sábado, 9 de diciembre de 2017

Mulk la Embestida, Tiefling Paladín Nivel 5 [Alternativo]

Mulk la Embestida

Humanoide Mediano (Tiefling), Paladín (Juramento del Sangre de Dragón) 5
Alineamiento: Legal Bueno Trasfondo Marinero
Edad: 26 años Altura: 1'63 metros (5'4'') Peso: 69 kg (152 lb) Color Pelo y Ojos: Pelo azul y ojos verdes, piel morena
Personalidad: La amistad y las peleas, lo mejor de atracar (1 y 5)
Ideal - Ecuanimidad (2) Vínculo - Unos piratas crueles mataron a mi tripulación, los atraparé (6)
Defecto - Mi orgullo llegará a acabar conmigo. (6)
CA: 17 (19 con el escudo)
PG: 42 (1d10+1)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
16(+3)
8(-1)
14(+2)
12(+1)
16(+3)
12(+1)
Competencias:
  • Atletismo +5, Intimidación +5, Percepción +3, Religión +3
  • Herramientas de navegante, vehículos (agua)
Salvaciones: Sabiduría +4, Carisma +6
Lenguas: Común, Infernal

Rasgos:
Visión en la Oscuridad 60 pies
Resistencia Infernal
Legado Infernal. Carisma es tu característica de lanzamiento de los siguientes conjuros (Salvación de conjuros 14).
Cantrip: taumaturgia
1 vez al día cada uno: amonestación infernal (2º nivel), oscuridad
Imposición de Manos.
Sentido Divino. (4 usos).
Lanzamiento de Conjuros. Mulk puede lanzar conjuros y Carisma es su característica de lanzamiento (Salvación de Conjuros 14). Tiene los siguientes conjuros de paladín preparados:
Nivel 1 (4 espacios): absorber elementos*, curar heridas, detectar magia*, duelo obligado, golpe atronador, purificar comida y bebida
Nivel 2 (2 espacios): aliento del dragón*, restauración menor, ver lo invisible*
Golpe Divino.
Estilo de Combate. Protección.
Salud Divina.
Pasaje en Barco.

Equipo:
Mayal +1, escudo, hacha de mano, jabalina x2, conjunto de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios y vajilla de cocina, encendedor, diez antorchas, diez días de raciones y un odre de agua. 50 pies de cuerda de cáñamo), armadura de bandas flotante, símbolo sagrado, cabilla (porra), 50 pies de cuerda de seda, bandera negra pirata con calavera de dragón y tibias cruzadas, pociones de curación (3), pociones de curación mayor (2), antitoxinas x2, pergaminos de conjuros (curar heridas x3, purificar comida y bebida x2), capa de la mantarraya, vestimentas comunes y bolsa con 85 monedas de oro.

Objetos Mágicos

Armadura Flotante
Armadura (cualquiera), común
Esta armadura flota, con lo que no puedes hundirte en el agua ni tan siquiera sin acabas inconsciente. Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza(Atletismo) para las pruebas de nadar. En corrientes como el mar o un río restas la velocidad de la corriente del agua a tu velocidad efectiva sin embargo, si no superas al menos por 5 en la prueba pertinente o tienes velocidad de nado.

Acciones
Multiataque. Puede realizar dos ataques con las siguientes opciones:
  • Mayal. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 1d8+4 de daño contundente.
  • Hacha de Mano. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, una criatura. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.
  • Jabalinas. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, alcance 5 pies o 30/120 pies, una criatura. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.
Imposición de Manos.
Sentido Divino. (4 usos).
Acción Adicional
Ataque Adicional. Mulk puede hacer como ataque adicional con su hacha de mano si la lleva desenfundada, pero no añade su modificador de destreza al daño.
Puede lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.
Reacción.
Protección. Puede imponer desventaja en un ataque a una criatura a 5 pies de ti que no seas tú, mientras lleves escudo.

Origen
Mulk fue prácticamente vendido como siervo por sus padres, ya que no tenían recursos y así empezó muy joven a servir en un barco como grumete. Aunque algo torpe, tenía fortaleza y carisma, así que el capitán le enseñó pormenores del oficio. Fue poco después que su barco fue atacado por piratas, masacrando a toda su tripulación y él acabó como un náufrago en una isla. Solamente sus plegarias le salvaron, ya que el dios del mar le eligió como adalid. Conserva el pabellón de los piratas y busca venganza contra esa tripulación en particular, y los piratas en general.

Buscando acabar con una banda de piratas especialmente molesta, salvó el tesoro de un dragón de bronce, Daumir, y ambos juraron proteger el mar y vivir como hermanos de armas y de sangre, guardianes del mar. Además de ese juramento y su sangre, compartió con él algunos de sus objetos mágicos para hacerle más fácil su misión.

[Aquí los PDFs revisados de los niveles de este personaje]

Mulk la Embestida, Tiefling Paladín Nivel 4 [Alternativo]

Mulk la Embestida

Humanoide Mediano (Tiefling), Paladín (Juramento del Sangre de Dragón) 4
Alineamiento: Legal Bueno Trasfondo Marinero
Edad: 26 años Altura: 1'63 metros (5'4'') Peso: 69 kg (152 lb) Color Pelo y Ojos: Pelo azul y ojos verdes, piel morena
Personalidad: La amistad y las peleas, lo mejor de atracar (1 y 5)
Ideal - Ecuanimidad (2) Vínculo - Unos piratas crueles mataron a mi tripulación, los atraparé (6)
Defecto - Mi orgullo llegará a acabar conmigo. (6)
CA: 17 (19 con el escudo)
PG: 36 (1d10+1)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
16(+3)
8(-1)
14(+2)
12(+1)
16(+3)
12(+1)
Competencias:
  • Atletismo +5, Intimidación +5, Percepción +3, Religión +3
  • Herramientas de navegante, vehículos (agua)
Salvaciones: Sabiduría +3, Carisma +5
Lenguas: Común, Infernal

Rasgos:
Visión en la Oscuridad 60 pies
Resistencia Infernal
Legado Infernal. Carisma es tu característica de lanzamiento de los siguientes conjuros (Salvación de conjuros 13).
Cantrip: taumaturgia
1 vez al día cada uno: amonestación infernal (2º nivel)
Imposición de Manos.
Sentido Divino. (4 usos).
Lanzamiento de Conjuros. Mulk puede lanzar conjuros y Carisma es su característica de lanzamiento (Salvación de Conjuros 13). Tiene los siguientes conjuros de paladín preparados:
Nivel 1 (3 espacios): absorber elementos*, curar heridas, detectar magia*, detectar veneno y enfermedad, duelo obligado, golpe atronador, purificar comida y bebida
Golpe Divino.
Estilo de Combate. Protección.
Salud Divina.
Pasaje en Barco.

Equipo:
Mayal +1, escudo, hacha de mano, jabalina x2, conjunto de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios y vajilla de cocina, encendedor, diez antorchas, diez días de raciones y un odre de agua. 50 pies de cuerda de cáñamo), armadura de bandas flotante, símbolo sagrado, cabilla (porra), 50 pies de cuerda de seda, bandera negra pirata con calavera de dragón y tibias cruzadas, pociones de curación (2), pergaminos de conjuros (curar heridas x3, purificar comida y bebida x2), capa de la mantarraya, vestimentas comunes y bolsa con 55 monedas de oro.

Objetos Mágicos

Armadura Flotante
Armadura (cualquiera), común
Esta armadura flota, con lo que no puedes hundirte en el agua ni tan siquiera sin acabas inconsciente. Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza(Atletismo) para las pruebas de nadar. En corrientes como el mar o un río restas la velocidad de la corriente del agua a tu velocidad efectiva sin embargo, si no superas al menos por 5 en la prueba pertinente o tienes velocidad de nado.

Acciones
Ataque. Puede realizar un ataque con las siguientes opciones:
  • Mayal. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 1d8+4 de daño contundente.
  • Hacha de Mano. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, una criatura. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.
  • Jabalinas. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para golpear, alcance 5 pies o 30/120 pies, una criatura. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.
Imposición de Manos.
Sentido Divino. (4 usos).
Acción Adicional
Ataque Adicional. Mulk puede hacer como ataque adicional con su hacha de mano si la lleva desenfundada, pero no añade su modificador de destreza al daño.
Puede lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.
Reacción.
Protección. Puede imponer desventaja en un ataque a una criatura a 5 pies de ti que no seas tú, mientras lleves escudo.



Origen
Mulk fue prácticamente vendido como siervo por sus padres, ya que no tenían recursos y así empezó muy joven a servir en un barco como grumete. Aunque algo torpe, tenía fortaleza y carisma, así que el capitán le enseñó pormenores del oficio. Fue poco después que su barco fue atacado por piratas, masacrando a toda su tripulación y él acabó como un náufrago en una isla. Solamente sus plegarias le salvaron, ya que el dios del mar le eligió como adalid. Conserva el pabellón de los piratas y busca venganza contra esa tripulación en particular, y los piratas en general.

Buscando acabar con una banda de piratas especialmente molesta, salvó el tesoro de un dragón de bronce, Daumir, y ambos juraron proteger el mar y vivir como hermanos de armas y de sangre, guardianes del mar. Además de ese juramento y su sangre, compartió con él algunos de sus objetos mágicos para hacerle más fácil su misión.

[Aquí los PDFs revisados de los niveles de este personaje]

Mulk la Embestida, Tiefling Paladín Nivel 3 [Alternativo]

Mulk la Embestida

Humanoide Mediano (Tiefling), Paladín (Juramento del Sangre de Dragón) 3
Alineamiento: Legal Bueno Trasfondo Marinero
Edad: 25 años Altura: 1'63 metros (5'4'') Peso: 69 kg (152 lb) Color Pelo y Ojos: Pelo azul y ojos verdes, piel morena
Personalidad: La amistad y las peleas, lo mejor de atracar (1 y 5)
Ideal - Ecuanimidad (2) Vínculo - Unos piratas crueles mataron a mi tripulación, los atraparé (6)
Defecto - Mi orgullo llegará a acabar conmigo. (6)
CA: 17 (19 con el escudo)
PG: 25 (1d10+1)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
15(+2)
8(-1)
13(+1)
12(+1)
16(+3)
12(+1)
Competencias:
  • Atletismo +4, Intimidación +5, Percepción +3, Religión +3
  • Herramientas de navegante, vehículos (agua)
Salvaciones: Sabiduría +3, Carisma +5
Lenguas: Común, Infernal

Rasgos:
Visión en la Oscuridad 60 pies
Resistencia Infernal
Legado Infernal. Carisma es tu característica de lanzamiento de los siguientes conjuros (Salvación de conjuros 13).
Cantrip: taumaturgia
1 vez al día cada uno: amonestación infernal (2º nivel)
Imposición de Manos.
Sentido Divino. (4 usos).
Lanzamiento de Conjuros. Mulk puede lanzar conjuros y Carisma es su característica de lanzamiento (Salvación de Conjuros 13). Tiene los siguientes conjuros de paladín preparados:
Nivel 1 (3 espacios): absorber elementos*, curar heridas, detectar magia*, duelo obligado, golpe atronador, purificar comida y bebida
Golpe Divino.
Estilo de Combate. Protección.
Salud Divina.
Pasaje en Barco.

Equipo:
Mayal, escudo, hacha de mano, conjunto de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios y vajilla de cocina, encendedor, diez antorchas, diez días de raciones y un odre de agua. 50 pies de cuerda de cáñamo), armadura de bandas flotante, símbolo sagrado, cabilla (porra), 50 pies de cuerda de seda, bandera negra pirata con calavera de dragón y tibias cruzadas, pociones de curación (2), capa de la mantarraya, vestimentas comunes y bolsa con 25 monedas de oro.

Objetos Mágicos

Armadura Flotante
Armadura (cualquiera), común
Esta armadura flota, con lo que no puedes hundirte en el agua ni tan siquiera sin acabas inconsciente. Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza(Atletismo) para las pruebas de nadar. En corrientes como el mar o un río restas la velocidad de la corriente del agua a tu velocidad efectiva sin embargo, si no superas al menos por 5 en la prueba pertinente o tienes velocidad de nado.


Acciones
Ataque. Puede realizar un ataque con las siguientes opciones:
  • Mayal. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 1d8+2 de daño contundente.
  • Hacha de Mano. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, una criatura. Golpe: 1d6+2 de daño cortante.
Imposición de Manos.
Sentido Divino. (4 usos).
Acción Adicional
Ataque Adicional. Mulk puede hacer como ataque adicional con su hacha de mano si la lleva desenfundada, pero no añade su modificador de destreza al daño.
Puede lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.
Reacción.
Protección. Puede imponer desventaja en un ataque a una criatura a 5 pies de ti que no seas tú, mientras lleves escudo.


Origen
Mulk fue prácticamente vendido como siervo por sus padres, ya que no tenían recursos y así empezó muy joven a servir en un barco como grumete. Aunque algo torpe, tenía fortaleza y carisma, así que el capitán le enseñó pormenores del oficio. Fue poco después que su barco fue atacado por piratas, masacrando a toda su tripulación y él acabó como un náufrago en una isla. Solamente sus plegarias le salvaron, ya que el dios del mar le eligió como adalid. Conserva el pabellón de los piratas y busca venganza contra esa tripulación en particular, y los piratas en general.

Buscando acabar con una banda de piratas especialmente molesta, salvó el tesoro de un dragón de bronce, Daumir, y ambos juraron proteger el mar y vivir como hermanos de armas y de sangre, guardianes del mar. Además de ese juramento y su sangre, compartió con él algunos de sus objetos mágicos para hacerle más fácil su misión.

[Aquí PDFs]

lunes, 4 de diciembre de 2017

Zax Monte, Explorador Semi Gigante Nivel 5

Zax Monte

Humanoide mediano (Semigigante), Explorador nivel 5 (Cazador Lunar)
Alineamiento: NB Trasfondo Artesano Gremial (Albañil)
Edad: 25 Altura: 2'10 metros Peso: 150 kg Color Pelo y Ojos: ojos grises y cabellos castaños oscuros.
Personalidad: Me acuerdo de que siempre hay que mirar bajo la fachada (4 y 5)
Ideal - Generosidad (2) Vínculo - ¡Me vengaré de esos trasgos vándalos! (6)
Defecto - Adentro hay un tesoro único, ¡a dentro! (1)
CA: 16 (cota de escamas)
PG: 59(1d10+4)
Velocidad: 35 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
18(+4)
14(+2)
19(+4)
12(+1)
10(0)
16(+3)
Competencias:
  • Atletismo +7, Investigación +4, Percepción +6, Perspicacia +6, Persuasión +3, Supervivencia +6.
  • Herramientas de albañil
  • Salvaciones: Fuerza +7, Destreza +5
  • Idiomas: Común, Gigante, Orco, Trasgo.
Rasgos:
Enemigo Predilecto (orcos y trasgos)
Explorador Natural (montañas)
Estilo de Combate.
·Duelista.
Lanzamiento de Conjuros. Zax es un lanzador de conjuros. Sabiduría es su característica de lanzamiento (CD 14, +6 de ataques de conjuro).
Nivel 1 (4): curar heridas, golpe abrasador*, marca del cazador, zancada prodigiosa
Nivel 2 (2): alterar el propio aspecto*, encontrar trampas
Conciencia Primal
Membresía Gremial.

Equipo:
Coraza de Madera Oscura, hacha de mano x2, lanza x2, martillo de guerra ponzoñoso, equipo de explorador (mochila, saco de dormir, cubertería, mechero, 10 antorchas, 10 días de raciones y un odre de agua, 50 pies de cuerda de cáñamo), arco largo y carcaj con 30 flechas y 10 flechas +1, herramientas de albañil, carta de presentación gremial, conjunto de ropa de viajero, bolsa de componente de conjuros, bolsa con 45 MO, 5 pergaminos de (2 de nivel 1, 2 de nivel 2)curar heridas y (1)detectar magia, 2 pociones de curación, 1 poción de curación mayor, 3 antitoxinas, ornamentado broche enano.

Armadura de Madera Oscura
Armadura (media o pesada, menos pieles), común
Esta armadura se compone de placas de madera de un árbol con una madera que se puede confundir con el ébano, pero que tratado con alquimia y una magistral técnica artesana sirve para hacer sus lascas extremadamente duras, tanto como el acero. Un druida puede emplear una armadura con la que sea competente fabricada de este material.

[Arma] Ponzoñosa
Arma (cualquiera), poco común
Este arma es venenosa. Una vez por turno, la primera criatura golpeada por el arma deberá superar una salvación de Constitución de 12 para no caer envenenada hasta el final de su siguiente turno.

Acciones
Ataque. Puede atacar dos veces como acción usando ambas veces alguna de las siguientes opciones.
Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear, un objetivo, alcance 5 pies o 20/60 pies. Golpe: 1d6+6 de daño perforante, o 1d8+4 de daño perforante cuerpo a cuerpo usando ambas manos.
Hacha de mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear, un objetivo, alcance 5 pies o 20/60 pies. Golpe: 1d6+6 de daño cortante.
Martillo de guerra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, un objetivo, alcance 5 pies. Golpe: 1d8+6 de daño contundente, o 1d10+4 de daño contundente usando dos manos.
Arco largo. Ataque de arma a distancia: +5 para golpear (+6 con flechas +1), un objetivo, alcance 150/600 pies. Golpe: 1d8+2 de daño perforante (1d8+3 con flechas +1).



Origen
Zax se crió en las montañas, hasta que un cantero le ofreció a lo que él pensaba que era un adolescente, un chaval en realidad, un trabajo de por vida. Le gustaba trabajar con su fuerza con ladrillos y demás, pero claro... nadie sospechó que aquel chaval fuertote era un chaval en parte gigante. Cuando llegó el momento, no muy lejos de tu lugar de nacimiento, te contrataron para hacer un puente, y hubiese sido tu primer gran trabajo. Pero los trasgos y sus lobos vinieron y arrasaron con todo. Te echaste al monte y allí recuperaste algo de tu conexión con la tierra innata, y aprendiste como desenvolverte por tu cuenta. Ahora cuidas los caminos, tanto con tu buen hacer como con tu lanza.

Cuando encontró a los malvados trasgos, encontró que algunos de sus lobos no lo eran, si no que eran licántropos a los que tuvo que dar caza, aprendiendo de un cazador de hombres lobo los secretos de su oficio. Ahora vigila atento que ningún cambia formas u otro ser capaz de cambiar de forma se cruce en su camino y suponga un peligro para otros.

[Aquí sus PDFs]

Zax Monte, Explorador Semi Gigante Nivel 4

Zax Monte

Humanoide mediano (Semigigante), Explorador nivel 4 (Cazador Lunar)
Alineamiento: NB Trasfondo Artesano Gremial (Albañil)
Edad: 25 Altura: 2'10 metros Peso: 150 kg Color Pelo y Ojos: ojos grises y cabellos castaños oscuros.
Personalidad: Me acuerdo de que siempre hay que mirar bajo la fachada (4 y 5)
Ideal - Generosidad (2) Vínculo - ¡Me vengaré de esos trasgos vándalos! (6)
Defecto - Adentro hay un tesoro único, ¡a dentro! (1)
CA: 16 (cota de escamas)
PG: 48(1d10+4)
Velocidad: 35 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
18(+4)
14(+2)
19(+4)
12(+1)
10(0)
16(+3)
Competencias:
  • Atletismo +6, Investigación 3, Percepción +5, Perspicacia +5, Persuasión +2, Supervivencia +5.
  • Herramientas de albañil
  • Salvaciones: Fuerza +6, Destreza +4
  • Idiomas: Común, Gigante, Orco, Trasgo.
Rasgos:
Enemigo Predilecto (orcos y trasgos)
Explorador Natural (montañas)
Estilo de Combate.
·Duelista.
Lanzamiento de Conjuros. Zax es un lanzador de conjuros. Sabiduría es su característica de lanzamiento (CD 13, +5 de ataques de conjuro).
Nivel 1 (3): curar heridas, golpe abrasador*, marca del cazador, zancada prodigiosa
Conciencia Primal
Membresía Gremial.

Equipo:
Coraza de Madera Oscura, hacha de mano x2, hacha de batalla de plata, lanza x2, martillo de guerra, equipo de explorador (mochila, saco de dormir, cubertería, mechero, 10 antorchas, 10 días de raciones y un odre de agua, 50 pies de cuerda de cáñamo), arco largo y carcaj con 30 flechas y 10 flechas +1, herramientas de albañil, carta de presentación gremial, conjunto de ropa de viajero, bolsa de componente de conjuros, bolsa con 45 MO, 3 pergaminos de (2)curar heridas y (1)detectar magia, 2 pociones de curación, 1 antitoxina, ornamentado broche enano.

Armadura de Madera Oscura
Armadura (media o pesada, menos pieles), común
Esta armadura se compone de placas de madera de un árbol con una madera que se puede confundir con el ébano, pero que tratado con alquimia y una magistral técnica artesana sirve para hacer sus lascas extremadamente duras, tanto como el acero. Un druida puede emplear una armadura con la que sea competente fabricada de este material.

Acciones
Ataque. Puede atacar como acción usando una de las siguientes opciones.
Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, un objetivo, alcance 5 pies o 20/60 pies. Golpe: 1d6+6 de daño perforante, o 1d8+4 de daño perforante cuerpo a cuerpo usando ambas manos.
Hacha de mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, un objetivo, alcance 5 pies o 20/60 pies. Golpe: 1d6+6 de daño cortante.
Martillo de guerra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, un objetivo, alcance 5 pies. Golpe: 1d8+6 de daño contundente, o 1d10+4 de daño contundente usando dos manos.
Hacha de batalla de plata. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, un objetivo, alcance 5 pies. Golpe: 1d8+6 de daño cortante, o 1d10+4 de daño cortante usando dos manos.
Arco largo. Ataque de arma a distancia: +4 para golpear (+5 con flechas +1), un objetivo, alcance 150/600 pies. Golpe: 1d8+2 de daño perforante (1d8+3 con flechas +1).



Origen
Zax se crió en las montañas, hasta que un cantero le ofreció a lo que él pensaba que era un adolescente, un chaval en realidad, un trabajo de por vida. Le gustaba trabajar con su fuerza con ladrillos y demás, pero claro... nadie sospechó que aquel chaval fuertote era un chaval en parte gigante. Cuando llegó el momento, no muy lejos de tu lugar de nacimiento, te contrataron para hacer un puente, y hubiese sido tu primer gran trabajo. Pero los trasgos y sus lobos vinieron y arrasaron con todo. Te echaste al monte y allí recuperaste algo de tu conexión con la tierra innata, y aprendiste como desenvolverte por tu cuenta. Ahora cuidas los caminos, tanto con tu buen hacer como con tu lanza.
Cuando encontró a los malvados trasgos, encontró que algunos de sus lobos no lo eran, si no que eran licántropos a los que tuvo que dar caza, aprendiendo de un cazador de hombres lobo los secretos de su oficio. Ahora vigila atento que ningún cambia formas u otro ser capaz de cambiar de forma se cruce en su camino y suponga un peligro para otros.

[Aquí sus PDFs]