indiscreta. (6)
CA: 16*
PG: 50(1d6+2)
Velocidad: 30 pies.
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
8(-1)
14(+2)
14(+2)
14(+2)
20(+5)
10(+0)
Competencias:
  • Arcanos +5, Historia +5, Intimidación +8, Medicina +5, Persuasión +8*, Religión +5, Sigilo +5*
Salvaciones: Carisma +9*, Constitución +6*
Idiomas: Común, élfico, dracónico, infernal.
Rasgos:
Visión en la Oscuridad Superior. 120 pies.
Sensibilidad a la Luz.
Sed de Sangre.
Poderes Vampíricos. Adrimina tiene la capacidad de lanzar conjuros de forma innata, su característica de lanzamiento es Carisma (CD 16).
Cantrip (a voluntad): amigos.
1/por día cada uno: escalada de araña, hechizar persona.
Encanto de la Noche.*
Origen Sortílego: Hija de la Viuda*
Acostumbrada a los Difuntos.
Fortaleza Sombría.
Afinidad Necromántica.
Lanzamiento de conjuros. Adrimina es una lanzadora de conjuros de nivel 1. Su característica de lanzamiento es Carisma (CD de salvación de 16 y +8 para acertar con conjuros de ataque). Recupera los espacios de conjuro al terminar un descanso completo:
Cantrips (a voluntad): prestidigitación, remendar, roce gélido, rociada de veneno, saeta de fuego.
Nivel 1 (4): falsa vida.
Nivel 2 (3): alterar el propio aspecto, estallar, rayo de debilitamiento.
Nivel 3 (3): acelerar, forma gaseosa, miedo, patrón hipnótico.
Nivel 4 (2): confusión.
Fuente de Magia. (8 puntos de hechicería)
Conjuro elevado.
Conjuro prolongado.
Metamagia.
Investigadora.

Equipo: 6 dardos, foco arcano (cristal), conjunto de saqueador (mochila, palanca, martillo, 10 pitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones y odre de agua; además de 15 metros de cuerda de cáñamo), dos dagas, frasco de tinta negra, pluma, cuchillo pequeño, carta de un colega sin responder todavía, conjunto de ropa común, bolsa con 110 monedas de oro, libros de heráldica e historia, anillo del ígneo castigo, máscara del miedo, 4 pociones de curación, 3 pociones de curación mayor, capa de protección*, 12 pergaminos de (2x)levitación, miedo, (2x)retirada expeditiva, (2x)golpe de rayo, puerta dimensional, (2x)patrón hipnótico, bola de fuego y disipar magia.

Acciones
Ataque. Puede realizar un ataque con las siguientes opciones:
  • Daga. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
  • Dardo. Ataque a distancia: +5 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.

Objetos Mágicos Nuevos:

Anillo del Ígneo Castigo
Anillo, poco común (requiere sintonización)
Una piedra roja oscura brilla engarzada en un anillo de hierro con pequeños pinchos en su exterior. Este anillo tiene 5 cargas, y mientras esté sintonizado puedes gastar 1 o más cargas para emplear el conjuro de represión infernal (CD de salvación a dificultad 13).
Tira 1d4+1 cargas con cada amanecer. Cuando el anillo pierda todas sus cargas, tira la salvación del conjuro y el DM un 1d6 para determinar el nivel de la represión infernal que sufrirás en ese caso, además del daño que puedes llegar a sufrir. Si fallas la tirada, el anillo gana tantas cargas como el nivel del conjuro que hayas sufrido, y ninguna carga si superas la salvación.

Máscara del Miedo
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización)
Esta máscara tribal tiene una expresión feroz y te cubrirá toda la cara. Mientras la lleves, tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma (Intimidar) y puedes usar el conjuro de miedo como una acción. Esta propiedad
Maldición. Esta máscara está maldita y al sintonizar con ella te afectará su maldición. Mientras estés maldito, no desearás alejarte de la máscara y la tendrás puesta la mayor parte del tiempo. Mientras estés sintonizado tendrás desventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión). Un uso de quitar maldición o magia similar termina con la maldición y su sintonización con ella, pero no quitará la máscara pero podrás elegir quitártela tú.


Origen
Adrimina nació en el seno de una familia rica y noble, pero venida a menos. Que ella fuese la hija de una indiscreción vergonzosa para el resto de su familia no ayudó, a su madre la enviaron a un santuario para que no, y ella acabó disfrutando entre la oscuridad de los libros de la biblioteca de dicho lugar; y por fin aprendió que había otras como ella, que su naturaleza extraña tenía una explicación. Fue entonces que entre los libros describían a otras niñas como ella. El poder de su sangre impía y mestiza se hizo más fuerte. Su madre aun no le ha dicho el nombre de su padre, y es a quien busca como aventurera.



[Aquí los PDFs del personaje]

Adrimina Brokenbrood, Dhampira Hechicera nivel 7

Adrimina Brokenbrood

Humanoide Mediana (Dhampira), Hechicera (Hija de la Viuda) Nivel 7
Alineamiento: LN Trasfondo Sabia (académica desacreditada)
Edad: 25 Altura: 1,83 m Peso: 94 kg Color Pelo y Ojos: Pelo Negros y Ojos Rojizos
Personalidad: Lentamente te lo explico, pero no me pidas hablar en público (6 y 7)
Ideal - Lógica (3) Vínculo - Busca la respuesta a una pregunta en concreto (5)
Defecto - Extremadamente indiscreta. (6)
CA: 16*
PG: 44(1d6+2)
Velocidad: 30 pies.
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
8(-1)
14(+2)
14(+2)
14(+2)
18(+4)
10(+0)
Competencias:
  • Arcanos +5, Historia +5, Intimidación +6, Medicina +3*, Persuasión +6*, Religión +5, Sigilo +5*
Salvaciones: Carisma +8*, Constitución +6*
Idiomas: Común, élfico, dracónico, infernal.
Rasgos:
Visión en la Oscuridad Superior. 120 pies.
Sensibilidad a la Luz.
Sed de Sangre.
Poderes Vampíricos. Adrimina tiene la capacidad de lanzar conjuros de forma innata, su característica de lanzamiento es Carisma (CD 15).
Cantrip (a voluntad): amigos.
1/por día cada uno: escalada de araña, hechizar persona.
Encanto de la Noche.*
Origen Sortílego: Hija de la Viuda*
Acostumbrada a los Difuntos.
Fortaleza Sombría.
Afinidad Necromántica.
Lanzamiento de conjuros. Adrimina es una lanzadora de conjuros de nivel 1. Su característica de lanzamiento es Carisma (CD de salvación de 15 y +7 para acertar con conjuros de ataque). Recupera los espacios de conjuro al terminar un descanso completo:
Cantrips (a voluntad): prestidigitación, remendar, roce gélido, rociada de veneno, saeta de fuego.
Nivel 1 (4): falsa vida, hechizar persona.
Nivel 2 (3): alterar el propio aspecto, estallar, rayo de debilitamiento.
Nivel 3 (3): acelerar, forma gaseosa.
Nivel 4 (2): confusión
Fuente de Magia. (7 puntos de hechicería)
Conjuro elevado.
Conjuro prolongado.
Metamagia.
Investigadora.

Equipo: 6 dardos, foco arcano (cristal), conjunto de saqueador (mochila, palanca, martillo, 10 pitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones y odre de agua; además de 15 metros de cuerda de cáñamo), dos dagas, frasco de tinta negra, pluma, cuchillo pequeño, carta de un colega sin responder todavía, conjunto de ropa común, bolsa con 85 monedas de oro, libros de heráldica e historia, anillo del ígneo castigo, máscara del miedo, 3 pociones de curación, 2 pociones de curación mayor, capa de protección*, 10 pergaminos de (2x)levitación, miedo, (2x)retirada expeditiva, puerta dimensional, (2x)patrón hipnótico, bola de fuego y disipar magia.

Acciones
Ataque. Puede realizar un ataque con las siguientes opciones:
  • Daga. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
  • Dardo. Ataque a distancia: +5 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.

Objetos Mágicos Nuevos:

Anillo del Ígneo Castigo
Anillo, poco común (requiere sintonización)
Una piedra roja oscura brilla engarzada en un anillo de hierro con pequeños pinchos en su exterior. Este anillo tiene 5 cargas, y mientras esté sintonizado puedes gastar 1 o más cargas para emplear el conjuro de represión infernal (CD de salvación a dificultad 13).
Tira 1d4+1 cargas con cada amanecer. Cuando el anillo pierda todas sus cargas, tira la salvación del conjuro y el DM un 1d6 para determinar el nivel de la represión infernal que sufrirás en ese caso, además del daño que puedes llegar a sufrir. Si fallas la tirada, el anillo gana tantas cargas como el nivel del conjuro que hayas sufrido, y ninguna carga si superas la salvación.

Máscara del Miedo
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización)
Esta máscara tribal tiene una expresión feroz y te cubrirá toda la cara. Mientras la lleves, tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma (Intimidar) y puedes usar el conjuro de miedo como una acción. Esta propiedad
Maldición. Esta máscara está maldita y al sintonizar con ella te afectará su maldición. Mientras estés maldito, no desearás alejarte de la máscara y la tendrás puesta la mayor parte del tiempo. Mientras estés sintonizado tendrás desventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión). Un uso de quitar maldición o magia similar termina con la maldición y su sintonización con ella, pero no quitará la máscara pero podrás elegir quitártela tú.


Origen
Adrimina nació en el seno de una familia rica y noble, pero venida a menos. Que ella fuese la hija de una indiscreción vergonzosa para el resto de su familia no ayudó, a su madre la enviaron a un santuario para que no, y ella acabó disfrutando entre la oscuridad de los libros de la biblioteca de dicho lugar; y por fin aprendió que había otras como ella, que su naturaleza extraña tenía una explicación. Fue entonces que entre los libros describían a otras niñas como ella. El poder de su sangre impía y mestiza se hizo más fuerte. Su madre aun no le ha dicho el nombre de su padre, y es a quien busca como aventurera.



[Aquí los PDFs del personaje]

Adrimina Brokenbrood, Dhampira Hechicera nivel 6

Adrimina Brokenbrood

Humanoide Mediana (Dhampira), Hechicera (Hija de la Viuda) Nivel 6
Alineamiento: LN Trasfondo Sabia (académica desacreditada)
Edad: 25 Altura: 1,83 m Peso: 94 kg Color Pelo y Ojos: Pelo Negros y Ojos Rojizos
Personalidad: Lentamente te lo explico, pero no me pidas hablar en público (6 y 7)
Ideal - Lógica (3) Vínculo - Busca la respuesta a una pregunta en concreto (5)
Defecto - Extremadamente indiscreta. (6)
CA: 16*
PG: 38(1d6+2)
Velocidad: 30 pies.
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
8(-1)
14(+2)
14(+2)
14(+2)
18(+4)
10(+0)
Competencias:
  • Arcanos +5, Historia +5, Intimidación +6, Medicina +3*, Persuasión +6*, Religión +5, Sigilo +5*
Salvaciones: Carisma +8*, Constitución +6*
Idiomas: Común, élfico, dracónico, infernal.
Rasgos:
Visión en la Oscuridad Superior. 120 pies.
Sensibilidad a la Luz.
Sed de Sangre.
Poderes Vampíricos. Adrimina tiene la capacidad de lanzar conjuros de forma innata, su característica de lanzamiento es Carisma (CD 15).
Cantrip (a voluntad): amigos.
1/por día cada uno: escalada de araña, hechizar persona.
Encanto de la Noche.*
Origen Sortílego: Hija de la Viuda*
Acostumbrada a los Difuntos.
Fortaleza Sombría.
Afinidad Necromántica.
Lanzamiento de conjuros. Adrimina es una lanzadora de conjuros de nivel 1. Su característica de lanzamiento es Carisma (CD de salvación de 15 y +7 para acertar con conjuros de ataque). Recupera los espacios de conjuro al terminar un descanso completo:
Cantrips (a voluntad): prestidigitación, remendar, roce gélido, rociada de veneno, saeta de fuego.
Nivel 1 (4): falsa vida, hechizar persona.
Nivel 2 (3): alterar el propio aspecto, estallar, rayo de debilitamiento.
Nivel 3 (3): acelerar, forma gaseosa.
Fuente de Magia. (6 puntos de hechicería)
Metamagia.
Investigadora.

Equipo: 6 dardos, foco arcano (cristal), conjunto de saqueador (mochila, palanca, martillo, 10 pitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones y odre de agua; además de 15 metros de cuerda de cáñamo), dos dagas, frasco de tinta negra, pluma, cuchillo pequeño, carta de un colega sin responder todavía, conjunto de ropa común, bolsa con 65 monedas de oro, libros de heráldica e historia, máscara del miedo, 3 pociones de curación, 2 pociones de curación mayor, capa de protección*, 8 pergaminos de (2x)levitación, (2x)retirada expeditiva, (2x)patrón hipnótico, bola de fuego y disipar magia.

Acciones
Ataque. Puede realizar un ataque con las siguientes opciones:
  • Daga. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
  • Dardo. Ataque a distancia: +5 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
Objetos Mágicos Nuevos:

Máscara del Miedo
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización)
Esta máscara tribal tiene una expresión feroz y te cubrirá toda la cara. Mientras la lleves, tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma (Intimidar) y puedes usar el conjuro de miedo como una acción. Esta propiedad
Maldición. Esta máscara está maldita y al sintonizar con ella te afectará su maldición. Mientras estés maldito, no desearás alejarte de la máscara y la tendrás puesta la mayor parte del tiempo. Mientras estés sintonizado tendrás desventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión). Un uso de quitar maldición o magia similar termina con la maldición y su sintonización con ella, pero no quitará la máscara pero podrás elegir quitártela tú.


Origen
Adrimina nació en el seno de una familia rica y noble, pero venida a menos. Que ella fuese la hija de una indiscreción vergonzosa para el resto de su familia no ayudó, a su madre la enviaron a un santuario para que no, y ella acabó disfrutando entre la oscuridad de los libros de la biblioteca de dicho lugar; y por fin aprendió que había otras como ella, que su naturaleza extraña tenía una explicación. Fue entonces que entre los libros describían a otras niñas como ella. El poder de su sangre impía y mestiza se hizo más fuerte. Su madre aun no le ha dicho el nombre de su padre, y es a quien busca como aventurera.

[Aquí los PDFs del personaje]