sábado, 29 de diciembre de 2018

Nono, Mago Fauberstoff Nivel 10

Nono Taftani

Constructo Mediano (Fauberstoff Artesano Mágico), Mago Nivel 10 (Mago Rúnico)
Alineamiento: NB Trasfondo Malhechor redimido
Edad: 4 años Altura: 1,60 cm Peso: 65 kg Color Ojos: Ojos Ambarinos
Personalidad: Callado y reservado, pero de buen corazón (3 y 4)
Ideal - Redención (1) Vínculo – Busco entuertos que resolver en vez de provocarlos. (2)
Defecto – Disfruto lo que antes no podía hacer. (4)
CA: 14(17 con armadura de mago)
PG: 62(d6+2)
Velocidad: 25 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
10(+0)
18(+4)
14(+2)
20(+5)
8(-1)
16(+3)
Competencias:
  • Arcanos +13, Atletismo +4, Investigación +9, Medicina +7, Sigilo +8
  • Herramientas de tejedor, suministros de caligrafía, vehículos (terrestres)
  • Salvaciones: Inteligencia +9, Sabiduría +7
  • Idiomas: Común, Infracomún y Primordial.
Rasgos:
Tejedor Arcano.
Trance.
Constructo.
Cantrip. Puede lanzar el cantrip de impacto verdadero.*
Lanzamiento de Conjuros. Nono es un lanzador de conjuros de 1er nivel. Su característica de lanzamiento es Inteligencia (CD de salvación 17, +9 para golpear con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Cantrip: impacto verdadero*, mensaje, rayo de escarcha, salpicadura ácida, toque gélido, trampa de escarcha
Nivel 1(4): aliento de la ventisca, escudo, orbe cromático, protección contra el acero, retirada expeditiva.
Nivel 2(3): artero camino glacial, barrotes de escarcha, vara mágica
Nivel 3(3): contra conjuro, glifo custodio, tormenta de aguanieve
Nivel 4(3): convocar a la horda mecánica, tormenta de hielo
Nivel 5(2): animar objetos, reparación alquímica
Recuperación Arcana.
Tradición Arcana Mago Rúnico
Sabio Rúnico
Leer Secretos Ocultos
Forja del Poder
Señor de las Runas
Secretos y Confidencias.

Equipo: conjunto de ropas oscuras que incluye una capucha o máscara, pequeño cuchillo, libro de conjuros, un cetro, una daga, una vela, un mapa del tesoro indescifrable, bolsa con 300 monedas de oro, bolsa de componentes por valor de 1500 monedas de oro (incluyendo un diamante de 1000 de oro), bolsa de contención, conjunto de explorador (mochila con 50 pies de cuerda de cáñamo atada en ella, un saco de dormir, una cubertería, un encendedor, 10 antorchas, 2 días de raciones, cantimplora), suministros de caligrafía, herramientas de tejedor, 20 pergaminos de conjuro (4 identificar, 4 de armadura de mago, 3 de llama continua, 2 de sirviente invisible, 2 de truco de la cuerda, 2 de disipar magia, 2 de cubículo, 1 de sanctasanctórum privado), bastón elemental, varita rúnica, orbe de memoria arcana.

Acciones
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +8 para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+4 de daño penetrante.
Bastón Elemental. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d6 de daño contundente más 1d4 de daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (a elegir), o 1d8 más 1d4 de daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (a elegir) al empuñarlo con las 2 manos.

Origen
Nono fue creado como carne de cañón para una conspiración que debía terminar como una revolución de falsa bandera, una revuelta que culminaría con un golpe de estado que pondría a un aspirante a tirano en un trono que no le correspondía. Antes de todo eso, Nono se volvió quien es, y disimuló durante un tiempo. Pero él no quería hacer daño a nadie y huyó. Le encontró un sabio mago que le enseñó sus artes viendo su potencial mágico. Viendo que podrían dañar a su benefactor, ha salido en busca de ayuda, sabe que su deserción no será impedimento para que sus líderes intenten hacer realidad sus objetivos.
Quien le acogió le enseñó los secretos de las runas, aunque necesitó varias aventuras y experiencias para despertar el poder de dichas enseñanzas. Ahora busca resolver entuertos con el poder que su mentor compartió con él.

Hechizos Nuevos:

Aliento de la Ventisca
1º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (cilindro de 15 pies de radio)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tu aliento se vuelve tan fuerte y frío como una ventisca invernal, envolviendo a criaturas cercanas. Cada criatura en un cono de 15 pies debe superar una salvación de Constitución. Una criatura que la falle, sufrirá 4d4 dados de daño de frío y verá su velocidad reducida a 0 hasta el final de su siguiente turno; o la mitad de daño y su velocidad reducida a la mitad si la supera.
Durante 1d6 turnos, el área de ese espacio se considera terreno difícil.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el hechizo usando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, añade 2d4 dados de daño y 5 pies al tamaño del cilindro por cada dos niveles por encima del 1º nivel.

Artero Camino Glacial
2º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (línea de 30 pies)
Componentes: V, S, M (un trazo de hilo)
Duración: 1 minuto
Congelas el suelo ante ti, provocando que el espacio delante tuyo sea peligroso para los incautos. La línea de 30 pies delante tuya se considera terreno difícil por la duración.
Todos aquellos en la línea recta delante tuya al realizar el conjuro deben superar una salvación de Destreza, o sufrir 2d6 de daño de frío y caer derribados. Todo aquel que entre en el área deberá también superar la salvación de Destreza o caer y sufrir el daño.

Barrotes de Escarcha
2º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo (y especial)
Creas una capa de escarcha afilada que afecta en un cubo de 10 pies de lado. Toda criatura en ese espacio debe superar una salvación de Destreza o sufrir 3d8 de daño de frío y quedar atrapado rodeados por la escarcha hasta el final de su siguiente turno, o sufrir la mitad del daño solamente.
Además, el cubo se considera terreno difícil durante un tiempo, dependiente de la temperatura ambiente. Una temperatura inferior a 10º C, elige el dado con el daño mayor, y ese es el número de turnos que perdura la escarcha como terreno difícil. Con una temperatura entre 11 y 20º C, elige el resultado intermedio. Con una temperatura igual o superior a 21º C, elige el dado con el menor resultado de daño. Además, un conjuro de fuego puede limpiar la zona antes de que termine, pero necesita ser de nivel 1 o superior.

Convocar a la Horda Mecánica
4º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Invocas constructos para obedecerte. Apunta donde haya materia no viva en espacio que puedas ver dentro del rango que serán transportados en lugar del constructo desde Mechanus o serán animados por espíritus mágicos. Elige una de las siguientes opciones:
  • Un constructo de nivel de desafío 2 o menor.
  • Dos constructos de nivel de desafío 1 o menor.
  • Cuatro constructos de nivel de desafío 1/2 o menor.
  • Ocho constructos de nivel de desafío 1/4 o menor.
Un constructo invocado por este hechizo desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen a 0 o al terminar el hechizo, sea porque termine la hora o porque sea pierda la concentración.
Los constructos invocados son amistosos hacia ti y tus compañeros. Tira iniciativa para todos los constructos invocados como un grupo, que tendrá una iniciativa propia. Obedecerán cualquier orden verbal tuya que le dirijas (sin acción requerida por ti). Si no les diriges, se protegerán de criaturas hostiles pero no realizarán ninguna otra acción.
EL DM tiene las estadísticas de las criaturas.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro aun mayores, eligiendo una de las opciones anteriores; aun más criaturas aparecerán: el doble con un hechizo de 6º nivel y el cuádruple con un hechizo de 8º nivel.

Enhebrar el Ovillo
2º nivel, conjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos joyas e hilos de la mejor seda y oro, por un valor total de 200 de oro el conjuro consume, una aguja de oro de al menos 50 de oro y un contenedor de otros 50 de oro)
Duración: Instantáneo
Este conjuro necesita al menos dos personas, una de ellos el lanzador, que deben enhebrar el ovillo y ensortijar las dos gemas. El hechizo termina una hora después, cuando el ritual consume los componentes y crea una especie de constructo conocido como Ovillo. El ovillo reconoce a los dos participantes del ritual como sus progenitores, y si ambos son Fauberstoff, adquirirá la subespecie de uno de ellos (50%); si solamente uno de ellos lo es o si ambos son de la misma subespecie, será de dicha subespecie. Si ninguno de ellos lo es, consulta la tabla:
1d10
Subraza
1-2
Aprendiz del Telar
3-4
Artesano Mágico
5-6
Maestros Tejidos
7-8
Obrero Encantado
9-10
Embrujo Desatado
El Ovillo es una forma infantil de Fauberstoff, pero aunque tenga subraza, no es evidente en ello por ahora. Un ovillo no requiere de respirar o comer. Tampoco necesitan dormir pero sí descansar durante 4 horas y pueden sufrir agotamiento.
Ovillo
Constructo diminuto, neutral
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 3(2d4-2)
Velocidad 15 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
1(-5)
11(0)
8(-1)
9(-1)
9(-1)
12(+1)
Resistencia al Daño veneno
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas ninguno, puede entender que le hablen en Común
Desafío 0(0)
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de lanzamiento del Ovilllo es Carisma. Pude realizar de forma innata los siguientes conjuros ignorando componentes somático, verbal y materiales:
A voluntad: prestidigitación
Naturaleza Artificial. Tiene ventaja en las salvaciones contra daño de veneno.
ACCIONES
Llanto. El ovillo puede elegir a un humanoide a 30 pies de él, que deberá superar una salvación de Carisma para no quedar hechizado por su llanto hasta el final de su siguiente turno. El llanto puede oírse hasta a 100 pies de distancia.

Muda de Adulto
1º nivel, transmutación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (prendas de ropa y materiales de crear pergaminos de conjuro por valor de 50 MO que el conjuro consume, o materiales adecuados por el mismo valor que el conjuro también consume)
Duración: Instantáneo.
Este conjuro (casi siempre realizado como ritual) tiene dos usos:
El primero necesita también al menos dos personas, una de las cuales debió de participar en el conjuro de enhebrar el ovillo del mismo ovillo, que será el objetivo de este mismo hechizo. Al finalizar el hechizo, el ovillo se une a la prenda de ropa que, transformándose en un Fauberstoff adulto y su sub raza será evidente.
El otro uso permite modificar el tamaño de una armadura, arma o prenda de ropa, sea mágica o de otro tipo, y permite sintonizar con ella al finalizar el conjuro si se requiere y el nuevo dueño así lo decide.

Protección contra el Acero
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Uno mismo (un cilindro de 10 pies de radio y 15 de alto centrado en el lanzador).
Componentes: V, S, M (un escudo y un símbolo de paz)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Maldices la violencia de la guerra, haciendo que sus herramientas caigan de las manos de quien las sostengan. Todas las criaturas dentro del cilindro necesitan superar una salvación de Sabiduría, o quedarán desarmados y su arma quedará en una punto a adyacente y fuera del cilindro. Pueden emplear una acción para recuperarla, pero moverse provocará ataques de oportunidad. Una criatura que supere la salvación no se verá afectada por el conjuro hasta que intente atacar con un arma. Las criaturas aliadas y compañeros del lanzador tienen ventaja en la tirada de salvación.

Reparación Alquímica
5º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un diamante con un valor de 1000 monedas de oro que el conjuro consume)
Duración: Instantáneo.
Reparas tanto los componentes visibles como los invisibles de un objeto comunes, objetos mágicos y constructos. Elige uno de los siguientes objetivos:
Un objeto enorme o menor, que recuperará 8d10 puntos de golpe/pies de materia dañados. No recuperará nada que contuviera, pero sí partes complejas o compuestas (puertas de una sala o cabaña, velas y cuerdas de una embarcación).
Un constructo recuperará 8d10 puntos de golpe.
Un objeto mágico raro o menos especial puede recuperar una de sus cargas.
Un objeto mágico poco común destruido del que se posean los restos, o se haya tenido sintonización además, o que ya no posea propiedades mágicas, puede ser devuelto a su forma original (con una carga si tuviera antes), si se supera una pruba de Inteligencia (Arcanos). Un objeto destruido por medios mágicos poderosos (un conjuro o efecto de nivel 6º o superior) no podrá ser reparado de esta manera, tampoco objetos consumibles como pergaminos o pociones.
A niveles superiores. Si usas un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, puedes mejorar el efecto; así con un espacio de conjuros de nivel 7 podrías curar 10d10 puntos de golpe, recuperar cargas de un objeto muy raro o recrear un objeto raro o recuperar cargas de uno muy raro; con un espacio de conjuro de nivel 8 se podrá recuperar 12d10 puntos de golpe, recargar un objeto legendario o reconstruir uno muy raro.

Trampa de Escarcha
Cantrip de transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un copo de nieve o un trozo de hielo)
Duración: Instantáneo
A una orden tuya, una pequeña porción del suelo se congela. Un espacio de 5 pies se congela y una criatura necesitará superar una salvación de Destreza para no sufrir 1d4 de daño de frío y caer derribado, una salvación exitosa evita tanto caer como todo daño del conjuro. La porción helada se deshace rápidamente después, aunque se notará la súbita bajada de temperatura un poco.
El daño del conjuro se incrementa en 1d4 cuando alcances el nivel 5 (2d4), al nivel 11 (3d4) y el nivel 17 (4d4).

Vara Mágica
2º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Haces aparecer en tus manos un pilar semi transparente de magia pura. Te cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas competente. Con un ataque de conjuro exitoso, el objetivo sufrirá 2d8 de daño de fuerza al golpear y tiene las propiedades de alcance y arrojadiza (alcance 20/40). Cuando golpees con la vara con dos manos (como si fuese versátil) o la lances contra una criatura, esta deberá superar una salvación de Fuerza contra tu salvación de conjuros para no ser empujado 10 pies.
Si dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional para hacer reaparecer la vara en tu mano.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 3er o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d8. Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d8 de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se incrementa a 5d8 de daño.
Nuevos Objetos Mágicos:

Anillo del Relámpago
Anillo, raro (requiere sintonización)
Este anillo de cobre tiene un zafiro y un ámbar engarzados, y el portador tiene resistencia al daño de relámpago y ventaja en las salvaciones contra el daño de relámpago; y si supera una salvación contra ese daño, en lugar de la mitad del daño no sufrirá daño.
Cuando haya evitado totalmente el daño de relámpago o recibido daño de ese daño, podrá usar el cantrip de contacto electrizante (+6 para usar el ataque de conjuros o tu modificador de ataque de conjuros, lo que sea mejor) como si fuese un lanzador de nivel 5 durante tantas horas como dados de daño tuviese el ataque que recibió. Alternativamente puede liberar todo el daño, realizando el conjuro de rayo relampagueante (con una salvación de conjuros igual a la tuya o a 14, la que sea mejor), pero esto deja sin poder de ataque al anillo hasta que reciba otro relámpago.

Bastón Elemental
Bastón, muy raro (requiere sintonización de un druida, hechicero, mago y monje)
Este bastón está formado por cinco secciones, cada una cargada de un tipo de elemento. Añade +3 a las tiradas de ataque al blandirlo, y +1 tus tiradas ataques de conjuro mientras esté sintonizado y lo uses como foco arcano. Como acción adicional puedes cambiar la disposición de cada segmento, cambiando el tipo de daño adicional que hace el bastón ya que cada segmento hace un tipo de daño diferente de la siguiente forma:
·Segmento Atronador: +1d4 de daño de trueno adicional.
·Segmento Gélido: +1d4 de daño de frío adicional.
·Segmento Ígneo: +1d4 de daño de fuego adicional.
·Segmento Relampagueante: +1d4 de daño de relámpago adicional.
·Segmento Vitriólico: +1d4 de daño de ácido adicional.
Cuando hagas daño con un conjuro que haga daño de uno de sus tipos, puedes añadir el daño adicional, sin requerir colocar la sección en el cabezal.

Varita Rúnica
Varita, rara (requiere sintonización por un lanzador de conjuros)
Una vara de bronce cubierta de runas, con una base pentagonal que encoge hasta llegar al final redondeado. La varita tiene 7 cargas, pudiendo usar 2 cargas como acción para usar los conjuros de glifo custodio o el de pauta hipnótica (CD de salvación 14), o usando 1 carga, puedes realizar el conjuro de comprensión idiomática o el de escritura ilusoria.
Recupera 1d6+1 cargas diarias al amanecer. Si empleas la última carga, tira 1d20. Con un resultado de 1, la varita se reduce a cenizas siendo destruida de forma irrecuperable.

Orbe de la Memoria Arcana
Objeto maravilloso, común (requiere sintonización por un lanzador ritual)
Este orbe puede emplearse como un libro de rituales y de conjuros, si puedes emplear uno de ellos, y tú unicamente puedes usarlo mientras estés sintonizado. Además puedes usar el orbe como foco arcano para lanzar tus conjuros si tienes capacidad de usarlos como componente. Si se rompe la sintonización los conjuros dentro del orbe se pierden.

Nono, Mago Fauberstoff Nivel 9

Nono Taftani

Constructo Mediano (Fauberstoff Artesano Mágico), Mago Nivel 9 (Mago Rúnico)
Alineamiento: NB Trasfondo Malhechor redimido
Edad: 4 años Altura: 1,60 cm Peso: 65 kg Color Ojos: Ojos Ambarinos
Personalidad: Callado y reservado, pero de buen corazón (3 y 4)
Ideal - Redención (1) Vínculo – Busco entuertos que resolver en vez de provocarlos. (2)
Defecto – Disfruto lo que antes no podía hacer. (4)
CA: 14(17 con armadura de mago)
PG: 56(d6+2)
Velocidad: 25 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
10(+0)
18(+4)
14(+2)
20(+5)
8(-1)
16(+3)
Competencias:
  • Arcanos +13, Atletismo +4, Investigación +9, Medicina +7, Sigilo +8
  • Herramientas de tejedor, suministros de caligrafía, vehículos (terrestres)
  • Salvaciones: Inteligencia +9, Sabiduría +7
  • Idiomas: Común, Infracomún y Primordial.
Rasgos:
Tejedor Arcano.
Trance.
Constructo.
Cantrip. Puede lanzar el cantrip de impacto verdadero.*
Lanzamiento de Conjuros. Nono es un lanzador de conjuros de 1er nivel. Su característica de lanzamiento es Inteligencia (CD de salvación 17, +9 para golpear con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Cantrip: impacto verdadero*, mensaje, rayo de escarcha, salpicadura ácida, trampa de escarcha
Nivel 1(4): aliento de la ventisca, escudo, orbe cromático, protección contra el acero, retirada expeditiva.
Nivel 2(3): artero camino glacial, barrotes de escarcha, vara mágica
Nivel 3(3): contra conjuro, glifo custodio, tormenta de aguanieve
Nivel 4(3): convocar a la horda mecánica, tormenta de hielo
Nivel 5(1): animar objetos
Recuperación Arcana.
Tradición Arcana Mago Rúnico
Sabio Rúnico
Leer Secretos Ocultos
Forja del Poder
Secretos y Confidencias.

Equipo: conjunto de ropas oscuras que incluye una capucha o máscara, pequeño cuchillo, libro de conjuros, un cetro, una daga, una vela, un mapa del tesoro indescifrable, bolsa con 105 monedas de oro, bolsa de componentes por valor de 250 monedas de oro (incluyendo un diamante de 50 de oro), bolsa de contención, conjunto de explorador (mochila con 50 pies de cuerda de cáñamo atada en ella, un saco de dormir, una cubertería, un encendedor, 10 antorchas, 2 días de raciones, cantimplora), suministros de caligrafía, herramientas de tejedor, 20 pergaminos de conjuro (4 identificar, 4 de armadura de mago, 3 de llama continua, 2 de sirviente invisible, 2 de truco de la cuerda, 2 de disipar magia, 2 de cubículo, 1 de sanctasanctórum privado), perla de poder, varita rúnica, orbe de memoria arcana.

Acciones
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +8 para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+4 de daño penetrante.

Origen
Nono fue creado como carne de cañón para una conspiración que debía terminar como una revolución de falsa bandera, una revuelta que culminaría con un golpe de estado que pondría a un aspirante a tirano en un trono que no le correspondía. Antes de todo eso, Nono se volvió quien es, y disimuló durante un tiempo. Pero él no quería hacer daño a nadie y huyó. Le encontró un sabio mago que le enseñó sus artes viendo su potencial mágico. Viendo que podrían dañar a su benefactor, ha salido en busca de ayuda, sabe que su deserción no será impedimento para que sus líderes intenten hacer realidad sus objetivos.
Quien le acogió le enseñó los secretos de las runas, aunque necesitó varias aventuras y experiencias para despertar el poder de dichas enseñanzas. Ahora busca resolver entuertos con el poder que su mentor compartió con él.

Hechizos Nuevos:

Aliento de la Ventisca
1º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (cilindro de 15 pies de radio)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tu aliento se vuelve tan fuerte y frío como una ventisca invernal, envolviendo a criaturas cercanas. Cada criatura en un cono de 15 pies debe superar una salvación de Constitución. Una criatura que la falle, sufrirá 4d4 dados de daño de frío y verá su velocidad reducida a 0 hasta el final de su siguiente turno; o la mitad de daño y su velocidad reducida a la mitad si la supera.
Durante 1d6 turnos, el área de ese espacio se considera terreno difícil.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el hechizo usando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, añade 2d4 dados de daño y 5 pies al tamaño del cilindro por cada dos niveles por encima del 1º nivel.

Artero Camino Glacial
2º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (línea de 30 pies)
Componentes: V, S, M (un trazo de hilo)
Duración: 1 minuto
Congelas el suelo ante ti, provocando que el espacio delante tuyo sea peligroso para los incautos. La línea de 30 pies delante tuya se considera terreno difícil por la duración.
Todos aquellos en la línea recta delante tuya al realizar el conjuro deben superar una salvación de Destreza, o sufrir 2d6 de daño de frío y caer derribados. Todo aquel que entre en el área deberá también superar la salvación de Destreza o caer y sufrir el daño.

Barrotes de Escarcha
2º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo (y especial)
Creas una capa de escarcha afilada que afecta en un cubo de 10 pies de lado. Toda criatura en ese espacio debe superar una salvación de Destreza o sufrir 3d8 de daño de frío y quedar atrapado rodeados por la escarcha hasta el final de su siguiente turno, o sufrir la mitad del daño solamente.
Además, el cubo se considera terreno difícil durante un tiempo, dependiente de la temperatura ambiente. Una temperatura inferior a 10º C, elige el dado con el daño mayor, y ese es el número de turnos que perdura la escarcha como terreno difícil. Con una temperatura entre 11 y 20º C, elige el resultado intermedio. Con una temperatura igual o superior a 21º C, elige el dado con el menor resultado de daño. Además, un conjuro de fuego puede limpiar la zona antes de que termine, pero necesita ser de nivel 1 o superior.

Convocar a la Horda Mecánica
4º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Invocas constructos para obedecerte. Apunta donde haya materia no viva en espacio que puedas ver dentro del rango que serán transportados en lugar del constructo desde Mechanus o serán animados por espíritus mágicos. Elige una de las siguientes opciones:
  • Un constructo de nivel de desafío 2 o menor.
  • Dos constructos de nivel de desafío 1 o menor.
  • Cuatro constructos de nivel de desafío 1/2 o menor.
  • Ocho constructos de nivel de desafío 1/4 o menor.
Un constructo invocado por este hechizo desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen a 0 o al terminar el hechizo, sea porque termine la hora o porque sea pierda la concentración.
Los constructos invocados son amistosos hacia ti y tus compañeros. Tira iniciativa para todos los constructos invocados como un grupo, que tendrá una iniciativa propia. Obedecerán cualquier orden verbal tuya que le dirijas (sin acción requerida por ti). Si no les diriges, se protegerán de criaturas hostiles pero no realizarán ninguna otra acción.
EL DM tiene las estadísticas de las criaturas.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro aun mayores, eligiendo una de las opciones anteriores; aun más criaturas aparecerán: el doble con un hechizo de 6º nivel y el cuádruple con un hechizo de 8º nivel.

Enhebrar el Ovillo
2º nivel, conjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos joyas e hilos de la mejor seda y oro, por un valor total de 200 de oro el conjuro consume, una aguja de oro de al menos 50 de oro y un contenedor de otros 50 de oro)
Duración: Instantáneo
Este conjuro necesita al menos dos personas, una de ellos el lanzador, que deben enhebrar el ovillo y ensortijar las dos gemas. El hechizo termina una hora después, cuando el ritual consume los componentes y crea una especie de constructo conocido como Ovillo. El ovillo reconoce a los dos participantes del ritual como sus progenitores, y si ambos son Fauberstoff, adquirirá la subespecie de uno de ellos (50%); si solamente uno de ellos lo es o si ambos son de la misma subespecie, será de dicha subespecie. Si ninguno de ellos lo es, consulta la tabla:
1d10
Subraza
1-2
Aprendiz del Telar
3-4
Artesano Mágico
5-6
Maestros Tejidos
7-8
Obrero Encantado
9-10
Embrujo Desatado
El Ovillo es una forma infantil de Fauberstoff, pero aunque tenga subraza, no es evidente en ello por ahora. Un ovillo no requiere de respirar o comer. Tampoco necesitan dormir pero sí descansar durante 4 horas y pueden sufrir agotamiento.
Ovillo
Constructo diminuto, neutral
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 3(2d4-2)
Velocidad 15 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
1(-5)
11(0)
8(-1)
9(-1)
9(-1)
12(+1)
Resistencia al Daño veneno
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas ninguno, puede entender que le hablen en Común
Desafío 0(0)
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de lanzamiento del Ovilllo es Carisma. Pude realizar de forma innata los siguientes conjuros ignorando componentes somático, verbal y materiales:
A voluntad: prestidigitación
Naturaleza Artificial. Tiene ventaja en las salvaciones contra daño de veneno.
ACCIONES
Llanto. El ovillo puede elegir a un humanoide a 30 pies de él, que deberá superar una salvación de Carisma para no quedar hechizado por su llanto hasta el final de su siguiente turno. El llanto puede oírse hasta a 100 pies de distancia.

Muda de Adulto
1º nivel, transmutación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (prendas de ropa y materiales de crear pergaminos de conjuro por valor de 50 MO que el conjuro consume, o materiales adecuados por el mismo valor que el conjuro también consume)
Duración: Instantáneo.
Este conjuro (casi siempre realizado como ritual) tiene dos usos:
El primero necesita también al menos dos personas, una de las cuales debió de participar en el conjuro de enhebrar el ovillo del mismo ovillo, que será el objetivo de este mismo hechizo. Al finalizar el hechizo, el ovillo se une a la prenda de ropa que, transformándose en un Fauberstoff adulto y su sub raza será evidente.
El otro uso permite modificar el tamaño de una armadura, arma o prenda de ropa, sea mágica o de otro tipo, y permite sintonizar con ella al finalizar el conjuro si se requiere y el nuevo dueño así lo decide.

Protección contra el Acero
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Uno mismo (un cilindro de 10 pies de radio y 15 de alto centrado en el lanzador).
Componentes: V, S, M (un escudo y un símbolo de paz)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Maldices la violencia de la guerra, haciendo que sus herramientas caigan de las manos de quien las sostengan. Todas las criaturas dentro del cilindro necesitan superar una salvación de Sabiduría, o quedarán desarmados y su arma quedará en una punto a adyacente y fuera del cilindro. Pueden emplear una acción para recuperarla, pero moverse provocará ataques de oportunidad. Una criatura que supere la salvación no se verá afectada por el conjuro hasta que intente atacar con un arma. Las criaturas aliadas y compañeros del lanzador tienen ventaja en la tirada de salvación.

Trampa de Escarcha
Cantrip de transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un copo de nieve o un trozo de hielo)
Duración: Instantáneo
A una orden tuya, una pequeña porción del suelo se congela. Un espacio de 5 pies se congela y una criatura necesitará superar una salvación de Destreza para no sufrir 1d4 de daño de frío y caer derribado, una salvación exitosa evita tanto caer como todo daño del conjuro. La porción helada se deshace rápidamente después, aunque se notará la súbita bajada de temperatura un poco.
El daño del conjuro se incrementa en 1d4 cuando alcances el nivel 5 (2d4), al nivel 11 (3d4) y el nivel 17 (4d4).

Vara Mágica
2º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Haces aparecer en tus manos un pilar semi transparente de magia pura. Te cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas competente. Con un ataque de conjuro exitoso, el objetivo sufrirá 2d8 de daño de fuerza al golpear y tiene las propiedades de alcance y arrojadiza (alcance 20/40). Cuando golpees con la vara con dos manos (como si fuese versátil) o la lances contra una criatura, esta deberá superar una salvación de Fuerza contra tu salvación de conjuros para no ser empujado 10 pies.
Si dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional para hacer reaparecer la vara en tu mano.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 3er o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d8. Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d8 de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se incrementa a 5d8 de daño.
Nuevos Objetos Mágicos:

Anillo del Relámpago
Anillo, raro (requiere sintonización)
Este anillo de cobre tiene un zafiro y un ámbar engarzados, y el portador tiene resistencia al daño de relámpago y ventaja en las salvaciones contra el daño de relámpago; y si supera una salvación contra ese daño, en lugar de la mitad del daño no sufrirá daño.
Cuando haya evitado totalmente el daño de relámpago o recibido daño de ese daño, podrá usar el cantrip de contacto electrizante (+6 para usar el ataque de conjuros o tu modificador de ataque de conjuros, lo que sea mejor) como si fuese un lanzador de nivel 5 durante tantas horas como dados de daño tuviese el ataque que recibió. Alternativamente puede liberar todo el daño, realizando el conjuro de rayo relampagueante (con una salvación de conjuros igual a la tuya o a 14, la que sea mejor), pero esto deja sin poder de ataque al anillo hasta que reciba otro relámpago.

Varita Rúnica
Varita, rara (requiere sintonización por un lanzador de conjuros)
Una vara de bronce cubierta de runas, con una base pentagonal que encoge hasta llegar al final redondeado. La varita tiene 7 cargas, pudiendo usar 2 cargas como acción para usar los conjuros de glifo custodio o el de pauta hipnótica (CD de salvación 14), o usando 1 carga, puedes realizar el conjuro de comprensión idiomática o el de escritura ilusoria.
Recupera 1d6+1 cargas diarias al amanecer. Si empleas la última carga, tira 1d20. Con un resultado de 1, la varita se reduce a cenizas siendo destruida de forma irrecuperable.

Orbe de la Memoria Arcana
Objeto maravilloso, común (requiere sintonización por un lanzador ritual)
Este orbe puede emplearse como un libro de rituales y de conjuros, si puedes emplear uno de ellos, y tú unicamente puedes usarlo mientras estés sintonizado. Además puedes usar el orbe como foco arcano para lanzar tus conjuros si tienes capacidad de usarlos como componente. Si se rompe la sintonización los conjuros dentro del orbe se pierden.