jueves, 31 de agosto de 2017

Shaena Tocorrón, Bárbara Mediana de Nivel 5

Shaena Tocorrón

Humanoide pequeña (Mediana Recia), Bárbara Nivel 5
Alineamiento: Caótica Neutral Trasfondo Extranjera (Cazarrecompensas)
Edad: 28 Altura: 94 cm (3'1'') Peso: 19 kg Color Pelo y Ojos: Castaño oscuro y negros
Personalidad: Toqueteas todo con simple curiosidad, ningún lujo o banalidad te interesa (5 y 6)
Ideal - Cambio (1) Vínculo - Protectora de los suyos (1)
Defecto - Desconfiada de los extranjeros y los acomodados (4)
CA: 15*
PG: 55 (1d12+3)
Velocidad: 25 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
16(+3)/19(+4)
15(+2)
16(+3)
8(-1)
10(+0)
12(+1)
Competencias:
  • Atletismo +6/+7, Intimidación +3, Percepción +4, Supervivencia +4
  • Flauta
Salvaciones: Fuerza +6/+7, Constitución +6
Lenguas: Común, Mediano, Trasgo
Rasgos:
Audaz
Suertuda
Agilidad Mediana
Resistencia Recia
Rabia (3 usos de Rabia)
Defensa sin Armadura*
Sentido del Peligro
Ataque Temerario
Senda Primal del Guerrero Totémico
  • Buscador espiritual
  • Espíritu Tótemico (Águila)
Ataque adicional
Movimiento Rápido
Errante

Equipo: espada larga+1, dos hachas de mano, cuatro jabalinas, equipo de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios y vajilla de cocina, encendedor, diez antorchas, diez días de raciones y un odre de agua. 50 pies de cuerda), bastón, trampa de caza, colgante con colmillos de lobo, vestimentas de viajera, bolsa con 30 monedas de oro, dos pociones de curación leve, guantes de poder del ogro, máscara de madera con plumas engarzadas.

ACCIONES
Ataque. Usando la acción de ataque, Shaena puede emplear las siguientes acciones dos veces:
  • Espada Larga+1. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7/+8 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+4/+5 de daño cortante o 1d10+4/+5 de daño cortante
  • Hacha de Mano. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +5 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d6+3/+4 de daño cortante.
  • Jabalina. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +5 para golpear, alcance 5 pies o 30/120, un objetivo. Golpe: 1d6+3/+4 de daño perforante.
ACCIÓN ADICIONAL:
Combate con dos armas. Shaena puede hacer como ataque adicional con su hacha de mano si la lleva desenfundada, pero no añade su modificador de fuerza al daño.
Puede lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.



ORIGEN

Shaena Tocorrón procede de una familia de Medianos errantes, que vive en una caravana de comerciantes y transportistas. Viviendo en la carretera y sufriendo penalidades a costa de los peligros de los territorios que cruzan, la joven nació con una gran agresividad raramente vista en su raza. Cuando apenas tenía 18 años, su padre fue tomada como rehén por unos trasgos saqueadores. Ella se logró zafar y siguió el rastro de los captores de su padre, le robó a uno de ellos un arma y no pudo si no luchar con uñas y dientes hasta sacar a su herido progenitor, con una furia que no había sentido hasta aquel momento. Desde ese momento vive como cazarrecompensas.

[Revisadas todas estas fichas aquí también. Pronto más personajes y variaciones.]

Shaena Tocorrón, Bárbara Mediana de Nivel 4

Shaena Tocorrón

Humanoide pequeña (Mediana Recia), Bárbara Nivel 4
Alineamiento: Caótica Neutral Trasfondo Extranjera (Cazarrecompensas)
Edad: 28 Altura: 94 cm (3'1'') Peso: 19 kg Color Pelo y Ojos: Castaño oscuro y negros
Personalidad: Toqueteas todo con simple curiosidad, ningún lujo o banalidad te interesa (5 y 6)
Ideal - Cambio (1) Vínculo - Protectora de los suyos (1)
Defecto - Desconfiada de los extranjeros y los acomodados (4)
CA: 15*
PG: 45 (1d12+3)
Velocidad: 25 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
16(+3)
15(+2)
16(+3)
8(-1)
10(+0)
12(+1)
Competencias:
  • Atletismo +5, Intimidación +2, Percepción +3, Supervivencia +3
  • Flauta
Salvaciones: Fuerza +5, Constitución +5
Lenguas: Común, Mediano, Trasgo
Rasgos:
Audaz
Suertuda
Agilidad Mediana
Resistencia Recia
Rabia (3 usos de Rabia)
Defensa sin Armadura*
Sentido del Peligro
Ataque Temerario
Senda Primal del Guerrero Totémico
  • Buscador espiritual
  • Espíritu Tótemico (Águila)
Errante

Equipo: espada larga+1, dos hachas de mano, cuatro jabalinas, equipo de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios y vajilla de cocina, encendedor, diez antorchas, diez días de raciones y un odre de agua. 50 pies de cuerda), bastón, trampa de caza, colgante con colmillos de lobo, vestimentas de viajera, bolsa con 30 monedas de oro, dos pociones de curación leve, una poción de fuerza de gigante de las colinas, máscara de madera con plumas engarzadas.

ACCIONES
Ataque. Usando la acción de ataque, Shaena puede emplear una de las siguientes acciones:
  • Espada Larga+1. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+4 de daño cortante o 1d10 +4 de daño cortante
  • Hacha de Mano. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +5 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.
  • Jabalina. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +5 para golpear, alcance 5 pies o 30/120, un objetivo. Golpe: 1d6+3 de daño perforante.
ACCIÓN ADICIONAL:
Combate con dos armas. Shaena puede hacer como ataque adicional con su hacha de mano si la lleva desenfundada, pero no añade su modificador de fuerza al daño.
Puede lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.



ORIGEN

Shaena Tocorrón procede de una familia de Medianos errantes, que vive en una caravana de comerciantes y transportistas. Viviendo en la carretera y sufriendo penalidades a costa de los peligros de los territorios que cruzan, la joven nació con una gran agresividad raramente vista en su raza. Cuando apenas tenía 18 años, su padre fue tomada como rehén por unos trasgos saqueadores. Ella se logró zafar y siguió el rastro de los captores de su padre, le robó a uno de ellos un arma y no pudo si no luchar con uñas y dientes hasta sacar a su herido progenitor, con una furia que no había sentido hasta aquel momento. Desde ese momento vive como cazarrecompensas.

[Revisadas todas estas fichas aquí también. Pronto más personajes y variaciones.]

Yvelya, Bruja Semi Orca Nivel 5

Ybelya

Humanoide Mediana (Semi orca), Bruja Nivel 4 Pacto de la Archihada
Alineamiento: Caótica Buena Trasfondo Artesana del gremio (Cocinera)
Edad: 23 años Altura: 1'75 cm (5' 9'') Peso: 102 kilos Color Pelo y Ojos: Clara teñida y ojos ámbar
Personalidad: Amante de la cocina y de los dichos gastronómicos (6 y 4)
Ideal - Generosidad (2) Vínculo - Demostrar su gran valía (5)
Defecto - Glotona (4)
CA: 14 (armadura de mago, capa de protección)
PG: 33 (1d8+1)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
17(+3)
10(+0)
12(+1)
14(+2)
16(+3)
12(+1)
Competencias:
  • Arcano +5, Intimidación +5*, Investigación +5, Perspicacia +4, Persuasión +6
  • Herramientas de Cocina
Salvaciones: Carisma +7, Sabiduría +5
Lenguas: Común, Orco, Enano
Rasgos:
Amenazante *
Ataques Salvajes
Resistencia Implacable
Visión en la Oscuridad 60 pies
Patrón de Otro Mundo
  • Presencia Feérica
Magia del Pacto. Le da la capacidad de lanzar conjuros. Los espacios de conjuro los recupera al finalizar un descanso breve o completo. Utiliza Carisma como característica de lanzamiento (CD de salvación 13 y +5 en ataques de conjuro), y conoce los siguientes conjuros:
Cantrips: estallido arcano, impacto verdadero, toque gélido
Conjuros de Nivel 1-3 (2 espacios): armadura de Agathys, dormir, estallido, fuerza fantasmal, mal de ojo, toque vampírico
Lanzamiento Innato. Ybelya usa Carisma como característica de lanzamiento innato. Puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata:
A voluntad: armadura de mago, hablar con los animales
Don del Pacto - Pacto de la Espada
Membresía al Gremio

Equipo: Gran clava, bolsa de componentes, equipo de dungeonera (mochila, palanca, martillo, 10 pitones, 10 antorchas, encendedor, raciones para 20 días y un odre de agua; 50 pies de cuerda de cáñamo), armadura de cuero (no equipada), 4 pergaminos de conjuro (de cada de armadura de Agathys y fuerza fantasmal), hacha de mano, dos dagas, herramientas de cocinera, carta de pertenencia al gremio, tonel de cerveza, ropa de viajera, bolsa con 45 monedas de oro, pociones de curar heridas leves x4, capa de protección y un viejo libro de recetas.

ACCIONES
Ataque. Puedes atacar dos veces cuando usas esta acción con tu arma de pacto, o una usando una de las demás acciones:
  • Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+3 de daño contundente.
  • Hacha de Mano. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +6 para golpear, alcance 5 pies o 20/60, un objetivo. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.
  • Tridente Atado. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +6 para golpear, alcance 5 pies o 20/60, un objetivo. Golpe: 1d6+3 de daño perforante a una mano o lanzado, 1d8+3 a dos manos.
  • Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +6 para golpear, alcance 5 pies o 20/60, un objetivo. Golpe: 1d4+3 de daño perforante.
  • Toque Gélido. Ataque de conjuro a distancia: +6 para golpear, 120 pies, una criatura. Golpe: 1d8 de daño necrótico.
  • Estallido Arcano. Ataque de conjuro a distancia: +6 para golpear, 120 pies, una criatura. Golpe: 1d10 de daño de fuerza.


ORIGEN

Ybelya nació en una familia de clase humilde, que huyendo de las tierras salvajes buscó refugio en una ciudad. Al nacer, la herencia orca hizo que fuese bastante mal tratada por los demás niños del barrio. Ella vivió con sus padres al servicio de una gran casa, y poco a poco ahorraron lo suficiente para ponerla a aprender un oficio con el gremio de cocineras. Fue trabajando para la familia a la que estaba asignada que confundió un viejo libro de magia con uno de recetas, y sin saberlo invocó a un hada que le dio un poco de su poder. Ahora ha decidido buscar fortuna como aventurera y aprender más recetas de tierras lejanas.


[Ybelya en todos sus niveles hechos ¡Pensando en hacer versión alternativa!]

Yvelya, Bruja Semi Orca Nivel 4

Ybelya

Humanoide Mediana (Semi orca), Bruja Nivel 4 Pacto de la Archihada
Alineamiento: Caótica Buena Trasfondo Artesana del gremio (Cocinera)
Edad: 23 años Altura: 1'75 cm (5' 9'') Peso: 102 kilos Color Pelo y Ojos: Clara teñida y ojos ámbar
Personalidad: Amante de la cocina y de los dichos gastronómicos (6 y 4)
Ideal - Generosidad (2) Vínculo - Demostrar su gran valía (5)
Defecto - Glotona (4)
CA: 14 (armadura de mago)
PG: 27 (1d8+1)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
17(+3)
10(+0)
12(+1)
14(+2)
16(+3)
12(+1)
Competencias:
  • Arcano +4, Intimidación +4*, Investigación +4, Perspicacia +3, Persuasión +5
  • Herramientas de Cocina
Salvaciones: Carisma +6, Sabiduría +4
Lenguas: Común, Orco, Enano
Rasgos:
Amenazante *
Ataques Salvajes
Resistencia Implacable
Visión en la Oscuridad 60 pies
Patrón de Otro Mundo
  • Presencia Feérica
Magia del Pacto. Le da la capacidad de lanzar conjuros. Los espacios de conjuro los recupera al finalizar un descanso breve o completo. Utiliza Carisma como característica de lanzamiento (CD de salvación 13 y +5 en ataques de conjuro), y conoce los siguientes conjuros:
Cantrips: estallido arcano, impacto verdadero, toque gélido
Conjuros de Nivel 1-2 (2 espacios): armadura de Agathys, dormir, estallido, fuerza fantasmal, mal de ojo
Lanzamiento Innato. Ybelya usa Carisma como característica de lanzamiento innato. Puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata:
A voluntad: armadura de mago, hablar con los animales
Don del Pacto - Pacto de la Espada
Membresía al Gremio

Equipo: Gran clava, bolsa de componentes, equipo de dungeonera (mochila, palanca, martillo, 10 pitones, 10 antorchas, encendedor, raciones para 20 días y un odre de agua; 50 pies de cuerda de cáñamo), armadura de cuero (no equipada), 4 pergaminos de conjuro (de cada de armadura de Agathys y fuerza fantasmal), hacha de mano, dos dagas, herramientas de cocinera, carta de pertenencia al gremio, ropa de viajera, bolsa con 40 monedas de oro, pociones de curar heridas leves x2, capa de protección y un viejo libro de recetas.

ACCIONES
Ataque. Puedes atacar una vez cuando usas esta acción, usando una de las siguientes acciones:
  • Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+3 de daño contundente.
  • Hacha de Mano. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +5 para golpear, alcance 5 pies o 20/60, un objetivo. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.
  • Tridente Atado. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +5 para golpear, alcance 5 pies o 20/60, un objetivo. Golpe: 1d6+3 de daño perforante a una mano o lanzado, 1d8+3 a dos manos.
  • Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +5 para golpear, alcance 5 pies o 20/60, un objetivo. Golpe: 1d4+3 de daño perforante.
  • Toque Gélido. Ataque de conjuro a distancia: +5 para golpear, 120 pies, una criatura. Golpe: 1d8 de daño necrótico.
  • Estallido Arcano. Ataque de conjuro a distancia: +5 para golpear, 120 pies, una criatura. Golpe: 1d10 de daño de fuerza.


ORIGEN

Ybelya nació en una familia de clase humilde, que huyendo de las tierras salvajes buscó refugio en una ciudad. Al nacer, la herencia orca hizo que fuese bastante mal tratada por los demás niños del barrio. Ella vivió con sus padres al servicio de una gran casa, y poco a poco ahorraron lo suficiente para ponerla a aprender un oficio con el gremio de cocineras. Fue trabajando para la familia a la que estaba asignada que confundió un viejo libro de magia con uno de recetas, y sin saberlo invocó a un hada que le dio un poco de su poder. Ahora ha decidido buscar fortuna como aventurera y aprender más recetas de tierras lejanas.

[Ybelya en todos sus niveles hechos ¡Pensando en hacer versión alternativa!]

Drentor, Mago Humano de Nivel 4

Drentor Dosfuentes

Humanoide mediano (Humano), Mago nivel 4, Mago Cortesano
Alineamiento: Neutral Bueno Trasfondo Noble
Edad: 23 Altura: 176 cm Peso: 71 kilos Color Pelo y Ojos: Pelirrojo y un ojo claro y otro oscuro.
Personalidad: Acomodado siempre y orgulloso de su posición frente a otros (1 y 5)
Ideal - Noble obligación (6) Vínculo - El pueblo debe verme como su héroe (6)
Defecto - De hecho el mundo gira entorno mío.
PG: 26 (4d6)
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
9(-1)
13(+1)
15(+2)
18(+4)
11(+0)
14(+2)
Competencias:
  • Arcano +6, Historia +6, Investigación +6, Perspicacia +4, Persuasión +2 (Habilidades)
  • Ajedrez (Herramientas)
Salvaciones: Inteligencia +6, Sabiduría +4
Lenguas: Común, Dracónico, Enano, Gigante, Primordial
Rasgos:
Lanzamiento de Conjuros: Usa Inteligencia como su característica de lanzamiento (salvación de conjuros de 14 y +6 a los ataques de conjuros). Puede lanzar conjuros de su libro como rituales. Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Cantrips: saeta de fuego, ilusión menor, impacto verdadero, remendar
Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, comandar, disfrazarse, dormir, imagen silenciosa, onda atronadora
Nivel 2 (3): detectar pensamientos, estallar
  • Lanzamiento Ritual.
Recuperación Mágica.
Tradición Mágica: Magia Cortesana
  • Ventaja del Mecenas
  • Jerga Arcana
Posición Privilegiada (Trasfondo Noble)
Equipo: daga, orbe (foco arcano), mochila, libro cultural, libro de conjuros (armadura de mago, boca mágica, comandar, comprensión idiomática, detectar magia, detectar pensamientos, disco flotante de Tenser, disfrazarse, dormir, estallar, identificar, imagen silenciosa, onda atronadora, truco de la cuerda), bote de tinta, pluma de tinta, diez folios de pergamino, pequeña bolsa con arena, pequeño cuchillo, ropas elegantes, anillo con sello, documento genealógico, bolsa con 45 monedas de oro, máscara de alabastro, cinco pergaminos de conjuro (comprensión idiomática, estallar, 2x onda atronadora y truco de la cuerda), varita de detección mágica, juego de ajedrez portátil de marfil y ébano.
ACCIONES
Ataque. Puedes usar una acción de ataque con las siguientes opciones:
  • Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a distancia: +3 para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4 +1 perforante.
  • Saeta de fuego. Ataque de conjuro a distancia: +6 para golpear, 120 pies, un objetivo. Golpe: 1d10 de daño de fuego.


ORIGEN
Drentor nació con muchas comodidades, pero desea ver mundo tras haber recibido la mejor educación. Su carácter orgulloso y sofisticado no le hace el mejor de los compañeros, pero entre su familia y su vida; conoce a todo el mundo y todos reconocen su linaje, con lo que puede llegar a oídos de gente de toda clase, especialmente entre nobles o magos famosos.

Ahora mismo empieza a ver los frutos de sus esfuerzos, aunque sabe que queda hay más esperando.


[Además de los nuevos niveles, también están revisadas las fichas de niveles anteriores de Drentor]