lunes, 27 de noviembre de 2017

Mesin Carrete, Clérigo Fauberstoff Nivel 5

Mesín Carrete

Alineamiento: NB Trasfondo Ermitaño
Edad: 8 años Altura: 1'53 m Peso: 90 kg Color Pelo y Ojos: Ojos púrpuras.
Personalidad: Ignorante de las convenciones y parco en palabras (1 y 5)
Ideal - Autoconocimiento (6) Vínculo - Aun buscando iluminación, que es esquiva (3)
Defecto - No comparto secretos con nadie. (6)
CA: 19(armadura de bandas, escudo)
PG: 38 (1d8+2)
Velocidad: 25 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
8(-1)/19(+4)#
13(+1)
14(+2)
14(+2)
10(0)
18(+4)
Competencias:
  • Arcanos +5*, Historia +5, Medicina +7, Perspicacia +6, Religión +5.
  • Herramientas de alquimista**, herramientas de calígrafo**, herramientas de tejedor*, equipo de herbolario.
  • Salvaciones: Carisma +3, Sabiduría +7
  • Idiomas: Común, Enano, Gigante.
Rasgos:
Tejedores Arcanos*
Trance
Constructo Viviente.
Cantrip. Puede usar el cantrip de luz, con Inteligencia como característica de lanzamiento.
Lanzamiento de Conjuros. Mesin es un lanzador de 1er nivel que utiliza su Sabiduría como característica de lanzamiento (+7 para golpear, CD de salvación 15). Tiene los siguientes conjuros preparados:
Cantrips: llama sagrada, perdonar la vida, remendar**, resistencia, taumaturgia
1º nivel (4): comprender idiomas, curar heridas, detectar magia, detectar el bien y el mal, identificar, palabra curadora, santuario, virote guiado
2º nivel (3): arma mágica, aumentar característica, localizar objeto, restablecimiento menor.
3º nivel (2): arma elemental, glifo custodio, quitar maldición
Lanzamiento ritual.
Foco de lanzamiento.
Iniciado en las Runas.**
Competencias Adicionales.**
Leer el Wyld*
Canalizar Divinidad (1/descanso)*
Expulsar No Muertos
Destruir No Muertos (VD 1/2)
Descubrimiento.

Equipo: maza, armadura de bandas, ballesta ligera y 20 virotes, equipo de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios de cocina, mechero, diez antorchas, 10 días de raciones, odre de agua, 50 pies de cuerda de cáñamo), escudo, guanteletes de fuerza de gigante#, símbolo sagrado (emblema cosido), estuche lleno de notas y plegarias, manta para el invierno, conjunto de ropas comunes, equipo de herbolario, 70 monedas de oro, 3 pociones de curación, 2 pociones de curación moderadas, 2 viales de antitoxinas, 3 pergaminos de curar heridas.

ACCIONES
Ataque. Puede usar un ataque usando una de las siguientes acciones.
Maza. Ataque de arma cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+4 daño contundente.
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+4 daño perforante.
Ballesta ligera. Ataque de arma a distancia: +4 para golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+1 de daño perforante.

ORIGEN

Mesín no nació, fue creado como un soldado, pero nunca llegó a su destino; el barco que les transportaba a él y a los suyos se perdió. Ganando conciencia escaparon del naufragio unos pocos de los magos negros, herrando durante semanas. Él fue acogido en un pequeño santuario donde le enseñaron a leer y entender las letras... como las que tenía grabadas y le dan esta misteriosa vida independiente. Desde entonces busca entender la razón detrás de la libertad que unas "máquinas de guerra" tienen. Busca respuestas donde pueda encontrarlas, incluidas ruinas plagadas de peligros.

[PDFs del personaje]

Mesin Carrete, Clérigo Fauberstoff Nivel 4

Mesín Carrete

Humanoide mediano (Fauberstoff Maestro Tejido), Clérigo de las Runas Nivel 4
Alineamiento: NB Trasfondo Ermitaño
Edad: 8 años Altura: 1'53 m Peso: 90 kg Color Pelo y Ojos: Ojos púrpuras.
Personalidad: Ignorante de las convenciones y parco en palabras (1 y 5)
Ideal - Autoconocimiento (6) Vínculo - Aun buscando iluminación, que es esquiva (3)
Defecto - No comparto secretos con nadie. (6)
CA: 19(armadura de bandas, escudo)
PG: 31 (1d8+2)
Velocidad: 25 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
8(-1)/19(+4)#
13(+1)
14(+2)
14(+2)
10(0)
18(+3)
Competencias:
  • Arcanos +4*, Historia +4, Medicina +6, Perspicacia +6, Religión +4.
  • Herramientas de alquimista**, herramientas de calígrafo**, herramientas de tejedor*, equipo de herbolario.
  • Salvaciones: Carisma +2, Sabiduría +6
  • Idiomas: Común, Enano, Gigante.
Rasgos:
Tejedores Arcanos*
Trance
Constructo Viviente.
Cantrip. Puede usar el cantrip de luz, con Inteligencia como característica de lanzamiento.
Lanzamiento de Conjuros. Mesin es un lanzador de 1er nivel que utiliza su Sabiduría como característica de lanzamiento (+6 para golpear, CD de salvación 14). Tiene los siguientes conjuros preparados:
Cantrips: llama sagrada, perdonar la vida, remendar**, resistencia, taumaturgia
1º nivel (4): comprender idiomas, curar heridas, detectar magia, detectar el bien y el mal, identificar, palabra curadora, santuario, virote guiado
2º nivel (3): arma mágica, aumentar característica, localizar objeto, restablecimiento menor.
Lanzamiento ritual.
Foco de lanzamiento.
Dominio de las Runas.
Iniciado en las Runas.**
Competencias Adicionales.**
Leer el Wyld*
Canalizar Divinidad (1/descanso)*
Expulsar No Muertos
Descubrimiento.

Equipo: maza, armadura de bandas, ballesta ligera y 20 virotes, equipo de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios de cocina, mechero, diez antorchas, 10 días de raciones, odre de agua, 50 pies de cuerda de cáñamo), escudo, guanteletes de fuerza de gigante#, símbolo sagrado (emblema cosido), estuche lleno de notas y plegarias, manta para el invierno, conjunto de ropas comunes, equipo de herbolario, 48 monedas de oro, 3 pociones de curación, 2 viales de antitoxinas.

ACCIONES
Ataque. Puede usar un ataque usando una de las siguientes acciones.
Maza. Ataque de arma cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+4 daño contundente.
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+4 daño perforante.
Ballesta ligera. Ataque de arma a distancia: +3 para golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+1 de daño perforante.

ORIGEN

Mesín no nació, fue creado como un soldado, pero nunca llegó a su destino; el barco que les transportaba a él y a los suyos se perdió. Ganando conciencia escaparon del naufragio unos pocos de los magos negros, herrando durante semanas. Él fue acogido en un pequeño santuario donde le enseñaron a leer y entender las letras... como las que tenía grabadas y le dan esta misteriosa vida independiente. Desde entonces busca entender la razón detrás de la libertad que unas "máquinas de guerra" tienen. Busca respuestas donde pueda encontrarlas, incluidas ruinas plagadas de peligros.

[Aquí los PDFs corregidos y nuevos del personaje]

Adrimina Brokenbrood, Dhampira Hechicera nivel 4

Adrimina Brokenbrood

Humanoide Mediana (Dhampira), Hechicera (Hija de la Viuda) Nivel 4
Alineamiento: LN Trasfondo Sabia (académica desacreditada)
Edad: 25 Altura: 1,83 m Peso: 94 kg Color Pelo y Ojos: Pelo Negros y Ojos Rojizos
Personalidad: Lentamente te lo explico, pero no me pidas hablar en público (6 y 7)
Ideal - Lógica (3) Vínculo - Busca la respuesta a una pregunta en concreto (5)
Defecto - Extremadamente indiscreta. (6)
CA: 16*
PG: 26(1d6+2)
Velocidad: 30 pies.
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
8(-1)
14(+2)
14(+2)
14(+2)
18(+4)
10(+0)
Competencias:
  • Arcanos +4, Historia +4, Intimidación +6, Medicina +2*, Persuasión +5*, Religión +4, Sigilo +4*
Salvaciones: Carisma +7, Constitución +4
Idiomas: Común, élfico, dracónico, infernal.
Rasgos:
Visión en la Oscuridad Superior. 120 pies.
Sensibilidad a la Luz.
Sed de Sangre.
Poderes Vampíricos. Adrimina tiene la capacidad de lanzar conjuros de forma innata, su característica de lanzamiento es Carisma (CD 14).
Cantrip (a voluntad): amigos.
1/por día cada uno: hechizar persona.
Encanto de la Noche.*
Origen Sortílego: Hija de la Viuda*
Acostumbrada a los Difuntos.
Fortaleza Sombría.
Lanzamiento de conjuros. Adrimina es una lanzadora de conjuros de nivel 1. Su característica de lanzamiento es Carisma (CD de salvación de 14 y +6 para acertar con conjuros de ataque). Recupera los espacios de conjuro al terminar un descanso completo:
Cantrips (a voluntad): prestidigitación, remendar, roce gélido, rociada de veneno, saeta de fuego.
Nivel 1 (4): hechizar persona, rayo de dolencia, retirada expeditiva.
Nivel 2 (3): alterar el propio aspecto, estallar.
Fuente de Magia. (4 puntos de hechicería)
Metamagia.
Investigadora.

Equipo: 6 dardos, foco arcano (cristal), conjunto de saqueador (mochila, palanca, martillo, 10 pitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones y odre de agua; además de 15 metros de cuerda de cáñamo), dos dagas, frasco de tinta negra, pluma, cuchillo pequeño, carta de un colega sin responder todavía, conjunto de ropa común, bolsa con 55 monedas de oro, libros de heráldica e historia, 2 pociones de curar heridas, capa de protección*, 3 pergaminos de (2x) levitación y retirada expeditiva.

ACCIONES
Ataque. Puede realizar un ataque con las siguientes opciones:
  • Daga. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
  • Dardo. Ataque a distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.



ORIGEN

Adrimina nació en el seno de una familia rica y noble, pero venida a menos. Que ella fuese la hija de una indiscreción vergonzosa para el resto de su familia no ayudó, a su madre la enviaron a un santuario para que no, y ella acabó disfrutando entre la oscuridad de los libros de la biblioteca de dicho lugar; y por fin aprendió que había otras como ella, que su naturaleza extraña tenía una explicación. Fue entonces que entre los libros describían a otras niñas como ella. El poder de su sangre impía y mestiza se hizo más fuerte. Su madre aun no le ha dicho el nombre de su padre, y es a quien busca como aventurera.

[Aquí los PDFs del personaje]

Adrimina Brokenbrood, Dhampira Hechicera nivel 5

Adrimina Brokenbrood

Humanoide Mediana (Dhampira), Hechicera (Hija de la Viuda) Nivel 5
Alineamiento: LN Trasfondo Sabia (académica desacreditada)
Edad: 25 Altura: 1,83 m Peso: 94 kg Color Pelo y Ojos: Pelo Negros y Ojos Rojizos
Personalidad: Lentamente te lo explico, pero no me pidas hablar en público (6 y 7)
Ideal - Lógica (3) Vínculo - Busca la respuesta a una pregunta en concreto (5)
Defecto - Extremadamente indiscreta. (6)
CA: 16*
PG: 32(1d6+2)
Velocidad: 30 pies.
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
8(-1)
14(+2)
14(+2)
14(+2)
18(+4)
10(+0)
Competencias:
  • Arcanos +5, Historia +5, Intimidación +6, Medicina +3*, Persuasión +6*, Religión +5, Sigilo +5*
Salvaciones: Carisma +8, Constitución +6
Idiomas: Común, élfico, dracónico, infernal.
Rasgos:
Visión en la Oscuridad Superior. 120 pies.
Sensibilidad a la Luz.
Sed de Sangre.
Poderes Vampíricos. Adrimina tiene la capacidad de lanzar conjuros de forma innata, su característica de lanzamiento es Carisma (CD 15).
Cantrip (a voluntad): amigos.
1/por día cada uno: escalada de araña, hechizar persona.
Encanto de la Noche.*
Origen Sortílego: Hija de la Viuda*
Acostumbrada a los Difuntos.
Fortaleza Sombría.
Lanzamiento de conjuros. Adrimina es una lanzadora de conjuros de nivel 1. Su característica de lanzamiento es Carisma (CD de salvación de 15 y +7 para acertar con conjuros de ataque). Recupera los espacios de conjuro al terminar un descanso completo:
Cantrips (a voluntad): prestidigitación, remendar, roce gélido, rociada de veneno, saeta de fuego.
Nivel 1 (4): hechizar persona.
Nivel 2 (3): alterar el propio aspecto, estallar, rayo de debilitamiento.
Nivel 3 (2): acelerar, forma gaseosa.
Fuente de Magia. (5 puntos de hechicería)
Metamagia.
Investigadora.

Equipo: 6 dardos, foco arcano (cristal), conjunto de saqueador (mochila, palanca, martillo, 10 pitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones y odre de agua; además de 15 metros de cuerda de cáñamo), dos dagas, frasco de tinta negra, pluma, cuchillo pequeño, carta de un colega sin responder todavía, conjunto de ropa común, bolsa con 65 monedas de oro, libros de heráldica e historia, 3 pociones de curar heridas, 2 de curar heridas moderadas, capa de protección*, 6 pergaminos de (2x) levitación, (2x) retirada expeditiva, bola de fuego y disipar magia.

ACCIONES
Ataque. Puede realizar un ataque con las siguientes opciones:
  • Daga. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
  • Dardo. Ataque a distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.



ORIGEN
Adrimina nació en el seno de una familia rica y noble, pero venida a menos. Que ella fuese la hija de una indiscreción vergonzosa para el resto de su familia no ayudó, a su madre la enviaron a un santuario para que no, y ella acabó disfrutando entre la oscuridad de los libros de la biblioteca de dicho lugar; y por fin aprendió que había otras como ella, que su naturaleza extraña tenía una explicación. Fue entonces que entre los libros describían a otras niñas como ella. El poder de su sangre impía y mestiza se hizo más fuerte. Su madre aun no le ha dicho el nombre de su padre, y es a quien busca como aventurera.