sábado, 6 de mayo de 2017

Shaena Tocorrón, Bárbara Mediana de Nivel 3

Shaena Tocorrón

Humanoide pequeña (Mediana Recia), Bárbara Nivel 3
Alineamiento: Caótica Neutral Trasfondo Extranjera (Cazarrecompensas)
Edad: 28 Altura: 94 cm (3'1'') Peso: 19 kg Color Pelo y Ojos: Castaño oscuro y negros
Personalidad: Toqueteas todo con simple curiosidad, ningún lujo o banalidad te interesa (5 y 6)
Ideal - Cambio (1) Vínculo - Protectora de los suyos (1)
Defecto - Desconfiada de los extranjeros y los acomodados (4)
CA: 15*
PG: 35 (1d12+3)
Velocidad: 25 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
14(+2)
15(+2)
16(+3)
8(-1)
10(+0)
12(+1)
Competencias:
  • Atletismo +4, Intimidación +2, Percepción +3, Supervivencia +3
  • Flauta
Salvaciones: Fuerza +4, Constitución +5
Lenguas: Común, Mediano, Trasgo
Rasgos:
Audaz
Suertuda
Agilidad Mediana
Resistencia Recia
Rabia (3 puntos de Rabia)
Defensa sin Armadura*
Sentido del Peligro
Ataque Temerario
Senda Primal del Guerrero Totémico
  • Buscador espiritual
  • Espíritu Tótemico (Águila)
Errante

Equipo: espada larga+1, dos hachas de mano, cuatro jabalinas, equipo de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios y vajilla de cocina, encendedor, diez antorchas, diez días de raciones y un odre de agua. 50 pies de cuerda), bastón, trampa de caza, colgante con colmillos de lobo, vestimentas de viajera, bolsa con 20 monedas de oro, máscara de madera con plumas engarzadas

ACCIONES
Ataque. Usando la acción de ataque, Shaena puede emplear una de las siguientes acciones:

  • Espada Larga+1. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+3 de daño cortante o 1d10 +3 de daño cortante
  • Hacha de Mano. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60, un objetivo. Golpe: 1d6+2 de daño cortante.
  • Jabalina. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 30/120, un objetivo. Golpe: 1d6+2 de daño perforante.

ACCIÓN ADICIONAL:
Combate con dos armas. Shaena puede hacer como ataque adicional con su hacha de mano si la lleva desenfundada, pero no añade su modificador de fuerza al daño.
Puede lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.

ORIGEN

Shaena Tocorrón procede de una familia de Medianos errantes, que vive en una caravana de comerciantes y transportistas. Viviendo en la carretera y sufriendo penalidades a costa de los peligros de los territorios que cruzan, la joven nació con una gran agresividad raramente vista en su raza. Cuando apenas tenía 18 años, su padre fue tomada como rehén por unos trasgos saqueadores. Ella se logró zafar y siguió el rastro de los captores de su padre, le robó a uno de ellos un arma y no pudo si no luchar con uñas y dientes hasta sacar a su herido progenitor, con una furia que no había sentido hasta aquel momento. Desde ese momento vive como cazarrecompensas.

[Aquí el PDF]

Shaena Tocorrón, Bárbara Mediana de Nivel 2

Shaena Tocorrón

Humanoide pequeña (Mediana Recia), Bárbara Nivel 2
Alineamiento: Caótica Neutral Trasfondo Extranjera (Cazarrecompensas)
Edad: 28 Altura: 94 cm (3'1'') Peso: 19 kg Color Pelo y Ojos: Castaño oscuro y negros
Personalidad: Toqueteas todo con simple curiosidad, ningún lujo o banalidad te interesa (5 y 6)
Ideal - Cambio (1) Vínculo - Protectora de los suyos (1)
Defecto - Desconfiada de los extranjeros y los acomodados (4)
CA: 15*
PG: 25 (1d12+3)
Velocidad: 25 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
14(+2)
15(+2)
16(+3)
8(-1)
10(+0)
12(+1)
Competencias:
  • Atletismo +4, Intimidación +2, Percepción +3, Supervivencia +3
  • Flauta
Salvaciones: Fuerza +4, Constitución +5
Lenguas: Común, Mediano, Trasgo
Rasgos:
Audaz
Suertuda
Agilidad Mediana
Resistencia Recia
Rabia (2 puntos de Rabia)
Defensa sin Armadura*
Sentido del Peligro
Ataque Temerario
Errante

Equipo: espada larga, dos hachas de mano, cuatro jabalinas, equipo de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios y vajilla de cocina, encendedor, diez antorchas, diez días de raciones y un odre de agua. 50 pies de cuerda), bastón, trampa de caza, colgante con colmillos de lobo, vestimentas de viajera, bolsa con 20 monedas de oro, máscara de madera con plumas engarzadas

ACCIONES
Ataque. Usando la acción de ataque, Shaena puede emplear una de las siguientes acciones:
  • Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+2 de daño cortante o 1d10 +2 de daño cortante
  • Hacha de Mano. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60, un objetivo. Golpe: 1d6+2 de daño cortante.
  • Jabalina. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 30/120, un objetivo. Golpe: 1d6+2 de daño perforante.
ACCIÓN ADICIONAL:
Combate con dos armas. Shaena puede hacer como ataque adicional con su hacha de mano si la lleva desenfundada, pero no añade su modificador de fuerza al daño.
Puede lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.

ORIGEN

Shaena Tocorrón procede de una familia de Medianos errantes, que vive en una caravana de comerciantes y transportistas. Viviendo en la carretera y sufriendo penalidades a costa de los peligros de los territorios que cruzan, la joven nació con una gran agresividad raramente vista en su raza. Cuando apenas tenía 18 años, su padre fue tomada como rehén por unos trasgos saqueadores. Ella se logró zafar y siguió el rastro de los captores de su padre, le robó a uno de ellos un arma y no pudo si no luchar con uñas y dientes hasta sacar a su herido progenitor, con una furia que no había sentido hasta aquel momento. Desde ese momento vive como cazarrecompensas.

[Aquí el PDF]

Mulk la Embestida, Tiefling Paladín Nivel 3

Mulk la Embestida

Humanoide Mediano (Tiefling), Paladín 3 Juramento de la Venganza
Alineamiento: Legal Bueno Trasfondo Marinero
Edad: 25 años Altura: 1'63 metros (5'4'') Peso: 69 kg (152 lb) Color Pelo y Ojos: Pelo azul y ojos verdes, piel morena
Personalidad: La amistad y las peleas, lo mejor de atracar (1 y 5)
Ideal - Ecuanimidad (2) Vínculo - Unos piratas crueles mataron a mi tripulación, los atraparé (6)
Defecto - Mi orgullo llegará a acabar conmigo. (6)
CA: 16 (18 con el escudo)
PG: 25(1d10+1)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
15(+2)
8(-1)
13(+1)
12(+1)
16(+3)
12(+1)
Competencias:
  • Atletismo +4, Intimidación +5, Percepción +3, Religión +3
  • Herramientas de navegante, vehículos (agua)
Salvaciones: Sabiduría +3, Carisma +5
Lenguas: Común, Infernal
Rasgos:
Visión en la Oscuridad 60 pies
Resistencia Infernal
Legado Infernal. Carisma es tu característica de lanzamiento innato de los siguientes conjuros.
A voluntad: taumaturgia
Una vez/día: reprimenda infernal (Nivel 2)
Imposición de Manos.
Sentido Divino. (4 usos).
Lanzamiento de Conjuros. Mulk puede lanzar conjuros y Carisma es su característica de lanzamiento (Salvación de Conjuros 13). Tiene los siguientes conjuros de paladín preparados:
Nivel 1 (3 espacios): curar heridas, duelo obligado, golpe atronador, marca del cazador, perdición, purificar comida y bebida
Golpe Divino.
Estilo de Combate. Protección.
Salud Divina.
Juramento Divino de la Venganza
  • Canalizar Divinidad - Abjurar Enemigo o Voto de Enemistad
Pasaje en Barco.

Equipo: mayal +1, escudo, hacha de mano, conjunto de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios y vajilla de cocina, encendedor, diez antorchas, diez días de raciones y un odre de agua. 50 pies de cuerda de cáñamo), cota de mallas y símbolo sagrado, cabilla (porra), 50 pies de cuerda de seda, bandera negra pirata con calavera de dragón y tibias cruzadas, vestimentas comunes, manto de la mantarraya, 2 pociones de curar heridas leves y bolsa con 30 monedas de oro.

ACCIONES
Ataque. Puede realizar un ataque con las siguientes opciones:
  • Mayal+1. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 1d8+3 de daño contundente.
  • Hacha de Mano. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, una criatura. Golpe: 1d6+2 de daño cortante.
Imposición de Manos.
Sentido Divino. (4 usos).
ACCIÓN ADICIONAL
Ataque Adicional. Mulk puede hacer como ataque adicional con su hacha de mano si la lleva desenfundada, pero no añade su modificador de destreza al daño.
Puede lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.
REACCIÓN.
Protección. Puede imponer desventaja en un ataque a una criatura a 5 pies de ti que no seas tú, mientras lleves escudo.

ORIGEN

Mulk fue prácticamente vendido como siervo por sus padres, ya que no tenían recursos y así empezó muy joven a servir en un barco como grumete. Aunque algo torpe, tenía fortaleza y carisma, así que el capitán le enseñó pormenores del oficio. Fue poco después que su barco fue atacado por piratas, masacrando a toda su tripulación y él acabó como un náufrago en una isla. Solamente sus plegarias le salvaron, ya que el dios del mar le eligió como adalid. Conserva el pabellón de los piratas y busca venganza contra esa tripulación en particular, y los piratas en general.

[Aquí el PDF]

Mulk la Embestida, Tiefling Paladín Nivel 2

Mulk la Embestida

Humanoide Mediano (Tiefling), Paladín 2
Alineamiento: Legal Bueno Trasfondo Marinero
Edad: 25 años Altura: 1'63 metros (5'4'') Peso: 69 kg (152 lb) Color Pelo y Ojos: Pelo azul y ojos verdes, piel morena
Personalidad: La amistad y las peleas, lo mejor de atracar (1 y 5)
Ideal - Ecuanimidad (2) Vínculo - Unos piratas crueles mataron a mi tripulación, los atraparé (6)
Defecto - Mi orgullo llegará a acabar conmigo. (6)
CA: 16 (18 con el escudo)
PG: 18(1d10+1)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
15(+2)
8(-1)
13(+1)
12(+1)
16(+3)
12(+1)
Competencias:
  • Atletismo +4, Intimidación +5, Percepción +3, Religión +3
  • Herramientas de navegante, vehículos (agua)
Salvaciones: Sabiduría +3, Carisma +5
Lenguas: Común, Infernal
Rasgos:
Visión en la Oscuridad 60 pies
Resistencia Infernal
Legado Infernal. Carisma es tu característica de lanzamiento de los siguientes conjuros.
Cantrip: taumaturgia
Imposición de Manos.
Sentido Divino. (5 usos).
Lanzamiento de Conjuros. Mulk puede lanzar conjuros y Carisma es su característica de lanzamiento (Salvación de Conjuros 13). Tiene los siguientes conjuros de paladín preparados:
Nivel 1 (2 espacios): curar heridas, duelo obligado, golpe atronador, purificar comida y bebida
Golpe Divino.
Estilo de Combate. Protección.
Pasaje en Barco.

Equipo: mayal, escudo, hacha de mano, conjunto de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios y vajilla de cocina, encendedor, diez antorchas, diez días de raciones y un odre de agua. 50 pies de cuerda de cáñamo), cota de mallas y símbolo sagrado, cabilla (porra), 50 pies de cuerda de seda, bandera negra pirata con calavera de dragón y tibias cruzadas, vestimentas comunes y bolsa con 10 monedas de oro.

ACCIONES
Ataque. Puede realizar un ataque con las siguientes opciones:
  • Mayal. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 1d8+2 de daño contundente.
  • Hacha de Mano. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, una criatura. Golpe: 1d6+2 de daño cortante.
Imposición de Manos.
Sentido Divino. (4 usos).
ACCIÓN ADICIONAL
Ataque Adicional. Mulk puede hacer como ataque adicional con su hacha de mano si la lleva desenfundada, pero no añade su modificador de destreza al daño.
Puede lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.
REACCIÓN.
Protección. Puede imponer desventaja en un ataque a una criatura a 5 pies de ti que no seas tú, mientras lleves escudo.



ORIGEN

Mulk fue prácticamente vendido como siervo por sus padres, ya que no tenían recursos y así empezó muy joven a servir en un barco como grumete. Aunque algo torpe, tenía fortaleza y carisma, así que el capitán le enseñó pormenores del oficio. Fue poco después que su barco fue atacado por piratas, masacrando a toda su tripulación y él acabó como un náufrago en una isla. Solamente sus plegarias le salvaron, ya que el dios del mar le eligió como adalid. Conserva el pabellón de los piratas y busca venganza contra esa tripulación en particular, y los piratas en general.

[Aquí el PDF]

Rieta Ember, Bardo Tiefling Nivel 3

Rieta Ember

Humanoide Mediana (Tiefling), Bardo Nivel 3 Colegio del Canto Fúnebre
Alineamiento: Caótico Neutral Trasfondo Huérfana
Edad: 21 Altura: 1'60 m (5'2'') Peso: 64'5 kg (140 lbs) Color Pelo y Ojos: Azul verdoso y pelo blanco azulado
Personalidad: Desconfiada y borde (4 y 8)
Ideal - Aspiración (6) Vínculo - Robé para aprender música y magia (5)
Defecto - Mi música y yo, en nadie más confío del todo. (3)
CA: 14(armadura de cuero tachonado)
PG: 21 (1d8+1)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
8(-1)
14(+2)
12(+1)
14(+2)
17(+3)
10(+0)
Competencias:

  • Arcanos +4, Historia +4, Interpretación +5, Intimidación +5, Juego de Manos +4, Persuasión +5, Sigilo +4
  • Equipo de disfraz, herramientas de ladrón

Salvaciones: Destreza +4, Carisma +5
Lenguas: Común, Infernal
Rasgos:
Visión en la Oscuridad 60 pies
Resistencia Infernal
Legado Infernal. Carisma es tu característica de lanzamiento de los siguientes conjuros.
Cantrip: taumaturgia
1 vez/día: reprimenda infernal (nivel 2)
Inspiración Bárdica (3 veces/d6)
Polivalente
Canción del Reposo (1d6)

  • Endecha

Experta
Lanzamiento de Conjuros. Puedes lanzar conjuros arcanos, Carisma es tu característica de lanzamiento (CD de salvación de 13 y +5 en ataques de conjuro) y recuperas espacios de conjuro al terminar un descanso completo:
Cantrip: burla cruel, luces danzantes.
Nivel 1 (4): fuego feérico, hechizar persona, identificar, onda atronadora, susurros disonantes

Nivel 2 (2): corona de la locura
  • Lanzamiento ritual.
  • Foco Mágico. Puedes usar un instrumento musical como foco de lanzamiento.
Secretos de la Ciudad

Equipo: espada ropera, conjunto de artista (mochila, saco de dormir, dos disfraces, 5 velas, 5 días de raciones, odre de agua, equipo de disfraz), laúd, armadura de cuero tachonado, daga, cuchillo pequeño, mapa de tu ciudad natal, ratón mascota, dos clavos en un colgante como recuerdo de tus padres, conjunto de ropas comunes, bolsa con 20 monedas de oro, 3 pergaminos de conjuro (2x curar heridas y detectar magia), bolsa con 47 dientes de humanoides (uno de ellos podrido).

ACCIONES
Ataque. Puede realizar un ataque con las siguientes opciones:
  • Espada ropera. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+2 de daño perforante.
  • Daga. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
ACCIÓN ADICIONAL
Inspiración Bárdica.
Ataque Adicional. Rieta puede hacer como ataque adicional con su daga si la lleva desenfundada, pero no añade su modificador de fuerza al daño.
Puede lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.



ORIGEN

Rieta creció en las calles, desahuciada como tantos otros miembros de su estirpe; y muy pronto aprendió que para sobrevivir necesitaba no ser vista como lo que era: ni pobre ni una simple tiefling, así que cuando pudo buscar una profesión buscó entrar a ser parte de los bardos. Para pagar la entrada en dicha profesión, robó a un viajero, que resultó ser un diplomático con mucho poder, pero ya se había ido de allí y comenzado su carrera artística.
[Aquí erl PDF]