martes, 18 de julio de 2017

Zuthra SteelHunter, Guerrero Shadar-Kai Nivel 3

Zuthra Steelhunter

Humanoide mediano (Shadar-Kai), Guerrero Nivel 3
Alineamiento: Neutral Trasfondo Espía (variante de Criminal)
Edad: 27 años Altura: 1,81 metros (5'11'') Peso: 86 kg (190 lib) Color Pelo y Ojos: Pelo y ojos grises
Personalidad: Siempre calmado, pero también muy desconfiado (2 y 5)
Ideal - Leal a su gente (5) Vínculo - Todo lo por su familia (2)
Defecto - Mentiroso reticente (4)
CA: 16 (coraza)
PG: 28 (1d10+2)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
15 (+2)
14 (+2)
14 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
10 (+0)

Competencias:
  • Atletismo +4, Engañar +3, Intimidación +3, Sigilo +4.
  • Herramientas de ladrón, juego de dados.
  • Salvaciones: Fuerza +4, Constitución +4
  • Idiomas: Común, Shadar-Kai
Rasgos:
Contactos Criminales.
Cercanía a la muerte.
Unión con las sombras.
Visión en la Oscuridad Superior. 120 pies.
Sensibilidad a la Luz.
Estilo de Combate.
Combate con Dos Armas.
Nuevas Energías.
Oleada de Acción.
Presencia Pavorosa.
Superioridad de Combate.(4d8)
Respuesta.
Golpe Amenazante.
Ataque de Derribo.

Equipo: coraza, espada larga, cimitarra, ballesta ligera y 20 virotes, equipo de saqueador (mochila, 2 palancas, martillo, 10 mitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones, odre de agua, 50 metros de cuerda de cáñamo), ropas comunes oscuras incluida una capucha, herramientas de ladrón, cubilete con dados, bolsa con 20 monedas de oro.

ACCIONES
Espada Larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8 +2 de daño cortante, o 1d10 +2 si se usa a dos manos.
Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d6+2 de daño cortante.
Ballesta Ligera. Ataque de arma a distancia: +4 para golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Golpe: 1d8 +2 de daño perforante.


ACCIONES ADICIONALES
Ataque Adicional. Zuthra puede realizar un ataque con su cimitarra si la tiene desenfundada, añadiendo también su modificador de Fuerza o Destreza al daño.

ORIGEN
Zuthra vivía en una de las ciudades oscuras del Shadowfell, sobreviviendo con su familia de descastados hasta que él y sus hermanos fueron acogidos y apadrinados por varias familias. Él fue acogido por la familia Steelhunter, famosos guerreros y "honrados" comerciantes. Zuthra fue entrenado en el arte de la guerra, pero también en el de la exploración. Es leal a su familia de acogida, a su familia sanguínea y a su pueblo. Tan leal es que es uno de los enviados al mundo de los vivos, donde ha empezado a actuar como "especialista". Sigue manteniendo contacto con los suyos para recibir noticias de su familia y dar él informes puntuales.

Zuthra tiene ahora más dilemas, su talento para el asesinato no pasa desapercibido, pero los aliados temporales se están convirtiendo en aliados permanentes, aunque no sean de los suyos. Lo que decida hacer con tales vínculos está por ver, pero aun no ha habido una orden explícita, que sabe no podrá cumplir por lo que ha dejado en su oscuro hogar.



[Pues aquí los PDFs]

Zuthra SteelHunter, Guerrero Shadar-Kai Nivel 2

Zuthra Steelhunter

Humanoide mediano (Shadar-Kai), Guerrero Nivel 2
Alineamiento: Neutral Trasfondo Espía (variante de Criminal)
Edad: 27 años Altura: 1,81 metros (5'11'') Peso: 86 kg (190 lib) Color Pelo y Ojos: Pelo y ojos grises
Personalidad: Siempre calmado, pero también muy desconfiado (2 y 5)
Ideal - Leal a su gente (5) Vínculo - Todo lo por su familia (2)
Defecto - Mentiroso reticente (4)
CA: 15 (camisote de mallas)
PG: 20 (1d10+2)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
15 (+2)
14 (+2)
14 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
10 (+0)
Competencias:
  • Atletismo +4, Engañar +3, Intimidación +3, Sigilo +4.
  • Herramientas de ladrón, juego de dados.
  • Salvaciones: Fuerza +4, Constitución +4
  • Idiomas: Común, Shadar-Kai
Rasgos:
Contactos Criminales.
Cercanía a la muerte.
Unión con las sombras.
Visión en la Oscuridad Superior. 120 pies.
Sensibilidad a la Luz.
Estilo de Combate.
Combate con Dos Armas.
Nuevas Energías.
Oleada de Acción.

Equipo: camisote de malla, espada larga, cimitarra, ballesta ligera y 20 virotes, equipo de saqueador (mochila, 2 palancas, martillo, 10 mitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones, odre de agua, 50 metros de cuerda de cáñamo), ropas comunes oscuras incluida una capucha, herramientas de ladrón, cubilete con dados, bolsa con 20 monedas de oro.

ACCIONES
Espada Larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8 +2 de daño cortante, o 1d10 +2 si se usa a dos manos.
Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d6+2 de daño cortante.
Ballesta Ligera. Ataque de arma a distancia: +4 para golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Golpe: 1d8 +2 de daño perforante.

ACCIONES ADICIONALES
Ataque Adicional. Zuthra puede realizar un ataque con su cimitarra si la tiene desenfundada, añadiendo también su modificador de Fuerza o Destreza al daño.

ORIGEN

Zuthra vivía en una de las ciudades oscuras del Shadowfell, sobreviviendo con su familia de descastados hasta que él y sus hermanos fueron acogidos y apadrinados por varias familias. Él fue acogido por la familia Steelhunter, famosos guerreros y "honrados" comerciantes. Zuthra fue entrenado en el arte de la guerra, pero también en el de la exploración. Es leal a su familia de acogida, a su familia sanguínea y a su pueblo. Tan leal es que es uno de los enviados al mundo de los vivos, donde ha empezado a actuar como "especialista". Sigue manteniendo contacto con los suyos para recibir noticias de su familia y dar él informes puntuales. Ha buscado aliados temporales de la provincia donde explora para sus superiores.



[Pues aquí los PDFs]

Zuthra SteelHunter, Guerrero Shadar-Kai Nivel 1

Zuthra Steelhunter

Humanoide mediano (Shadar-Kai), Guerrero Nivel 1
Alineamiento: Neutral Trasfondo Espía (variante de Criminal)
Edad: 27 años Altura: 1,81 metros (5'11'') Peso: 86 kg (190 lib) Color Pelo y Ojos: Pelo y ojos grises
Personalidad: Siempre calmado, pero también muy desconfiado (2 y 5)
Ideal - Leal a su gente (5) Vínculo - Todo lo por su familia (2)
Defecto - Mentiroso reticente (4)
CA: 16 (cota de malla)
PG: 12 (1d10+2)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
15 (+2)
14 (+2)
14 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
10 (+0)
Competencias:
  • Atletismo +4, Engañar +3, Intimidación +3, Sigilo +4.
  • Herramientas de ladrón, juego de dados.
  • Salvaciones: Fuerza +4, Constitución +4
  • Idiomas: Común, Shadar-Kai
Rasgos:
Contactos Criminales.
Cercanía a la muerte.
Unión con las sombras.
Visión en la Oscuridad Superior. 120 pies.
Sensibilidad a la Luz.
Estilo de Combate.
Combate con Dos Armas.
Nuevas Energías.

Equipo: cota de malla, espada larga, cimitarra, ballesta ligera y 20 virotes, equipo de saqueador (mochila, 2 palancas, martillo, 10 mitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones, odre de agua, 50 metros de cuerda de cáñamo), ropas comunes oscuras incluida una capucha, bolsa con 15 monedas de oro.

ACCIONES
Espada Larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8 +2 de daño cortante, o 1d10 +2 si se usa a dos manos.
Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d6+2 de daño cortante.
Ballesta Ligera. Ataque de arma a distancia: +4 para golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Golpe: 1d8 +2 de daño perforante.

ACCIONES ADICIONALES
Ataque Adicional. Zuthra puede realizar un ataque con su cimitarra si la tiene desenfundada, añadiendo también su modificador de Fuerza o Destreza al daño.

ORIGEN

Zuthra vivía en una de las ciudades oscuras del Shadowfell, sobreviviendo con su familia de descastados hasta que él y sus hermanos fueron acogidos y apadrinados por varias familias. Él fue acogido por la familia Steelhunter, famosos guerreros y "honrados" comerciantes. Zuthra fue entrenado en el arte de la guerra, pero también en el de la exploración. Es leal a su familia de acogida, a su familia sanguínea y a su pueblo. Tan leal es que es uno de los enviados al mundo de los vivos, donde ha empezado a actuar como "especialista". Sigue manteniendo contacto con los suyos para recibir noticias de su familia y dar él informes puntuales.

[Aquí los PDFs]

domingo, 11 de junio de 2017

Midjan, Druida Felino de Nivel 3

Midjan

Alineamiento: Neutral Bueno Trasfondo Héroe del Pueblo
Edad: 23 Altura: 1,30 m (4'3") Peso: 47 kilos (103 l) Color Pelo y Ojos: Gris con manchas negras y ojos grises verdosos.
Personalidad: Inquieto busca siempre un nuevo destino o misión, y lo sigues hasta que lo alcanzas (3 y 8)
Ideal - Respeto. (6) Vínculo - Ojalá Pirria te acompañara en tus aventuras, ay. (6)
Defecto - Mi destino me lleva por vericuetos ¡pero es importante todo ello!. (2).
CA: 16 (armadura de cuero, escudo)
PG: 21 (1d8+1)
Velocidad: 35 pies, escalada 25 pies.
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
12(+1)
16(+3)
13(+1)
10(+0)
8(-1)
16(+3)
Competencias:
  • Medicina +5, Percepción +5, Perspicacia +5, Sigilo +7, Supervivencia +5, Trato con Animales +5.
  • Equipo de herborista, herramientas de tallar madera, vehículos de tierra.
Salvaciones: Inteligencia +2, Sabiduría +5
Idiomas: Común, Druídico, Felino.
Rasgos:
Atento.
Agilidad Felina.
Sigiloso como un Gato.
Visión en la Oscuridad. 60 pies.
Zarpas.
Hospitalidad Rústica.
Druídico.
Lanzamiento de conjuros. Midjan puede lanzar conjuros, y su Sabiduría es su característica de lanzamiento (+5 para golpear, CD 13 de salvaciones). Puede lanzar conjuros que tenga preparados como rituales. Tiene los siguientes conjuros de druida preparados
Cantrips (a voluntad): druidismo, garrote
1º Nivel (4 espacios): buenas bayas, encontrar familiar (solo ritual), hablar con los animales, amistad animal, palabra sanadora, zancada prodigiosa
2º Nivel (2 espacios): apacible descanso, sentido de las bestia, ver lo invisible
Forma Salvaje.
  • Poder espiritual
  • Conjuros del Círculo
Equipo: arco corto, armadura de cuero, escudo de madera, cimitarra, conjunto de explorador (mochila, saco de dormir, equipo de cubertería, yesca, 10 antorchas, 10 días de raciones, odre de agua, y 50 pies de cáñamo dentro de la mochila), carcaj con 50 flechas, bastón, herramientas de tallar madera, una pala, cacerola de hierro, conjunto de ropa común, 5 pergaminos de conjuro (3x curar heridas, 2x purificar comida y bebida), bolsa con 20 monedas de oro.

ACCIONES
Ataque. Puede usar un ataque usando una de las siguientes acciones.
  • Garra. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d4+3 de daño cortante.
  • Bastón. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +3 para golpear (+5 para golpear con garrote), una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+1 de daño contundente, o 1d8+1 de daño contundente con las ambas manos, o 1d8+3 de daño contundente con garrote.
  • Cimitarra. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.
Forma Salvaje. (2 veces antes de un descanso breve o completo). Puede usar su acción para transformarse en una bestia con los siguientes límites:
  • Valor de Desafío Máximo: 1/4
  • sin velocidad de vuelo o nado

ORIGEN
Midjan es un exiliado, y siendo los felinos una raza ya de por si escasa, esto tiene mérito. Las leyes de su Reino Manada eran estrictas, y cuando el señor del bosque le enseñó (Suceso Definitivo 9) como usar la magia del bosque además de un camino fuera del reino, y como él y sus parientes tenían un trato con ellos cortado "recientemente" para las inmortales criaturas forestales; el Señor de la Manada le expulsó por haber roto la prohibición de salir del reino y poner en duda su liderazgo. Midjan siguió a los duendes y hadas por el camino que le mostraron y ahora vaga por los territorios silvestres solventando entuertos. Midjan busca ahora ayudar a la gente por encima de todo, y así encontrar la comunidad que ha perdido y completar su destino, hacerse amigo de toda criatura viva.
Con el poder de los espíritus se ha hecho amigo de un espíritu natural, su familiar, que suele tomar la forma de un gato con los rasgos de su pareja de la infancia, Pirria; aunque no le llama así en vol alta para no provocar al espíritu.


sábado, 3 de junio de 2017

Midjan, Druida Felino de Nivel 2

Midjan

Humanoide Mediano (Felino Earthstripe), Druida nivel 2 Círculo Druídico de los Espíritus
Alineamiento: Neutral Bueno Trasfondo Héroe del Pueblo
Edad: 23 Altura: 1,30 m (4'3") Peso: 47 kilos (103 l) Color Pelo y Ojos: Gris con manchas negras y ojos grises verdosos.
Personalidad: Inquieto busca siempre un nuevo destino o misión, y lo sigues hasta que lo alcanzas (3 y 8)
Ideal - Respeto. (6) Vínculo - Ojalá Pirria te acompañara en tus aventuras, ay. (6)
Defecto - Mi destino me lleva por vericuetos ¡pero es importante todo ello!. (2).
CA: 16 (armadura de cuero, escudo)
PG: 15 (1d8+1)
Velocidad: 35 pies, escalada 25 pies.
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
12(+1)
16(+3)
13(+1)
10(+0)
8(-1)
16(+3)
Competencias:
  • Medicina +5, Percepción +5, Perspicacia +5, Sigilo +7, Supervivencia +5, Trato con Animales +5.
  • Equipo de herborista, herramientas de tallar madera, vehículos de tierra.
Salvaciones: Inteligencia +2, Sabiduría +5
Idiomas: Común, Druídico, Felino.
Rasgos:
Atento.
Agilidad Felina.
Sigiloso como un Gato.
Visión en la Oscuridad. 60 pies.
Zarpas.
Hospitalidad Rústica.
Druídico.
Lanzamiento de conjuros. Midjan puede lanzar conjuros, y su Sabiduría es su característica de lanzamiento (+5 para golpear, CD 13 de salvaciones). Puede lanzar conjuros que tenga preparados como rituales. Tiene los siguientes conjuros de druida preparados:
Cantrips (a voluntad): druidismo, garrote
1º Nivel (2 espacios): buenas bayas, encontrar familiar (solo ritual), hablar con los animales, onda atronadora, palabra sanadora, zancada prodigiosa
Forma Salvaje.
  • Poder espiritual
Equipo: arco corto, armadura de cuero, escudo de madera, cimitarra, conjunto de explorador (mochila, saco de dormir, equipo de cubertería, yesca, 10 antorchas, 10 días de raciones, odre de agua, y 50 pies de cáñamo dentro de la mochila), carcaj con 50 flechas, bastón, herramientas de tallar madera, una pala, cacerola de hierro, conjunto de ropa común, 3 pergaminos de conjuro (2x curar heridas, purificar comida y bebida), bolsa con 20 monedas de oro.

ACCIONES
Ataque. Puede usar un ataque usando una de las siguientes acciones.
  • Garra. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d4+3 de daño cortante.
  • Bastón. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +3 para golpear (+5 para golpear con garrote), una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+1 de daño contundente, o 1d8+1 de daño contundente con las ambas manos, o 1d8+3 de daño contundente con garrote.
  • Cimitarra. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.
Forma Salvaje. (2 veces antes de un descanso breve o completo). Puede usar su acción para transformarse en una bestia con los siguientes límites:
  • Valor de Desafío Máximo: 1/4
  • sin velocidad de vuelo o nado
ORIGEN

Midjan es un exiliado, y siendo los felinos una raza ya de por si escasa, esto tiene mérito. Las leyes de su Reino Manada eran estrictas, y cuando el señor del bosque le enseñó (Suceso Definitivo 9) como usar la magia del bosque además de un camino fuera del reino, y como él y sus parientes tenían un trato con ellos cortado "recientemente" para las inmortales criaturas forestales; el Señor de la Manada le expulsó por haber roto la prohibición de salir del reino y poner en duda su liderazgo. Midjan siguió a los duendes y hadas por el camino que le mostraron y ahora vaga por los territorios silvestres solventando entuertos. Midjan busca ahora ayudar a la gente por encima de todo, y así encontrar la comunidad que ha perdido y completar su destino, hacerse amigo de toda criatura viva. Con el poder de los espíritus se ha hecho amigo de un espíritu natural, su familiar, que suele tomar la forma de un gato con los rasgos de su pareja de la infancia, Pirria; aunque no le llama así en vol alta para no provocar al espíritu.



[Aquí el PDF]

Midjan, Druida Felino de Nivel 1

Midjan

Humanoide Mediano (Felino Earthstripe), Druida nivel 1
Alineamiento: Neutral Bueno Trasfondo Héroe del Pueblo
Edad: 23 Altura: 1,30 m (4'3") Peso: 47 kilos (103 l) Color Pelo y Ojos: Gris con manchas negras y ojos grises verdosos.
Personalidad: Inquieto busca siempre un nuevo destino o misión, y lo sigues hasta que lo alcanzas (3 y 8)
Ideal - Respeto. (6) Vínculo - Ojalá Pirria te acompañara en tus aventuras, ay. (6)
Defecto - Mi destino me lleva por vericuetos ¡pero es importante todo ello!. (2).
CA: 16 (armadura de cuero, escudo)
PG: 9 (1d8+1)
Velocidad: 35 pies, escalada 25 pies.
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
12(+1)
16(+3)
13(+1)
10(+0)
8(-1)
16(+3)
Competencias:
  • Medicina +5, Percepción +5, Perspicacia +5, Sigilo +7, Supervivencia +5, Trato con Animales +5.
  • Equipo de herborista, herramientas de tallar madera, vehículos de tierra.
Salvaciones: Inteligencia +2, Sabiduría +5
Idiomas: Común, Druídico, Felino.
Rasgos:
Atento.
Agilidad Felina.
Sigiloso como un Gato.
Visión en la Oscuridad. 60 pies.
Zarpas.
Hospitalidad Rústica.
Druídico.
Lanzamiento de conjuros. Midjan puede lanzar conjuros, y su Sabiduría es su característica de lanzamiento (+5 para golpear, CD 13 de salvaciones). Puede lanzar conjuros que tenga preparados como rituales. Tiene los siguientes conjuros de druida preparados:
Cantrips (a voluntad): druidismo, garrote
1º Nivel (2 espacios): buenas bayas, hablar con los animales, palabra sanadora, zancada prodigiosa
Equipo: armadura de cuero, escudo de madera, cimitarra, conjunto de explorador (mochila, saco de dormir, equipo de cubertería, yesca, 10 antorchas, 10 días de raciones, odre de agua, y 50 pies de cáñamo dentro de la mochila), bastón, herramientas de tallar madera, una pala, cacerola de hierro, conjunto de ropa común, bolsa con 10 monedas de oro.

ACCIONES
Ataque. Puede usar un ataque usando una de las siguientes acciones.
  • Garra. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d4+3 de daño cortante.
  • Bastón. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +3 para golpear (+5 para golpear con garrote), una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+1 de daño contundente, o 1d8+1 de daño contundente con las ambas manos, o 1d8+3 de daño contundente con garrote.
  • Cimitarra. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.

ORIGEN

Midjan es un exiliado, y siendo los felinos una raza ya de por si limitada, esto tiene mérito. Las leyes de su Reino Manada eran estrictas, y cuando el señor del bosque le enseñó (Suceso Definitivo 9) como usar la magia del bosque además de un camino fuera del reino, y como él y sus parientes tenían un trato con ellos cortado "recientemente" para las inmortales criaturas forestales; el Señor de la Manada le expulsó por haber roto la prohibición de salir del reino y poner en duda su liderazgo. Midjan siguió a los duendes y hadas por el camino que le mostraron y ahora vaga por los territorios silvestres solventando entuertos. Midjan busca ahora ayudar a la gente por encima de todo, y así encontrar la comunidad que ha perdido y completar su destino, hacerse amigo de toda criatura viva.


[He decidido ir directamente a usar elementos de creación propia en los personajes - Aquí el PDF]