lunes, 25 de septiembre de 2017

Adrimina Brokenbrood, Dhampira Hechicera nivel 1

Adrimina Brokenbrood

Humanoide Mediana (Dhampira), Hechicera (Hija de la Viuda) Nivel 1
Alineamiento: LN Trasfondo Sabia (académica desacreditada)
Edad: 25 Altura: 1,83 m Peso: 94 kg Color Pelo y Ojos: Pelo Negros y Ojos Rojizos
Personalidad: Lentamente te lo explico, pero no me pidas hablar en público (6 y 7)
Ideal - Lógica (3) Vínculo - Busca la respuesta a una pregunta en concreto (5)
Defecto - Extremadamente indiscreta. (6)
CA: 15*
PG: 8(1d6+2)
Velocidad: 30 pies.
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
8(-1)
14(+2)
14(+12)
13(+1)
17(+3)
10(+0)
Competencias:
  • Arcanos +3, Historia +3, Intimidación +5, Medicina +2*, Persuasión +5*, Religión +2, Sigilo +4*
Salvaciones: Carisma +5, Constitución +4
Idiomas: Común, élfico, dracónico, infernal.
Rasgos:
Visión en la Oscuridad Superior. 120 pies.
Sensibilidad a la Luz.
Sed de Sangre.
Poderes Vampíricos. Adrimina tiene la capacidad de lanzar conjuros de forma innata, su característica de lanzamiento es Carisma (CD 13).
Cantrip (a voluntad): amigos
Encanto de la Noche.*
Acostumbrada a los Difuntos.
Fortaleza Sombría.
Lanzamiento de conjuros. Adrimina es una lanzadora de conjuros de nivel 1. Su característica de lanzamiento es Carisma (CD de salvación de 13 y +5 para acertar con conjuros de ataque). Recupera los espacios de conjuro al terminar un descanso completo:
Cantrips (a voluntad): prestidigitación, remendar, roce gélido, rociada de veneno.
Nivel 1 (2): rayo de dolencia, retirada expeditiva.
Investigadora.

Equipo: 2 dardos, foco arcano (cristal), conjunto de saqueador (mochila, palanca, martillo, 10 pitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones y odre de agua; además de 15 metros de cuerda de cáñamo), dos dagas, frasco de tinta negra, pluma, cuchillo pequeño, carta de un colega sin responder todavía, conjunto de ropa común, bolsa don 10 monedas de oro.
ACCIONES
Ataque. Puede realizar un ataque con las siguientes opciones:

  • Daga. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
  • Dardo. Ataque a distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
ORIGEN
Adrimina nació en el seno de una familia rica y noble, pero venida a menos. Que ella fuese la hija de una indiscreción vergonzosa para el resto de su familia no ayudó, a su madre la enviaron a un santuario para que no, y ella acabó disfrutando entre la oscuridad de los libros de la biblioteca de dicho lugar; y por fin aprendió que había otras como ella, que su naturaleza extraña tenía una explicación. Fue entonces que entre los libros describían a otras niñas como ella. El poder de su sangre impía y mestiza se hizo más fuerte. Su madre aun no le ha dicho el nombre de su padre, y es a quien busca como aventurera.



[PDFs de los niveles de Adrimina]

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