lunes, 25 de septiembre de 2017

Adrimina Brokenbrood, Dhampira Hechicera nivel 3

Adrimina Brokenbrood

Humanoide Mediana (Dhampira)Hechicera (Hija de la Viuda) Nivel 3
Alineamiento: LN Trasfondo Sabia (académica desacreditada)
Edad: 25 Altura: 1,83 m Peso: 94 kg Color Pelo y Ojos: Pelo Negros y Ojos Rojizos
Personalidad: Lentamente te lo explico, pero no me pidas hablar en público (6 y 7)
Ideal - Lógica (3) Vínculo - Busca la respuesta a una pregunta en concreto (5)
Defecto - Extremadamente indiscreta. (6)
CA: 16*
PG: 20(1d6+2)
Velocidad: 30 pies.
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
8(-1)
14(+2)
14(+12)
13(+1)
17(+3)
10(+0)
Competencias:
  • Arcanos +3, Historia +3, Intimidación +5, Medicina +2*, Persuasión +5*, Religión +2, Sigilo +4*
Salvaciones: Carisma +6, Constitución +5
Idiomas: Común, élfico, dracónico, infernal.
Rasgos:
Visión en la Oscuridad Superior. 120 pies.
Sensibilidad a la Luz.
Sed de Sangre.
Poderes Vampíricos. Adrimina tiene la capacidad de lanzar conjuros de forma innata, su característica de lanzamiento es Carisma (CD 13).
Cantrip (a voluntad): amigos.
1/por día cada uno: hechizar persona.
Encanto de la Noche.*
Acostumbrada a los Difuntos.
Fortaleza Sombría.
Lanzamiento de conjuros. Adrimina es una lanzadora de conjuros de nivel 1. Su característica de lanzamiento es Carisma (CD de salvación de 13 y +5 para acertar con conjuros de ataque). Recupera los espacios de conjuro al terminar un descanso completo:
Cantrips (a voluntad): prestidigitación, remendar, roce gélido, rociada de veneno.
Nivel 1 (4): hechizar persona, rayo de dolencia, retirada expeditiva.
Nivel 2 (2): alterar el propio aspecto.
Fuente de Magia. (3 puntos de hechicería)
Metamagia.
Investigadora.

Equipo: 6 dardos, foco arcano (cristal), conjunto de saqueador (mochila, palanca, martillo, 10 pitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones y odre de agua; además de 15 metros de cuerda de cáñamo), dos dagas, frasco de tinta negra, pluma, cuchillo pequeño, carta de un colega sin responder todavía, conjunto de ropa común, bolsa don 40 monedas de oro, libros de heráldica e historia, 2 pociónes de curar heridas, capa de protección*, pergamino de levitación.

ACCIONES
Ataque. Puede realizar un ataque con las siguientes opciones:

  • Daga. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
  • Dardo. Ataque a distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.

ORIGEN
Adrimina nació en el seno de una familia rica y noble, pero venida a menos. Que ella fuese la hija de una indiscreción vergonzosa para el resto de su familia no ayudó, a su madre la enviaron a un santuario para que no, y ella acabó disfrutando entre la oscuridad de los libros de la biblioteca de dicho lugar; y por fin aprendió que había otras como ella, que su naturaleza extraña tenía una explicación. Fue entonces que entre los libros describían a otras niñas como ella. El poder de su sangre impía y mestiza se hizo más fuerte. Su madre aun no le ha dicho el nombre de su padre, y es a quien busca como aventurera.

[PDFs de los niveles de Adrimina]

Adrimina Brokenbrood, Dhampira Hechicera nivel 2

Adrimina Brokenbrood

Humanoide Mediana (Dhampira)Hechicera (Hija de la Viuda) Nivel 2
Alineamiento: LN Trasfondo Sabia (académica desacreditada)
Edad: 25 Altura: 1,83 m Peso: 94 kg Color Pelo y Ojos: Pelo Negros y Ojos Rojizos
Personalidad: Lentamente te lo explico, pero no me pidas hablar en público (6 y 7)
Ideal - Lógica (3) Vínculo - Busca la respuesta a una pregunta en concreto (5)
Defecto - Extremadamente indiscreta. (6)
CA: 15*
PG: 14(1d6+2)
Velocidad: 30 pies.
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
8(-1)
14(+2)
14(+12)
13(+1)
17(+3)
10(+0)
Competencias:
  • Arcanos +3, Historia +3, Intimidación +5, Medicina +2*, Persuasión +5*, Religión +2, Sigilo +4*
Salvaciones: Carisma +5, Constitución +4
Idiomas: Común, élfico, dracónico, infernal.
Rasgos:
Visión en la Oscuridad Superior. 120 pies.
Sensibilidad a la Luz.
Sed de Sangre.
Poderes Vampíricos. Adrimina tiene la capacidad de lanzar conjuros de forma innata, su característica de lanzamiento es Carisma (CD 13).
Cantrip (a voluntad): amigos
Encanto de la Noche.*
Acostumbrada a los Difuntos.
Fortaleza Sombría.
Lanzamiento de conjuros. Adrimina es una lanzadora de conjuros de nivel 1. Su característica de lanzamiento es Carisma (CD de salvación de 13 y +5 para acertar con conjuros de ataque). Recupera los espacios de conjuro al terminar un descanso completo:
Cantrips (a voluntad): prestidigitación, remendar, roce gélido, rociada de veneno.
Nivel 1 (3): hechizar persona, rayo de dolencia, retirada expeditiva.
Fuente de Magia. (2 puntos de hechicería)
Investigadora.

Equipo: 6 dardos, foco arcano (cristal), conjunto de saqueador (mochila, palanca, martillo, 10 pitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones y odre de agua; además de 15 metros de cuerda de cáñamo), dos dagas, frasco de tinta negra, pluma, cuchillo pequeño, carta de un colega sin responder todavía, conjunto de ropa común, bolsa don 30 monedas de oro, libros de heráldica e historia, poción de curar heridas.

ACCIONES
Ataque. Puede realizar un ataque con las siguientes opciones:

  • Daga. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
  • Dardo. Ataque a distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
ORIGEN
Adrimina nació en el seno de una familia rica y noble, pero venida a menos. Que ella fuese la hija de una indiscreción vergonzosa para el resto de su familia no ayudó, a su madre la enviaron a un santuario para que no, y ella acabó disfrutando entre la oscuridad de los libros de la biblioteca de dicho lugar; y por fin aprendió que había otras como ella, que su naturaleza extraña tenía una explicación. Fue entonces que entre los libros describían a otras niñas como ella. El poder de su sangre impía y mestiza se hizo más fuerte. Su madre aun no le ha dicho el nombre de su padre, y es a quien busca como aventurera.



[PDFs de los niveles de Adrimina]

Adrimina Brokenbrood, Dhampira Hechicera nivel 1

Adrimina Brokenbrood

Humanoide Mediana (Dhampira), Hechicera (Hija de la Viuda) Nivel 1
Alineamiento: LN Trasfondo Sabia (académica desacreditada)
Edad: 25 Altura: 1,83 m Peso: 94 kg Color Pelo y Ojos: Pelo Negros y Ojos Rojizos
Personalidad: Lentamente te lo explico, pero no me pidas hablar en público (6 y 7)
Ideal - Lógica (3) Vínculo - Busca la respuesta a una pregunta en concreto (5)
Defecto - Extremadamente indiscreta. (6)
CA: 15*
PG: 8(1d6+2)
Velocidad: 30 pies.
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
8(-1)
14(+2)
14(+12)
13(+1)
17(+3)
10(+0)
Competencias:
  • Arcanos +3, Historia +3, Intimidación +5, Medicina +2*, Persuasión +5*, Religión +2, Sigilo +4*
Salvaciones: Carisma +5, Constitución +4
Idiomas: Común, élfico, dracónico, infernal.
Rasgos:
Visión en la Oscuridad Superior. 120 pies.
Sensibilidad a la Luz.
Sed de Sangre.
Poderes Vampíricos. Adrimina tiene la capacidad de lanzar conjuros de forma innata, su característica de lanzamiento es Carisma (CD 13).
Cantrip (a voluntad): amigos
Encanto de la Noche.*
Acostumbrada a los Difuntos.
Fortaleza Sombría.
Lanzamiento de conjuros. Adrimina es una lanzadora de conjuros de nivel 1. Su característica de lanzamiento es Carisma (CD de salvación de 13 y +5 para acertar con conjuros de ataque). Recupera los espacios de conjuro al terminar un descanso completo:
Cantrips (a voluntad): prestidigitación, remendar, roce gélido, rociada de veneno.
Nivel 1 (2): rayo de dolencia, retirada expeditiva.
Investigadora.

Equipo: 2 dardos, foco arcano (cristal), conjunto de saqueador (mochila, palanca, martillo, 10 pitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones y odre de agua; además de 15 metros de cuerda de cáñamo), dos dagas, frasco de tinta negra, pluma, cuchillo pequeño, carta de un colega sin responder todavía, conjunto de ropa común, bolsa don 10 monedas de oro.
ACCIONES
Ataque. Puede realizar un ataque con las siguientes opciones:

  • Daga. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
  • Dardo. Ataque a distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
ORIGEN
Adrimina nació en el seno de una familia rica y noble, pero venida a menos. Que ella fuese la hija de una indiscreción vergonzosa para el resto de su familia no ayudó, a su madre la enviaron a un santuario para que no, y ella acabó disfrutando entre la oscuridad de los libros de la biblioteca de dicho lugar; y por fin aprendió que había otras como ella, que su naturaleza extraña tenía una explicación. Fue entonces que entre los libros describían a otras niñas como ella. El poder de su sangre impía y mestiza se hizo más fuerte. Su madre aun no le ha dicho el nombre de su padre, y es a quien busca como aventurera.



[PDFs de los niveles de Adrimina]

domingo, 24 de septiembre de 2017

Mulk la Embestida, Tiefling Paladín Nivel 5

Mulk la Embestida

Humanoide Mediano (Tiefling), Paladín 5 Juramento de la Venganza
Alineamiento: Legal Bueno Trasfondo Marinero
Edad: 25 años Altura: 1'63 metros (5'4'') Peso: 69 kg (152 lb) Color Pelo y Ojos: Pelo azul y ojos verdes, piel morena
Personalidad: La amistad y las peleas, lo mejor de atracar (1 y 5)
Ideal - Ecuanimidad (2) Vínculo - Unos piratas crueles mataron a mi tripulación, los atraparé (6)
Defecto - Mi orgullo llegará a acabar conmigo. (6)
CA: 16 (19 con el escudo +1)
PG: 44(1d10+2)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
16(+3)
8(-1)
14(+2)
12(+1)
16(+3)
12(+1)
Competencias:
  • Atletismo +6, Intimidación +6, Percepción +4, Religión +4
  • Herramientas de navegante, vehículos (agua)
Salvaciones: Sabiduría +3, Carisma +5
Lenguas: Común, Infernal
Rasgos:
Visión en la Oscuridad 60 pies
Resistencia Infernal
Legado Infernal. Carisma es tu característica de lanzamiento innato de los siguientes conjuros.
A voluntad: taumaturgia
Una vez/día cada uno: reprimenda infernal (nivel 2), oscuridad
Imposición de Manos.
Sentido Divino. (5 usos).
Lanzamiento de Conjuros. Mulk puede lanzar conjuros y Carisma es su característica de lanzamiento (Salvación de Conjuros 14). Tiene los siguientes conjuros de paladín preparados:
Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, duelo obligado, golpe abrasador, golpe atronador, marca del cazador, perdición, purificar comida y bebida
Nivel 2 (2 espacios): encontrar corcel, inmovilizar persona, paso brumoso
Golpe Divino.
Estilo de Combate. Protección.
Salud Divina.
Juramento Divino de la Venganza
  • Canalizar Divinidad - Abjurar Enemigo o Voto de Enemistad
Pasaje en Barco.

Equipo: mayal +1, escudo +1, hacha de mano, tridente, conjunto de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios y vajilla de cocina, encendedor, diez antorchas, diez días de raciones y un odre de agua. 50 pies de cuerda de cáñamo), cota de mallas y símbolo sagrado, cabilla (porra), 50 pies de cuerda de seda, bandera negra pirata con calavera de dragón y tibias cruzadas, vestimentas comunes, manto de la mantarraya, 3 pociones de curar heridas leves y bolsa con 25 monedas de oro, bolsa con joyas por valor de 45 monedas de oro, 2 pergaminos de curar heridas (nivel 1) y 1 pergamino de curar heridas (nivel 2).

ACCIONES
Ataque. Puede realizar dos ataques al realizar esta acción, con las siguientes opciones:
  • Mayal+1. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 1d8+4 de daño contundente.
  • Hacha de Mano. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, una criatura. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.
  • Tridente. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, una criatura. Golpe: 1d6+3 de daño perforante o 1d8 +3 perforante a 2 manos cuerpo a cuerpo.
Imposición de Manos.
Sentido Divino. (4 usos).
ACCIÓN ADICIONAL
Ataque Adicional. Mulk puede hacer como ataque adicional con su hacha de mano si la lleva desenfundada, pero no añade su modificador de destreza al daño.
Puede lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.
REACCIÓN.
Protección. Puede imponer desventaja en un ataque a una criatura a 5 pies de ti que no seas tú, mientras lleves escudo.

ORIGEN
Mulk fue prácticamente vendido como siervo por sus padres, ya que no tenían recursos y así empezó muy joven a servir en un barco como grumete. Aunque algo torpe, tenía fortaleza y carisma, así que el capitán le enseñó pormenores del oficio. Fue poco después que su barco fue atacado por piratas, masacrando a toda su tripulación y él acabó como un náufrago en una isla. Solamente sus plegarias le salvaron, ya que el dios del mar le eligió como adalid. Conserva el pabellón de los piratas y busca venganza contra esa tripulación en particular, y los piratas en general.

Desde entonces, en su búsqueda de venganza, además de aliados, ha resuelto entuertos y vivido muchas aventuras. Ha rescatado varios tesoros que ha puesto al servicio de su justa venganza.

[Aquí los PDFs revisados de los niveles de este personaje]

Mulk la Embestida, Tiefling Paladín Nivel 4

Mulk la Embestida

Humanoide Mediano (Tiefling), Paladín 4 Juramento de la Venganza
Alineamiento: Legal Bueno Trasfondo Marinero
Edad: 25 años Altura: 1'63 metros (5'4'') Peso: 69 kg (152 lb) Color Pelo y Ojos: Pelo azul y ojos verdes, piel morena
Personalidad: La amistad y las peleas, lo mejor de atracar (1 y 5)
Ideal - Ecuanimidad (2) Vínculo - Unos piratas crueles mataron a mi tripulación, los atraparé (6)
Defecto - Mi orgullo llegará a acabar conmigo. (6)
CA: 16 (18 con el escudo)
PG: 36(1d10+2)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
16(+3)
8(-1)
14(+2)
12(+1)
16(+3)
12(+1)
Competencias:
  • Atletismo +5, Intimidación +5, Percepción +3, Religión +3
  • Herramientas de navegante, vehículos (agua)
Salvaciones: Sabiduría +3, Carisma +5
Lenguas: Común, Infernal
Rasgos:
Visión en la Oscuridad 60 pies
Resistencia Infernal
Legado Infernal. Carisma es tu característica de lanzamiento innato de los siguientes conjuros.
A voluntad: taumaturgia
Una vez/día: reprimenda infernal (Nivel 2)
Imposición de Manos.
Sentido Divino. (5 usos).
Lanzamiento de Conjuros. Mulk puede lanzar conjuros y Carisma es su característica de lanzamiento (Salvación de Conjuros 13). Tiene los siguientes conjuros de paladín preparados:
Nivel 1 (3 espacios): curar heridas, duelo obligado, golpe abrasador, golpe atronador, marca del cazador, perdición, purificar comida y bebida
Golpe Divino.
Estilo de Combate. Protección.
Salud Divina.
Juramento Divino de la Venganza
  • Canalizar Divinidad - Abjurar Enemigo o Voto de Enemistad
Pasaje en Barco.

Equipo: mayal +1, escudo, hacha de mano, conjunto de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios y vajilla de cocina, encendedor, diez antorchas, diez días de raciones y un odre de agua. 50 pies de cuerda de cáñamo), cota de mallas y símbolo sagrado, cabilla (porra), 50 pies de cuerda de seda, bandera negra pirata con calavera de dragón y tibias cruzadas, vestimentas comunes, manto de la mantarraya, 3 pociones de curar heridas leves y bolsa con 15 monedas de oro, bolsa con joyas por valor de 40 monedas de oro, 2 pergaminos de curar heridas.

ACCIONES
Ataque. Puede realizar un ataque con las siguientes opciones:
  • Mayal+1. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 1d8+4 de daño contundente.
  • Hacha de Mano. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, una criatura. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.
Imposición de Manos.
Sentido Divino. (4 usos).
ACCIÓN ADICIONAL
Ataque Adicional. Mulk puede hacer como ataque adicional con su hacha de mano si la lleva desenfundada, pero no añade su modificador de destreza al daño.
Puede lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.
REACCIÓN.

Protección. Puede imponer desventaja en un ataque a una criatura a 5 pies de ti que no seas tú, mientras lleves escudo.

ORIGEN
Mulk fue prácticamente vendido como siervo por sus padres, ya que no tenían recursos y así empezó muy joven a servir en un barco como grumete. Aunque algo torpe, tenía fortaleza y carisma, así que el capitán le enseñó pormenores del oficio. Fue poco después que su barco fue atacado por piratas, masacrando a toda su tripulación y él acabó como un náufrago en una isla. Solamente sus plegarias le salvaron, ya que el dios del mar le eligió como adalid. Conserva el pabellón de los piratas y busca venganza contra esa tripulación en particular, y los piratas en general.

Rieta Ember, Bardo Tiefling Nivel 4

Rieta Ember

Humanoide Mediana (Tiefling), Bardo Nivel 4 Colegio del Canto Fúnebre
Alineamiento: Caótico Neutral Trasfondo Huérfana
Edad: 21 Altura: 1'60 m (5'2'') Peso: 64'5 kg (140 lbs) Color Pelo y Ojos: Azul verdoso y pelo blanco azulado
Personalidad: Desconfiada y borde (4 y 8)
Ideal - Aspiración (6) Vínculo - Robé para aprender música y magia (5)
Defecto - Mi música y yo, en nadie más confío del todo. (3)
CA: 14(armadura de cuero tachonado)
PG: 27 (1d8+1)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
8(-1)
14(+2)
12(+1)
14(+2)
19(+4)
10(+0)
Competencias:


  • Arcanos +4, Historia +4, Interpretación +6, Intimidación +6, Juego de Manos +4, Persuasión +6, Sigilo +4
  • Equipo de disfraz, herramientas de ladrón
Salvaciones: Destreza +4, Carisma +6
Lenguas: Común, Infernal
Rasgos:
Visión en la Oscuridad 60 pies
Resistencia Infernal
Legado Infernal. Carisma es tu característica de lanzamiento de los siguientes conjuros (CD de salvación 14)
Cantrip: taumaturgia
1 vez/día: reprimenda infernal (nivel 2)
Inspiración Bárdica (4 veces/d6)
Polivalente
Canción del Reposo (1d6)

  • Endecha
Experta
Lanzamiento de Conjuros. Puedes lanzar conjuros arcanos, Carisma es tu característica de lanzamiento (CD de salvación de 14 y +6 en ataques de conjuro) y recuperas espacios de conjuro al terminar un descanso completo:
Cantrip: burla cruel, golpe verdadero, luces danzantes.
Nivel 1 (4): fuego feérico, hechizar persona, identificar, onda atronadora, susurros disonantes
Nivel 2 (3): corona de la locura, fuerza fantasmal
  • Lanzamiento ritual.
  • Foco Mágico. Puedes usar un instrumento musical como foco de lanzamiento.
Secretos de la Ciudad

Equipo: espada ropera, conjunto de artista (mochila, saco de dormir, dos disfraces, 5 velas, 5 días de raciones, odre de agua, equipo de disfraz), laúd, armadura de cuero tachonado, daga, cuchillo pequeño, mapa de tu ciudad natal, ratón mascota, dos clavos en un colgante como recuerdo de tus padres, conjunto de ropas comunes, bolsa con 20 monedas de oro, 5 pergaminos de conjuro (3x curar heridas y detectar magia), bolsa con 47 dientes de humanoides (uno de ellos podrido).

ACCIONES
Ataque. Puede realizar un ataque con las siguientes opciones:
  • Espada ropera. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+2 de daño perforante.
  • Daga. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
ACCIÓN ADICIONAL
Inspiración Bárdica.
Ataque Adicional. Rieta puede hacer como ataque adicional con su daga si la lleva desenfundada, pero no añade su modificador de fuerza al daño.
Puede lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.

ORIGEN

Rieta creció en las calles, desahuciada como tantos otros miembros de su estirpe; y muy pronto aprendió que para sobrevivir necesitaba no ser vista como lo que era: ni pobre ni una simple tiefling, así que cuando pudo buscar una profesión buscó entrar a ser parte de los bardos. Para pagar la entrada en dicha profesión, robó a un viajero, que resultó ser un diplomático con mucho poder, pero ya se había ido de allí y comenzado su carrera artística.

[Aquí los PDFs revisados]