Zuthra
Steelhunter
Alineamiento:
Neutral
Trasfondo
Espía
(variante de Criminal)
Edad:
27
años
Altura:
1,81
metros (5'11'')
Peso:
86
kg (190 lib)
Color
Pelo y Ojos: Pelo
y ojos grises
Personalidad:
Siempre
calmado, pero también muy desconfiado
(2
y 5)
Ideal
-
Leal
a su gente
(5)
Vínculo
-
Todo
lo por su familia
(2)
Defecto
-
Mentiroso
reticente (4)
CA:
17
(coraza)
PG:
84
(1d10+2)
Velocidad:
30 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
CAR
|
SAB
|
20
(+5)
|
14
(+2)
|
15
(+2)
|
10
(+0)
|
12
(+1)
|
10
(+0)
|
Competencias:
-
Atletismo +9, Engañar +5, Intimidación +5, Sigilo +6.
-
Herramientas de ladrón, juego de dados, equipo de falsificación.
-
Salvaciones: Fuerza +10, Constitución +7
-
Idiomas: Común, Mairu
Rasgos:
Contactos
Criminales.
Cercanía
a la muerte.
Unión
con las sombras.
Visión
en la Oscuridad Superior.
120
pies.
Sensibilidad
a la Luz.
Estilo
de Combate.
Combate
con Dos Armas.
Nuevas
Energías.
Oleada
de Acción.
Presencia
Pavorosa.
Superioridad
de Combate. (5d10)
Respuesta.
Golpe
Amenazante.
Ataque
de Derribo.
Ataque
de Precisión.
Ataque
de Barrido.
Reputación
Mortal
Superioridad
de Combate Mejorada
Ataque
adicional.
Equipo:
coraza
adamantina,
espada larga
de escamas de dragón,
2 cimitarras,
cimitarra viciosa,
3 hachas
de mano, equipo de saqueador
(mochila, 2
palancas,
martillo, 10 mitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones,
odre de agua, 100
metros de cuerda de cáñamo,
20 de seda),
capa de protección,
par de esposas, ropas
comunes oscuras incluida una capucha,
6
pociones de curación,
4
pociones de curación
superior,
bolsa de contención,
herramientas de ladrón, cubilete con dados,
bolsa con 250
monedas de oro.
ACCIONES
Multiataque.
Usando su acción de ataque, puede realizar 2 ataques en su turno con
su espada larga o su cimitarra.
Espada
Larga. Ataque
de arma cuerpo a cuerpo:
+9
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
1d8+5
de daño cortante, o 1d10+5
si se usa a dos manos.
Cimitarra.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo:
+9
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
1d6+5
de daño cortante.
Hacha
de mano. Ataque de
arma cuerpo a cuerpo o
distancia:
+9
para
golpear, alcance 20/60
pies, un objetivo. Golpe:
1d6
+5
de
daño cortante.
ACCIONES
ADICIONALES
Ataque
Adicional.
Zuthra puede realizar un ataque con su cimitarra
o su hacha de mano
si tiene
una de cada
desenfundadas,
añadiendo también su modificador de Fuerza o Destreza al daño.
Puede realizar el ataque a distancia con el hacha de mano.
ORIGEN
Zuthra
vivía en una de las ciudades oscuras del Shadowfell, sobreviviendo
con su familia de descastados hasta que él y sus hermanos fueron
acogidos y apadrinados por varias familias. Él fue acogido por la
familia Steelhunter, famosos guerreros y "honrados"
comerciantes. Zuthra
fue entrenado en el arte de la guerra, pero también en el de la
exploración. Es leal a su familia de acogida, a su familia sanguínea
y a su pueblo. Tan leal es que es uno de los enviados al mundo de los
vivos, donde ha empezado a actuar como "especialista".
Sigue manteniendo contacto con los suyos para recibir noticias de su
familia y dar él informes puntuales.
Zuthra
tiene ahora más dilemas, su talento para el asesinato no pasa
desapercibido, pero los aliados temporales se están convirtiendo en
aliados permanentes, aunque no sean de los suyos.
Lo que decida hacer con tales vínculos está por ver, pero aun no ha
habido una orden explícita, que sabe no podrá cumplir por lo que ha
dejado en su oscuro hogar.
Objetos
Mágicos
[Arma]
de Escamas de Dragón
Arma
(cualquiera), poco común (requiere sintonización por alguien
competente)
Este
arma está imbuida con el poder de un dragón. Puede que parte o
toda el arma esté hecha de parte de un dragón, que haya sido
afilada contra una escama o templada en el aliento de uno, o
enfriada en la sangre de un dragón. Sin importar el modo, el arma
tiene la misma ansia y soberbia que una auténtica sierpe. Cuando
su portador golpee a un lanzador de conjuros con ella y logre
dañar con éxito, la víctima sufrirá desventaja en sus tiradas
de ataque mágico hasta el final de su próximo turno si no supera
una tirada de salvación de Carisma de dificultad 13. Al mismo
tiempo, si ha golpeado con éxito (y hasta el principio de su
próximo turno) el portador tendrá ventaja en las salvaciones
contra conjuros.
Maldición.
Este
arma
está maldita, y sintonizarse con ella hace que la maldición te
afecte. Mientras
estés afectado por la maldición no dejarás el arma fuera de tu
alcance ni la dejarás de llevar. Cada
vez que la víctima de uno de tus
ataques supere la salvación, será el portador el que necesite
superar una salvación de Constitución a
dificultad 13.
Si no la supera, sufrirá de daño de fuego, ácido, eléctrico,
frío o eléctrico (a decidir cuando se encuentre con el arma), un
dado igual al daño del arma. Destruir esta maldición también
destruye el poder
del arma, dejando simplemente el arma sin propiedades mágicas.
|
[Aquí los PDFs corregidos, he cambiado la raza de nombre y de concepto ligeramente.]