sábado, 26 de mayo de 2018

Midjan, Druida Felino de Nivel 10

Midjan

Humanoide Mediano (Felino Earthstripe), Druida nivel 10 Círculo Druídico de los Espíritus
Alineamiento: Neutral Bueno Trasfondo Héroe del Pueblo
Edad: 25 Altura: 1,30 m (4'3") Peso: 47 kilos (103 l) Color Pelo y Ojos: Gris con manchas negras y ojos grises verdosos.
Personalidad: Inquieto busca siempre un nuevo destino o misión, y lo sigues hasta que lo alcanzas (3 y 8)
Ideal - Respeto. (6) Vínculo - Ojalá Pirria te acompañara en tus aventuras, ay. (6)
Defecto - Mi destino me lleva por vericuetos ¡pero es importante todo ello!. (2).
CA: 18 (armadura de cuero tachonado +1, escudo)
PG: 63 (1d8+1)
Velocidad: 35 pies, escalada 25 pies.
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
12(+1)
16(+3)
13(+1)
10(+0)
8(-1)
20(+5)
Competencias:
  • Medicina +9, Percepción +9, Perspicacia +9, Sigilo +11, Supervivencia +9, Trato con Animales +9.
  • Equipo de herborista, herramientas de tallar madera, vehículos de tierra.
Salvaciones: Inteligencia +4, Sabiduría +9
Idiomas: Común, Druídico, Felino.
Rasgos:
Atento.
Agilidad Felina.
Sigiloso como un Gato.
Visión en la Oscuridad. 60 pies.
Zarpas.
Hospitalidad Rústica.
Druídico.
Lanzamiento de conjuros. Midjan puede lanzar conjuros, y su Sabiduría es su característica de lanzamiento (+9 para golpear, CD 17 de salvaciones). Puede lanzar conjuros que tenga preparados como rituales. Tiene los siguientes conjuros de druida preparados
Cantrips (a voluntad): druidismo, garrote, látigo de espinas
1º Nivel (4 espacios): buenas bayas, encontrar familiar (solo ritual), hablar con los animales, amistad animal, palabra sanadora, zancada prodigiosa
2º Nivel (3 espacios): apacible descanso, pasar sin dejar rastro, restablecimiento menor, sentido de las bestias, ver lo invisible
3º Nivel (3 espacios): clarividencia, conjurar animales, hablar con los muertos, luz del día
4º Nivel (3 espacios): conjurar seres del bosque, destierro, libertad de movimiento, ojo arcano, terreno alucinatorio
5º Nivel (2 espacios): contactar con otro plano, disipar bien y mal, reencarnar
Forma Salvaje.
  • Poder espiritual
  • Conjuros del Círculo
  • Defensa de la Forma Efímera
  • Vista Espiritual
Equipo: anillo del explorador de mazmorras, espada de madera, arco corto, armadura de cuero tachonada +1, escudo de madera, cimitarra, conjunto de explorador (mochila, saco de dormir, equipo de cubertería, yesca, 10 antorchas, 10 días de raciones, odre de agua, y 50 pies de cáñamo dentro de la mochila), carcaj con 50 flechas, bastón, herramientas de tallar madera, una pala, cacerola de hierro, conjunto de ropa común, 12 pergaminos de conjuro (6x curar heridas, disipar magia, 2x reencarnar, 3x purificar comida y bebida), 5 pociones de curación mayor, 3 pociones de curación superior, bolsa con 100 monedas de oro, componentes de conjuros por valor de 2000 MO.

ACCIONES
Ataque. Puede usar un ataque usando una de las siguientes acciones.
  • Garra. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d4+3 de daño cortante.
  • Bastón. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear (+9 para golpear con garrote), una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+1 de daño contundente, o 1d8+1 de daño contundente con las ambas manos, o 1d8+5 de daño contundente con garrote.
  • Espada de Madera. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear (+9 para golpear con garrote), una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d4+1 de daño contundente o 1d8+5 de daño contundente con garrote.
  • Cimitarra Sombría. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.
Forma Salvaje. (2 veces antes de un descanso breve o completo). Puede usar su acción para transformarse en una bestia con los siguientes límites:
  • Valor de Desafío Máximo: 1

ORIGEN
Midjan es un exiliado, y siendo los felinos una raza ya de por si escasa, esto tiene mérito. Las leyes de su Reino Manada eran estrictas, y cuando el señor del bosque le enseñó (Suceso Definitivo 9) como usar la magia del bosque además de un camino fuera del reino, y como él y sus parientes tenían un trato con ellos cortado "recientemente" para las inmortales criaturas forestales; el Señor de la Manada le expulsó por haber roto la prohibición de salir del reino y poner en duda su liderazgo. Midjan siguió a los duendes y hadas por el camino que le mostraron y ahora vaga por los territorios silvestres solventando entuertos. Midjan busca ahora ayudar a la gente por encima de todo, y así encontrar la comunidad que ha perdido y completar su destino, hacerse amigo de toda criatura viva.
Con el poder de los espíritus se ha hecho amigo de un espíritu natural, su familiar, que suele tomar la forma de un gato con los rasgos de su pareja de la infancia, Pirria; aunque no le llama así en voz alta para no provocar al espíritu.

Objetos Mágicos:
Anillo del Explorador de Mazmorras
Anillo, poco común (requiere sintonización)
Este anillo suma +1 a las salvaciones y tiradas de Características relacionadas con trampas al portador mientras lo lleve puesto, tanto para detectar como para intentar desactivarlas o esquivarlas. Cualquier prueba de Característica para desactivar una trampa activamente, se hará con Ventaja una vez al día.

Cimitarra Sombría
Arma (cimitarra), poco común
Este arma puede cegar al objetivo. Cuando tenga éxito en un ataque y dañe, la víctima debe superar una salvación de Carisma de dificultad 11, o quedar cegada por unas sombras que brotan de la herida.
Si este arma recibe durante al menos dos horas la luz solar directa, pierde sus facultades sobrenaturales.

Espada de Madera
Arma (porra), común (requiere sintonización)
Esta porra parece una simple espada de juguete de madera, pero esconde un gran poder y tiene runas medio borradas por su ‘hoja’. Quien la porte puede usarla para golpear normalmente, pero una vez al día puede lanzar el conjuro de misil mágico a nivel 1 como una acción. Una vez lanzado, pierde sus facultades mágicas y se considera una simple porra, hasta el amanecer.


[Aquí PDF]

Midjan, Druida Felino de Nivel 9

Midjan

Humanoide Mediano (Felino Earthstripe), Druida nivel 9 Círculo Druídico de los Espíritus
Alineamiento: Neutral Bueno Trasfondo Héroe del Pueblo
Edad: 24 Altura: 1,30 m (4'3") Peso: 47 kilos (103 l) Color Pelo y Ojos: Gris con manchas negras y ojos grises verdosos.
Personalidad: Inquieto busca siempre un nuevo destino o misión, y lo sigues hasta que lo alcanzas (3 y 8)
Ideal - Respeto. (6) Vínculo - Ojalá Pirria te acompañara en tus aventuras, ay. (6)
Defecto - Mi destino me lleva por vericuetos ¡pero es importante todo ello!. (2).
CA: 18 (armadura de cuero tachonado +1, escudo)
PG: 57 (1d8+1)
Velocidad: 35 pies, escalada 25 pies.
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
12(+1)
16(+3)
13(+1)
10(+0)
8(-1)
20(+5)
Competencias:
  • Medicina +9, Percepción +9, Perspicacia +9, Sigilo +11, Supervivencia +9, Trato con Animales +9.
  • Equipo de herborista, herramientas de tallar madera, vehículos de tierra.
Salvaciones: Inteligencia +4, Sabiduría +9
Idiomas: Común, Druídico, Felino.
Rasgos:
Atento.
Agilidad Felina.
Sigiloso como un Gato.
Visión en la Oscuridad. 60 pies.
Zarpas.
Hospitalidad Rústica.
Druídico.
Lanzamiento de conjuros. Midjan puede lanzar conjuros, y su Sabiduría es su característica de lanzamiento (+9 para golpear, CD 17 de salvaciones). Puede lanzar conjuros que tenga preparados como rituales. Tiene los siguientes conjuros de druida preparados
Cantrips (a voluntad): druidismo, garrote, látigo de espinas
1º Nivel (4 espacios): buenas bayas, encontrar familiar (solo ritual), hablar con los animales, amistad animal, palabra sanadora, zancada prodigiosa
2º Nivel (3 espacios): apacible descanso, pasar sin dejar rastro, restablecimiento menor, sentido de las bestias, ver lo invisible
3º Nivel (3 espacios): clarividencia, conjurar animales, hablar con los muertos, luz del día
4º Nivel (3 espacios): conjurar seres del bosque, destierro, libertad de movimiento, ojo arcano
5º Nivel (1 espacio): contactar con otro plano, disipar bien y mal, reencarnar
Forma Salvaje.
  • Poder espiritual
  • Conjuros del Círculo
  • Defensa de la Forma Efímera

Equipo: anillo del explorador de mazmorras, espada de madera, arco corto, armadura de cuero tachonada +1, escudo de madera, cimitarra, conjunto de explorador (mochila, saco de dormir, equipo de cubertería, yesca, 10 antorchas, 10 días de raciones, odre de agua, y 50 pies de cáñamo dentro de la mochila), carcaj con 50 flechas, bastón, herramientas de tallar madera, una pala, cacerola de hierro, conjunto de ropa común, 12 pergaminos de conjuro (6x curar heridas, disipar magia, 2x reencarnar, 3x purificar comida y bebida), 5 pociones de curación mayor, 3 pociones de curación superior, bolsa con 150 monedas de oro.

ACCIONES
Ataque. Puede usar un ataque usando una de las siguientes acciones.
  • Garra. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d4+3 de daño cortante.
  • Bastón. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear (+9 para golpear con garrote), una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+1 de daño contundente, o 1d8+1 de daño contundente con las ambas manos, o 1d8+5 de daño contundente con garrote.
  • Espada de Madera. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear (+9 para golpear con garrote), una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d4+1 de daño contundente o 1d8+5 de daño contundente con garrote.
  • Cimitarra Sombría. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.
Forma Salvaje. (2 veces antes de un descanso breve o completo). Puede usar su acción para transformarse en una bestia con los siguientes límites:
  • Valor de Desafío Máximo: 1


ORIGEN
Midjan es un exiliado, y siendo los felinos una raza ya de por si escasa, esto tiene mérito. Las leyes de su Reino Manada eran estrictas, y cuando el señor del bosque le enseñó (Suceso Definitivo 9) como usar la magia del bosque además de un camino fuera del reino, y como él y sus parientes tenían un trato con ellos cortado "recientemente" para las inmortales criaturas forestales; el Señor de la Manada le expulsó por haber roto la prohibición de salir del reino y poner en duda su liderazgo. Midjan siguió a los duendes y hadas por el camino que le mostraron y ahora vaga por los territorios silvestres solventando entuertos. Midjan busca ahora ayudar a la gente por encima de todo, y así encontrar la comunidad que ha perdido y completar su destino, hacerse amigo de toda criatura viva.
Con el poder de los espíritus se ha hecho amigo de un espíritu natural, su familiar, que suele tomar la forma de un gato con los rasgos de su pareja de la infancia, Pirria; aunque no le llama así en voz alta para no provocar al espíritu.

Objetos Mágicos:
Anillo del Explorador de Mazmorras
Anillo, poco común (requiere sintonización)
Este anillo suma +1 a las salvaciones y tiradas de Características relacionadas con trampas al portador mientras lo lleve puesto, tanto para detectar como para intentar desactivarlas o esquivarlas. Cualquier prueba de Característica para desactivar una trampa activamente, se hará con Ventaja una vez al día.

Cimitarra Sombría
Arma (cimitarra), poco común
Este arma puede cegar al objetivo. Cuando tenga éxito en un ataque y dañe, la víctima debe superar una salvación de Carisma de dificultad 11, o quedar cegada por unas sombras que brotan de la herida.
Si este arma recibe durante al menos dos horas la luz solar directa, pierde sus facultades sobrenaturales.

Espada de Madera
Arma (porra), común (requiere sintonización)
Esta porra parece una simple espada de juguete de madera, pero esconde un gran poder y tiene runas medio borradas por su ‘hoja’. Quien la porte puede usarla para golpear normalmente, pero una vez al día puede lanzar el conjuro de misil mágico a nivel 1 como una acción. Una vez lanzado, pierde sus facultades mágicas y se considera una simple porra, hasta el amanecer.


[Aquí PDF]

Midjan, Druida Felino de Nivel 8

Midjan

Humanoide Mediano (Felino Earthstripe), Druida nivel 8 Círculo Druídico de los Espíritus
Alineamiento: Neutral Bueno Trasfondo Héroe del Pueblo
Edad: 24 Altura: 1,30 m (4'3") Peso: 47 kilos (103 l) Color Pelo y Ojos: Gris con manchas negras y ojos grises verdosos.
Personalidad: Inquieto busca siempre un nuevo destino o misión, y lo sigues hasta que lo alcanzas (3 y 8)
Ideal - Respeto. (6) Vínculo - Ojalá Pirria te acompañara en tus aventuras, ay. (6)
Defecto - Mi destino me lleva por vericuetos ¡pero es importante todo ello!. (2).
CA: 18 (armadura de cuero tachonado +1, escudo)
PG: 51 (1d8+1)
Velocidad: 35 pies, escalada 25 pies.
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
12(+1)
16(+3)
13(+1)
10(+0)
8(-1)
20(+5)
Competencias:
  • Medicina +8, Percepción +8, Perspicacia +8, Sigilo +9, Supervivencia +8, Trato con Animales +8.
  • Equipo de herborista, herramientas de tallar madera, vehículos de tierra.
Salvaciones: Inteligencia +3, Sabiduría +8
Idiomas: Común, Druídico, Felino.
Rasgos:
Atento.
Agilidad Felina.
Sigiloso como un Gato.
Visión en la Oscuridad. 60 pies.
Zarpas.
Hospitalidad Rústica.
Druídico.
Lanzamiento de conjuros. Midjan puede lanzar conjuros, y su Sabiduría es su característica de lanzamiento (+8 para golpear, CD 16 de salvaciones). Puede lanzar conjuros que tenga preparados como rituales. Tiene los siguientes conjuros de druida preparados
Cantrips (a voluntad): druidismo, garrote, látigo de espinas
1º Nivel (4 espacios): buenas bayas, encontrar familiar (solo ritual), hablar con los animales, amistad animal, palabra sanadora, zancada prodigiosa
2º Nivel (3 espacios): apacible descanso, pasar sin dejar rastro, restablecimiento menor, sentido de las bestias, ver lo invisible
3º Nivel (3 espacios): clarividencia, conjurar animales, hablar con los muertos, luz del día
4º Nivel (2 espacio): conjurar seres del bosque, destierro, libertad de movimiento, ojo arcano
Forma Salvaje.
  • Poder espiritual
  • Conjuros del Círculo
  • Defensa de la Forma Efímera

Equipo: anillo del explorador de mazmorras, espada de madera, arco corto, armadura de cuero tachonada +1, escudo de madera, cimitarra, conjunto de explorador (mochila, saco de dormir, equipo de cubertería, yesca, 10 antorchas, 10 días de raciones, odre de agua, y 50 pies de cáñamo dentro de la mochila), carcaj con 50 flechas, bastón, herramientas de tallar madera, una pala, cacerola de hierro, conjunto de ropa común, 9 pergaminos de conjuro (5x curar heridas, disipar magia, 3x purificar comida y bebida), 3 pociones de curación mayor, 2 pociones de curación superior, bolsa con 130 monedas de oro.

ACCIONES
Ataque. Puede usar un ataque usando una de las siguientes acciones.
  • Garra. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d4+3 de daño cortante.
  • Bastón. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +4 para golpear (+8 para golpear con garrote), una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+1 de daño contundente, o 1d8+1 de daño contundente con las ambas manos, o 1d8+5 de daño contundente con garrote.
  • Espada de Madera. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +4 para golpear (+8 para golpear con garrote), una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d4+1 de daño contundente o 1d8+5 de daño contundente con garrote.
  • Cimitarra Sombría. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+3 de daño cortante. Cuando tenga éxito en un ataque y dañe, la víctima debe superar una salvación de Carisma de dificultad 11, o quedar cegada por unas sombras que brotan de la herida. Si este arma recibe durante al menos dos horas la luz solar directa, pierde sus facultades sobrenaturales.
Forma Salvaje. (2 veces antes de un descanso breve o completo). Puede usar su acción para transformarse en una bestia con los siguientes límites:
  • Valor de Desafío Máximo: 1


ORIGEN
Midjan es un exiliado, y siendo los felinos una raza ya de por si escasa, esto tiene mérito. Las leyes de su Reino Manada eran estrictas, y cuando el señor del bosque le enseñó (Suceso Definitivo 9) como usar la magia del bosque además de un camino fuera del reino, y como él y sus parientes tenían un trato con ellos cortado "recientemente" para las inmortales criaturas forestales; el Señor de la Manada le expulsó por haber roto la prohibición de salir del reino y poner en duda su liderazgo. Midjan siguió a los duendes y hadas por el camino que le mostraron y ahora vaga por los territorios silvestres solventando entuertos. Midjan busca ahora ayudar a la gente por encima de todo, y así encontrar la comunidad que ha perdido y completar su destino, hacerse amigo de toda criatura viva.
Con el poder de los espíritus se ha hecho amigo de un espíritu natural, su familiar, que suele tomar la forma de un gato con los rasgos de su pareja de la infancia, Pirria; aunque no le llama así en voz alta para no provocar al espíritu.

Objetos Mágicos:
Anillo del Explorador de Mazmorras
Anillo, poco común (requiere sintonización)
Este anillo suma +1 a las salvaciones y tiradas de Características relacionadas con trampas al portador mientras lo lleve puesto, tanto para detectar como para intentar desactivarlas o esquivarlas. Cualquier prueba de Característica para desactivar una trampa activamente, se hará con Ventaja una vez al día.

Espada de Madera
Arma (porra), común (requiere sintonización)
Esta porra parece una simple espada de juguete de madera, pero esconde un gran poder y tiene runas medio borradas por su ‘hoja’. Quien la porte puede usarla para golpear normalmente, pero una vez al día puede lanzar el conjuro de misil mágico a nivel 1 como una acción. Una vez lanzado, pierde sus facultades mágicas y se considera una simple porra, hasta el amanecer.


[Aquí PDF]

Midjan, Druida Felino de Nivel 7

Midjan

Humanoide Mediano (Felino Earthstripe), Druida nivel 7CírculoDruídico de los Espíritus
Alineamiento: Neutral Bueno Trasfondo Héroe del Pueblo
Edad: 24 Altura: 1,30 m (4'3") Peso: 47 kilos (103 l) Color Pelo y Ojos: Gris con manchas negras y ojos grises verdosos.
Personalidad: Inquieto busca siempre un nuevo destino o misión, y lo sigues hasta que lo alcanzas (3 y 8)
Ideal - Respeto. (6) Vínculo - Ojalá Pirria te acompañara en tus aventuras, ay. (6)
Defecto - Mi destino me lleva por vericuetos ¡pero es importante todo ello!. (2).
CA: 16 (armadura de cuero, escudo)
PG: 45 (1d8+1)
Velocidad: 35 pies, escalada 25 pies.
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
12(+1)
16(+3)
13(+1)
10(+0)
8(-1)
18(+4)
Competencias:
  • Medicina +7, Percepción +7, Perspicacia +7, Sigilo +9, Supervivencia +7, Trato con Animales +7.
  • Equipo de herborista, herramientas de tallar madera, vehículos de tierra.
Salvaciones: Inteligencia +7, Sabiduría +7
Idiomas: Común, Druídico, Felino.
Rasgos:
Atento.
Agilidad Felina.
Sigiloso como un Gato.
Visión en la Oscuridad. 60 pies.
Zarpas.
Hospitalidad Rústica.
Druídico.
Lanzamiento de conjuros. Midjan puede lanzar conjuros, y su Sabiduría es su característica de lanzamiento (+7 para golpear, CD 15 de salvaciones). Puede lanzar conjuros que tenga preparados como rituales. Tiene los siguientes conjuros de druida preparados
Cantrips (a voluntad): druidismo, garrote, látigo de espinas
1º Nivel (4 espacios): buenas bayas, encontrar familiar (solo ritual), hablar con los animales, amistad animal, palabra sanadora, zancada prodigiosa
2º Nivel (3 espacios): apacible descanso, pasar sin dejar rastro, restablecimiento menor, sentido de las bestias, ver lo invisible
3º Nivel (3 espacios): clarividencia, conjurar animales, hablar con los muertos, luz del día
4º Nivel (1 espacio): destierro, libertad de movimiento, ojo arcano
Forma Salvaje.
  • Poder espiritual
  • Conjuros del Círculo
  • Defensa de la Forma Efímera

Equipo: anillo del explorador de mazmorras, espada de madera, arco corto, armadura de cuero, escudo de madera, cimitarra, conjunto de explorador (mochila, saco de dormir, equipo de cubertería, yesca, 10 antorchas, 10 días de raciones, odre de agua, y 50 pies de cáñamo dentro de la mochila), carcaj con 50 flechas, bastón, herramientas de tallar madera, una pala, cacerola de hierro, conjunto de ropa común, 9 pergaminos de conjuro (5x curar heridas, disipar magia, 3x purificar comida y bebida), 2 pociones de curación mayor, bolsa con 120 monedas de oro.

ACCIONES
Ataque. Puede usar un ataque usando una de las siguientes acciones.
  • Garra. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d4+3 de daño cortante.
  • Bastón. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +4 para golpear (+7 para golpear con garrote), una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+1 de daño contundente, o 1d8+1 de daño contundente con las ambas manos, o 1d8+4 de daño contundente con garrote.
  • Espada de Madera. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +4 para golpear (+7 para golpear con garrote), una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d4+1 de daño contundente o 1d8+4 de daño contundente con garrote.
  • Cimitarra Sombría. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+3 de daño cortante. Cuando tenga éxito en un ataque y dañe, la víctima debe superar una salvación de Carisma de dificultad 11, o quedar cegada por unas sombras que brotan de la herida. Si este arma recibe durante al menos dos horas la luz solar directa, pierde sus facultades sobrenaturales.
Forma Salvaje. (2 veces antes de un descanso breve o completo). Puede usar su acción para transformarse en una bestia con los siguientes límites:
  • Valor de Desafío Máximo: 1/2
  • sin velocidad de vuelo


ORIGEN
Midjan es un exiliado, y siendo los felinos una raza ya de por si escasa, esto tiene mérito. Las leyes de su Reino Manada eran estrictas, y cuando el señor del bosque le enseñó (Suceso Definitivo 9) como usar la magia del bosque además de un camino fuera del reino, y como él y sus parientes tenían un trato con ellos cortado "recientemente" para las inmortales criaturas forestales; el Señor de la Manada le expulsó por haber roto la prohibición de salir del reino y poner en duda su liderazgo. Midjan siguió a los duendes y hadas por el camino que le mostraron y ahora vaga por los territorios silvestres solventando entuertos. Midjan busca ahora ayudar a la gente por encima de todo, y así encontrar la comunidad que ha perdido y completar su destino, hacerse amigo de toda criatura viva.

Con el poder de los espíritus se ha hecho amigo de un espíritu natural, su familiar, que suele tomar la forma de un gato con los rasgos de su pareja de la infancia, Pirria; aunque no le llama así en voz alta para no provocar al espíritu.

[Aquí PDF]

Midjan, Druida Felino de Nivel 6

Midjan

Alineamiento: Neutral Bueno Trasfondo Héroe del Pueblo
Edad: 23 Altura: 1,30 m (4'3") Peso: 47 kilos (103 l) Color Pelo y Ojos: Gris con manchas negras y ojos grises verdosos.
Personalidad: Inquieto busca siempre un nuevo destino o misión, y lo sigues hasta que lo alcanzas (3 y 8)
Ideal - Respeto. (6) Vínculo - Ojalá Pirria te acompañara en tus aventuras, ay. (6)
Defecto - Mi destino me lleva por vericuetos ¡pero es importante todo ello!. (2).
CA: 16 (armadura de cuero, escudo)
PG: 39 (1d8+1)
Velocidad: 35 pies, escalada 25 pies.
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
12(+1)
16(+3)
13(+1)
10(+0)
8(-1)
18(+4)
Competencias:
  • Medicina +7, Percepción +7, Perspicacia +7, Sigilo +9, Supervivencia +7, Trato con Animales +7.
  • Equipo de herborista, herramientas de tallar madera, vehículos de tierra.
Salvaciones: Inteligencia +7, Sabiduría +7
Idiomas: Común, Druídico, Felino.
Rasgos:
Atento.
Agilidad Felina.
Sigiloso como un Gato.
Visión en la Oscuridad. 60 pies.
Zarpas.
Hospitalidad Rústica.
Druídico.
Lanzamiento de conjuros. Midjan puede lanzar conjuros, y su Sabiduría es su característica de lanzamiento (+7 para golpear, CD 15 de salvaciones). Puede lanzar conjuros que tenga preparados como rituales. Tiene los siguientes conjuros de druida preparados
Cantrips (a voluntad): druidismo, garrote, látigo de espinas
1º Nivel (4 espacios): buenas bayas, encontrar familiar (solo ritual), hablar con los animales, amistad animal, palabra sanadora, zancada prodigiosa
2º Nivel (3 espacios): apacible descanso, pasar sin dejar rastro, restablecimiento menor, sentido de las bestias, ver lo invisible
3º Nivel (3 espacios): clarividencia, conjurar animales, hablar con los muertos, luz del día
Forma Salvaje.
  • Poder espiritual
  • Conjuros del Círculo
  • Defensa de la Forma Efímera

Equipo: anillo del explorador de mazmorras, espada de madera, arco corto, armadura de cuero, escudo de madera, cimitarra, conjunto de explorador (mochila, saco de dormir, equipo de cubertería, yesca, 10 antorchas, 10 días de raciones, odre de agua, y 50 pies de cáñamo dentro de la mochila), carcaj con 50 flechas, bastón, herramientas de tallar madera, una pala, cacerola de hierro, conjunto de ropa común, 9 pergaminos de conjuro (5x curar heridas, disipar magia, 3x purificar comida y bebida), bolsa con 100 monedas de oro.

ACCIONES
Ataque. Puede usar un ataque usando una de las siguientes acciones.
  • Garra. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d4+3 de daño cortante.
  • Bastón. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +4 para golpear (+7 para golpear con garrote), una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+1 de daño contundente, o 1d8+1 de daño contundente con las ambas manos, o 1d8+4 de daño contundente con garrote.
  • Espada de Madera. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +4 para golpear (+7 para golpear con garrote), una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d4+1 de daño contundente o 1d8+4 de daño contundente con garrote.
  • Cimitarra Sombría. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+3 de daño cortante. Cuando tenga éxito en un ataque y dañe, la víctima debe superar una salvación de Carisma de dificultad 11, o quedar cegada por unas sombras que brotan de la herida. Si este arma recibe durante al menos dos horas la luz solar directa, pierde sus facultades sobrenaturales.
Forma Salvaje. (2 veces antes de un descanso breve o completo). Puede usar su acción para transformarse en una bestia con los siguientes límites:
  • Valor de Desafío Máximo: 1/2
  • sin velocidad de vuelo


ORIGEN
Midjan es un exiliado, y siendo los felinos una raza ya de por si escasa, esto tiene mérito. Las leyes de su Reino Manada eran estrictas, y cuando el señor del bosque le enseñó (Suceso Definitivo 9) como usar la magia del bosque además de un camino fuera del reino, y como él y sus parientes tenían un trato con ellos cortado "recientemente" para las inmortales criaturas forestales; el Señor de la Manada le expulsó por haber roto la prohibición de salir del reino y poner en duda su liderazgo. Midjan siguió a los duendes y hadas por el camino que le mostraron y ahora vaga por los territorios silvestres solventando entuertos. Midjan busca ahora ayudar a la gente por encima de todo, y así encontrar la comunidad que ha perdido y completar su destino, hacerse amigo de toda criatura viva.
Con el poder de los espíritus se ha hecho amigo de un espíritu natural, su familiar, que suele tomar la forma de un gato con los rasgos de su pareja de la infancia, Pirria; aunque no le llama así en voz alta para no provocar al espíritu.

Objetos Mágicos:
Anillo del Explorador de Mazmorras
Anillo, poco común (requiere sintonización)
Este anillo suma +1 a las salvaciones y tiradas de Características relacionadas con trampas al portador mientras lo lleve puesto, tanto para detectar como para intentar desactivarlas o esquivarlas. Cualquier prueba de Característica para desactivar una trampa activamente, se hará con Ventaja una vez al día.

Espada de Madera
Arma (porra), común (requiere sintonización)
Esta porra parece una simple espada de juguete de madera, pero esconde un gran poder y tiene runas medio borradas por su ‘hoja’. Quien la porte puede usarla para golpear normalmente, pero una vez al día puede lanzar el conjuro de misil mágico a nivel 1 como una acción. Una vez lanzado, pierde sus facultades mágicas y se considera una simple porra, hasta el amanecer.



[Aquí PDF]