domingo, 11 de junio de 2017

Midjan, Druida Felino de Nivel 3

Midjan

Alineamiento: Neutral Bueno Trasfondo Héroe del Pueblo
Edad: 23 Altura: 1,30 m (4'3") Peso: 47 kilos (103 l) Color Pelo y Ojos: Gris con manchas negras y ojos grises verdosos.
Personalidad: Inquieto busca siempre un nuevo destino o misión, y lo sigues hasta que lo alcanzas (3 y 8)
Ideal - Respeto. (6) Vínculo - Ojalá Pirria te acompañara en tus aventuras, ay. (6)
Defecto - Mi destino me lleva por vericuetos ¡pero es importante todo ello!. (2).
CA: 16 (armadura de cuero, escudo)
PG: 21 (1d8+1)
Velocidad: 35 pies, escalada 25 pies.
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
12(+1)
16(+3)
13(+1)
10(+0)
8(-1)
16(+3)
Competencias:
  • Medicina +5, Percepción +5, Perspicacia +5, Sigilo +7, Supervivencia +5, Trato con Animales +5.
  • Equipo de herborista, herramientas de tallar madera, vehículos de tierra.
Salvaciones: Inteligencia +2, Sabiduría +5
Idiomas: Común, Druídico, Felino.
Rasgos:
Atento.
Agilidad Felina.
Sigiloso como un Gato.
Visión en la Oscuridad. 60 pies.
Zarpas.
Hospitalidad Rústica.
Druídico.
Lanzamiento de conjuros. Midjan puede lanzar conjuros, y su Sabiduría es su característica de lanzamiento (+5 para golpear, CD 13 de salvaciones). Puede lanzar conjuros que tenga preparados como rituales. Tiene los siguientes conjuros de druida preparados
Cantrips (a voluntad): druidismo, garrote
1º Nivel (4 espacios): buenas bayas, encontrar familiar (solo ritual), hablar con los animales, amistad animal, palabra sanadora, zancada prodigiosa
2º Nivel (2 espacios): apacible descanso, sentido de las bestia, ver lo invisible
Forma Salvaje.
  • Poder espiritual
  • Conjuros del Círculo
Equipo: arco corto, armadura de cuero, escudo de madera, cimitarra, conjunto de explorador (mochila, saco de dormir, equipo de cubertería, yesca, 10 antorchas, 10 días de raciones, odre de agua, y 50 pies de cáñamo dentro de la mochila), carcaj con 50 flechas, bastón, herramientas de tallar madera, una pala, cacerola de hierro, conjunto de ropa común, 5 pergaminos de conjuro (3x curar heridas, 2x purificar comida y bebida), bolsa con 20 monedas de oro.

ACCIONES
Ataque. Puede usar un ataque usando una de las siguientes acciones.
  • Garra. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d4+3 de daño cortante.
  • Bastón. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +3 para golpear (+5 para golpear con garrote), una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+1 de daño contundente, o 1d8+1 de daño contundente con las ambas manos, o 1d8+3 de daño contundente con garrote.
  • Cimitarra. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.
Forma Salvaje. (2 veces antes de un descanso breve o completo). Puede usar su acción para transformarse en una bestia con los siguientes límites:
  • Valor de Desafío Máximo: 1/4
  • sin velocidad de vuelo o nado

ORIGEN
Midjan es un exiliado, y siendo los felinos una raza ya de por si escasa, esto tiene mérito. Las leyes de su Reino Manada eran estrictas, y cuando el señor del bosque le enseñó (Suceso Definitivo 9) como usar la magia del bosque además de un camino fuera del reino, y como él y sus parientes tenían un trato con ellos cortado "recientemente" para las inmortales criaturas forestales; el Señor de la Manada le expulsó por haber roto la prohibición de salir del reino y poner en duda su liderazgo. Midjan siguió a los duendes y hadas por el camino que le mostraron y ahora vaga por los territorios silvestres solventando entuertos. Midjan busca ahora ayudar a la gente por encima de todo, y así encontrar la comunidad que ha perdido y completar su destino, hacerse amigo de toda criatura viva.
Con el poder de los espíritus se ha hecho amigo de un espíritu natural, su familiar, que suele tomar la forma de un gato con los rasgos de su pareja de la infancia, Pirria; aunque no le llama así en vol alta para no provocar al espíritu.


sábado, 3 de junio de 2017

Midjan, Druida Felino de Nivel 2

Midjan

Humanoide Mediano (Felino Earthstripe), Druida nivel 2 Círculo Druídico de los Espíritus
Alineamiento: Neutral Bueno Trasfondo Héroe del Pueblo
Edad: 23 Altura: 1,30 m (4'3") Peso: 47 kilos (103 l) Color Pelo y Ojos: Gris con manchas negras y ojos grises verdosos.
Personalidad: Inquieto busca siempre un nuevo destino o misión, y lo sigues hasta que lo alcanzas (3 y 8)
Ideal - Respeto. (6) Vínculo - Ojalá Pirria te acompañara en tus aventuras, ay. (6)
Defecto - Mi destino me lleva por vericuetos ¡pero es importante todo ello!. (2).
CA: 16 (armadura de cuero, escudo)
PG: 15 (1d8+1)
Velocidad: 35 pies, escalada 25 pies.
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
12(+1)
16(+3)
13(+1)
10(+0)
8(-1)
16(+3)
Competencias:
  • Medicina +5, Percepción +5, Perspicacia +5, Sigilo +7, Supervivencia +5, Trato con Animales +5.
  • Equipo de herborista, herramientas de tallar madera, vehículos de tierra.
Salvaciones: Inteligencia +2, Sabiduría +5
Idiomas: Común, Druídico, Felino.
Rasgos:
Atento.
Agilidad Felina.
Sigiloso como un Gato.
Visión en la Oscuridad. 60 pies.
Zarpas.
Hospitalidad Rústica.
Druídico.
Lanzamiento de conjuros. Midjan puede lanzar conjuros, y su Sabiduría es su característica de lanzamiento (+5 para golpear, CD 13 de salvaciones). Puede lanzar conjuros que tenga preparados como rituales. Tiene los siguientes conjuros de druida preparados:
Cantrips (a voluntad): druidismo, garrote
1º Nivel (2 espacios): buenas bayas, encontrar familiar (solo ritual), hablar con los animales, onda atronadora, palabra sanadora, zancada prodigiosa
Forma Salvaje.
  • Poder espiritual
Equipo: arco corto, armadura de cuero, escudo de madera, cimitarra, conjunto de explorador (mochila, saco de dormir, equipo de cubertería, yesca, 10 antorchas, 10 días de raciones, odre de agua, y 50 pies de cáñamo dentro de la mochila), carcaj con 50 flechas, bastón, herramientas de tallar madera, una pala, cacerola de hierro, conjunto de ropa común, 3 pergaminos de conjuro (2x curar heridas, purificar comida y bebida), bolsa con 20 monedas de oro.

ACCIONES
Ataque. Puede usar un ataque usando una de las siguientes acciones.
  • Garra. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d4+3 de daño cortante.
  • Bastón. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +3 para golpear (+5 para golpear con garrote), una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+1 de daño contundente, o 1d8+1 de daño contundente con las ambas manos, o 1d8+3 de daño contundente con garrote.
  • Cimitarra. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.
Forma Salvaje. (2 veces antes de un descanso breve o completo). Puede usar su acción para transformarse en una bestia con los siguientes límites:
  • Valor de Desafío Máximo: 1/4
  • sin velocidad de vuelo o nado
ORIGEN

Midjan es un exiliado, y siendo los felinos una raza ya de por si escasa, esto tiene mérito. Las leyes de su Reino Manada eran estrictas, y cuando el señor del bosque le enseñó (Suceso Definitivo 9) como usar la magia del bosque además de un camino fuera del reino, y como él y sus parientes tenían un trato con ellos cortado "recientemente" para las inmortales criaturas forestales; el Señor de la Manada le expulsó por haber roto la prohibición de salir del reino y poner en duda su liderazgo. Midjan siguió a los duendes y hadas por el camino que le mostraron y ahora vaga por los territorios silvestres solventando entuertos. Midjan busca ahora ayudar a la gente por encima de todo, y así encontrar la comunidad que ha perdido y completar su destino, hacerse amigo de toda criatura viva. Con el poder de los espíritus se ha hecho amigo de un espíritu natural, su familiar, que suele tomar la forma de un gato con los rasgos de su pareja de la infancia, Pirria; aunque no le llama así en vol alta para no provocar al espíritu.



[Aquí el PDF]

Midjan, Druida Felino de Nivel 1

Midjan

Humanoide Mediano (Felino Earthstripe), Druida nivel 1
Alineamiento: Neutral Bueno Trasfondo Héroe del Pueblo
Edad: 23 Altura: 1,30 m (4'3") Peso: 47 kilos (103 l) Color Pelo y Ojos: Gris con manchas negras y ojos grises verdosos.
Personalidad: Inquieto busca siempre un nuevo destino o misión, y lo sigues hasta que lo alcanzas (3 y 8)
Ideal - Respeto. (6) Vínculo - Ojalá Pirria te acompañara en tus aventuras, ay. (6)
Defecto - Mi destino me lleva por vericuetos ¡pero es importante todo ello!. (2).
CA: 16 (armadura de cuero, escudo)
PG: 9 (1d8+1)
Velocidad: 35 pies, escalada 25 pies.
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
12(+1)
16(+3)
13(+1)
10(+0)
8(-1)
16(+3)
Competencias:
  • Medicina +5, Percepción +5, Perspicacia +5, Sigilo +7, Supervivencia +5, Trato con Animales +5.
  • Equipo de herborista, herramientas de tallar madera, vehículos de tierra.
Salvaciones: Inteligencia +2, Sabiduría +5
Idiomas: Común, Druídico, Felino.
Rasgos:
Atento.
Agilidad Felina.
Sigiloso como un Gato.
Visión en la Oscuridad. 60 pies.
Zarpas.
Hospitalidad Rústica.
Druídico.
Lanzamiento de conjuros. Midjan puede lanzar conjuros, y su Sabiduría es su característica de lanzamiento (+5 para golpear, CD 13 de salvaciones). Puede lanzar conjuros que tenga preparados como rituales. Tiene los siguientes conjuros de druida preparados:
Cantrips (a voluntad): druidismo, garrote
1º Nivel (2 espacios): buenas bayas, hablar con los animales, palabra sanadora, zancada prodigiosa
Equipo: armadura de cuero, escudo de madera, cimitarra, conjunto de explorador (mochila, saco de dormir, equipo de cubertería, yesca, 10 antorchas, 10 días de raciones, odre de agua, y 50 pies de cáñamo dentro de la mochila), bastón, herramientas de tallar madera, una pala, cacerola de hierro, conjunto de ropa común, bolsa con 10 monedas de oro.

ACCIONES
Ataque. Puede usar un ataque usando una de las siguientes acciones.
  • Garra. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d4+3 de daño cortante.
  • Bastón. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +3 para golpear (+5 para golpear con garrote), una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+1 de daño contundente, o 1d8+1 de daño contundente con las ambas manos, o 1d8+3 de daño contundente con garrote.
  • Cimitarra. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.

ORIGEN

Midjan es un exiliado, y siendo los felinos una raza ya de por si limitada, esto tiene mérito. Las leyes de su Reino Manada eran estrictas, y cuando el señor del bosque le enseñó (Suceso Definitivo 9) como usar la magia del bosque además de un camino fuera del reino, y como él y sus parientes tenían un trato con ellos cortado "recientemente" para las inmortales criaturas forestales; el Señor de la Manada le expulsó por haber roto la prohibición de salir del reino y poner en duda su liderazgo. Midjan siguió a los duendes y hadas por el camino que le mostraron y ahora vaga por los territorios silvestres solventando entuertos. Midjan busca ahora ayudar a la gente por encima de todo, y así encontrar la comunidad que ha perdido y completar su destino, hacerse amigo de toda criatura viva.


[He decidido ir directamente a usar elementos de creación propia en los personajes - Aquí el PDF]

sábado, 6 de mayo de 2017

Shaena Tocorrón, Bárbara Mediana de Nivel 3

Shaena Tocorrón

Humanoide pequeña (Mediana Recia), Bárbara Nivel 2
Alineamiento: Caótica Neutral Trasfondo Extranjera (Cazarrecompensas)
Edad: 28 Altura: 94 cm (3'1'') Peso: 19 kg Color Pelo y Ojos: Castaño oscuro y negros
Personalidad: Toqueteas todo con simple curiosidad, ningún lujo o banalidad te interesa (5 y 6)
Ideal - Cambio (1) Vínculo - Protectora de los suyos (1)
Defecto - Desconfiada de los extranjeros y los acomodados (4)
CA: 15*
PG: 35 (1d12+3)
Velocidad: 25 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
14(+2)
15(+2)
16(+3)
8(-1)
10(+0)
12(+1)
Competencias:
  • Atletismo +3, Intimidación +2, Percepción +3, Supervivencia +3
  • Flauta
Salvaciones: Fuerza +3, Constitución +5
Lenguas: Común, Mediano, Trasgo
Rasgos:
Audaz
Suertuda
Agilidad Mediana
Resistencia Recia
Rabia (3 puntos de Rabia)
Defensa sin Armadura*
Sentido del Peligro
Ataque Temerario
Senda Primal del Guerrero Totémico
  • Buscador espiritual
  • Espíritu Tótemico (Águila)
Errante

Equipo: espada larga+1, dos hachas de mano, cuatro jabalinas, equipo de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios y vajilla de cocina, encendedor, diez antorchas, diez días de raciones y un odre de agua. 50 pies de cuerda), bastón, trampa de caza, colgante con colmillos de lobo, vestimentas de viajera, bolsa con 20 monedas de oro, máscara de madera con plumas engarzadas

ACCIONES
Ataque. Usando la acción de ataque, Shaena puede emplear una de las siguientes acciones:
  • Espada Larga+1. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+3 de daño cortante o 1d10 +2 de daño cortante
  • Hacha de Mano. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60, un objetivo. Golpe: 1d6+2 de daño cortante.
  • Jabalina. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 30/120, un objetivo. Golpe: 1d6+2 de daño perforante.
ACCIÓN ADICIONAL:
Combate con dos armas. Shaena puede hacer como ataque adicional con su hacha de mano si la lleva desenfundada, pero no añade su modificador de fuerza al daño.
Puede lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.

ORIGEN

Shaena Tocorrón procede de una familia de Medianos errantes, que vive en una caravana de comerciantes y transportistas. Viviendo en la carretera y sufriendo penalidades a costa de los peligros de los territorios que cruzan, la joven nació con una gran agresividad raramente vista en su raza. Cuando apenas tenía 18 años, su padre fue tomada como rehén por unos trasgos saqueadores. Ella se logró zafar y siguió el rastro de los captores de su padre, le robó a uno de ellos un arma y no pudo si no luchar con uñas y dientes hasta sacar a su herido progenitor, con una furia que no había sentido hasta aquel momento. Desde ese momento vive como cazarrecompensas.

[Aquí el PDF]

Shaena Tocorrón, Bárbara Mediana de Nivel 2

Shaena Tocorrón

Humanoide pequeña (Mediana Recia), Bárbara Nivel 2
Alineamiento: Caótica Neutral Trasfondo Extranjera (Cazarrecompensas)
Edad: 28 Altura: 94 cm (3'1'') Peso: 19 kg Color Pelo y Ojos: Castaño oscuro y negros
Personalidad: Toqueteas todo con simple curiosidad, ningún lujo o banalidad te interesa (5 y 6)
Ideal - Cambio (1) Vínculo - Protectora de los suyos (1)
Defecto - Desconfiada de los extranjeros y los acomodados (4)
CA: 15*
PG: 25 (1d12+3)
Velocidad: 25 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
14(+2)
15(+2)
16(+3)
8(-1)
10(+0)
12(+1)
Competencias:
  • Atletismo +3, Intimidación +2, Percepción +3, Supervivencia +3
  • Flauta
Salvaciones: Fuerza +3, Constitución +5
Lenguas: Común, Mediano, Trasgo
Rasgos:
Audaz
Suertuda
Agilidad Mediana
Resistencia Recia
Rabia (2 puntos de Rabia)
Defensa sin Armadura*
Sentido del Peligro
Ataque Temerario
Errante

Equipo: espada larga, dos hachas de mano, cuatro jabalinas, equipo de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios y vajilla de cocina, encendedor, diez antorchas, diez días de raciones y un odre de agua. 50 pies de cuerda), bastón, trampa de caza, colgante con colmillos de lobo, vestimentas de viajera, bolsa con 20 monedas de oro, máscara de madera con plumas engarzadas

ACCIONES
Ataque. Usando la acción de ataque, Shaena puede emplear una de las siguientes acciones:
  • Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+2 de daño cortante o 1d10 +2 de daño cortante
  • Hacha de Mano. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60, un objetivo. Golpe: 1d6+2 de daño cortante.
  • Jabalina. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 30/120, un objetivo. Golpe: 1d6+2 de daño perforante.
ACCIÓN ADICIONAL:
Combate con dos armas. Shaena puede hacer como ataque adicional con su hacha de mano si la lleva desenfundada, pero no añade su modificador de fuerza al daño.
Puede lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.

ORIGEN

Shaena Tocorrón procede de una familia de Medianos errantes, que vive en una caravana de comerciantes y transportistas. Viviendo en la carretera y sufriendo penalidades a costa de los peligros de los territorios que cruzan, la joven nació con una gran agresividad raramente vista en su raza. Cuando apenas tenía 18 años, su padre fue tomada como rehén por unos trasgos saqueadores. Ella se logró zafar y siguió el rastro de los captores de su padre, le robó a uno de ellos un arma y no pudo si no luchar con uñas y dientes hasta sacar a su herido progenitor, con una furia que no había sentido hasta aquel momento. Desde ese momento vive como cazarrecompensas.

[Aquí el PDF]

Mulk la Embestida, Tiefling Paladín Nivel 3

Mulk la Embestida

Humanoide Mediano (Tiefling), Paladín 3 Juramento de la Venganza
Alineamiento: Legal Bueno Trasfondo Marinero
Edad: 25 años Altura: 1'63 metros (5'4'') Peso: 69 kg (152 lb) Color Pelo y Ojos: Pelo azul y ojos verdes, piel morena
Personalidad: La amistad y las peleas, lo mejor de atracar (1 y 5)
Ideal - Ecuanimidad (2) Vínculo - Unos piratas crueles mataron a mi tripulación, los atraparé (6)
Defecto - Mi orgullo llegará a acabar conmigo. (6)
CA: 16 (18 con el escudo)
PG: 25(1d10+1)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
15(+2)
8(-1)
13(+1)
12(+1)
16(+3)
12(+1)
Competencias:
  • Atletismo +4, Intimidación +5, Percepción +3, Religión +3
  • Herramientas de navegante, vehículos (agua)
Salvaciones: Sabiduría +3, Carisma +5
Lenguas: Común, Infernal
Rasgos:
Visión en la Oscuridad 60 pies
Resistencia Infernal
Legado Infernal. Carisma es tu característica de lanzamiento innato de los siguientes conjuros.
A voluntad: taumaturgia
Una vez/día: reprimenda infernal (Nivel 2)
Imposición de Manos.
Sentido Divino. (5 usos).
Lanzamiento de Conjuros. Mulk puede lanzar conjuros y Carisma es su característica de lanzamiento (Salvación de Conjuros 13). Tiene los siguientes conjuros de paladín preparados:
Nivel 1 (3 espacios): curar heridas, duelo obligado, golpe atronador, marca del cazador, perdición, purificar comida y bebida
Golpe Divino.
Estilo de Combate. Protección.
Salud Divina.
Juramento Divino de la Venganza
  • Canalizar Divinidad - Abjurar Enemigo o Voto de Enemistad
Pasaje en Barco.

Equipo: mayal +1, escudo, hacha de mano, conjunto de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios y vajilla de cocina, encendedor, diez antorchas, diez días de raciones y un odre de agua. 50 pies de cuerda de cáñamo), cota de mallas y símbolo sagrado, cabilla (porra), 50 pies de cuerda de seda, bandera negra pirata con calavera de dragón y tibias cruzadas, vestimentas comunes, manto de la mantarraya, 2 pociones de curar heridas leves y bolsa con 30 monedas de oro.

ACCIONES
Ataque. Puede realizar un ataque con las siguientes opciones:
  • Mayal+1. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 1d8+3 de daño contundente.
  • Hacha de Mano. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, una criatura. Golpe: 1d6+2 de daño cortante.
Imposición de Manos.
Sentido Divino. (4 usos).
ACCIÓN ADICIONAL
Ataque Adicional. Mulk puede hacer como ataque adicional con su hacha de mano si la lleva desenfundada, pero no añade su modificador de destreza al daño.
Puede lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.
REACCIÓN.
Protección. Puede imponer desventaja en un ataque a una criatura a 5 pies de ti que no seas tú, mientras lleves escudo.

ORIGEN

Mulk fue prácticamente vendido como siervo por sus padres, ya que no tenían recursos y así empezó muy joven a servir en un barco como grumete. Aunque algo torpe, tenía fortaleza y carisma, así que el capitán le enseñó pormenores del oficio. Fue poco después que su barco fue atacado por piratas, masacrando a toda su tripulación y él acabó como un náufrago en una isla. Solamente sus plegarias le salvaron, ya que el dios del mar le eligió como adalid. Conserva el pabellón de los piratas y busca venganza contra esa tripulación en particular, y los piratas en general.

[Aquí el PDF]