miércoles, 25 de octubre de 2017

Mesin Carrete, Clérigo Fauberstoff Nivel 3

Mesín Carrete

Humanoide mediano (Fauberstoff Maestro Tejido), Clérigo de las Runas Nivel 3
Alineamiento: NB Trasfondo Ermitaño
Edad: 8 años Altura: 1'53 m Peso: 90 kg Color Pelo y Ojos: Ojos púrpuras.
Personalidad: Ignorante de las convenciones y parco en palabras (1 y 5)
Ideal - Autoconocimiento (6) Vínculo - Aun buscando iluminación, que es esquiva (3)
Defecto - No comparto secretos con nadie. (6)
CA: 19(armadura de bandas, escudo)
PG: 24 (1d8+2)
Velocidad: 25 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
8(-1)/19(+4)#
13(+1)
14(+2)
14(+2)
10(0)
16(+3)
Competencias:
  • Arcanos +4*, Historia +4, Medicina +5, Perspicacia +5, Religión +4.
  • Herramientas de alquimista**, herramientas de calígrafo**, herramientas de tejedor*, equipo de herbolario.
  • Salvaciones: Carisma +2, Sabiduría +5
  • Idiomas: Común, Enano, Gigante.
Rasgos:
Tejedores Arcanos*
Trance
Constructo Viviente.
Cantrip. Puede usar el cantrip de luz, con Inteligencia como característica de lanzamiento.
Lanzamiento de Conjuros. Mesin es un lanzador de 1er nivel que utiliza su Sabiduría como característica de lanzamiento (+5 para golpear, CD de salvación 13). Tiene los siguientes conjuros preparados:
Cantrips: llama sagrada, perdonar la vida, remendar**, taumaturgia
1º nivel (4): comprender idiomas, curar heridas, detectar magia, identificar, palabra curadora, santuario, virote guiado
2º nivel (2): arma mágica, aumentar característica, localizar objeto.
Lanzamiento ritual.
Focus de lanzamiento.
Iniciado en las Runas.**
Competencias Adicionales.**
Leer el Wyld*
Canalizar Divinidad (1/descanso)*
Expulsar No Muertos
Descubrimiento.

Equipo: maza, armadura de bandas, ballesta ligera y 20 virotes, equipo de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios de cocina, mechero, diez antorchas, 10 días de raciones, odre de agua, 50 pies de cuerda de cáñamo), escudo, guanteletes de fuerza de gigante#, símbolo sagrado (emblema cosido), estuche lleno de notas y plegarias, manta para el invierno, conjunto de ropas comunes, equipo de herbolario, 25 monedas de oro, 2 pociones de curación, 2 viales de antitoxinas.

ACCIONES
Ataque. Puede usar un ataque usando una de las siguientes acciones.
Maza.Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pie, un objetivo. Golpe: 1d6+4 daño contundente.
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+4 daño perforante.
Ballesta ligera. Ataque de arma a distancia: +3 para golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+1 de daño perforante.



ORIGEN
Mesín no nació, fue creado como un soldado, pero nunca llegó a su destino; el barco que les transportaba a él y a los suyos se perdió. Ganando conciencia escaparon del naufragio unos pocos de los magos negros, herrando durante semanas. Él fue acogido en un pequeño santuario donde le enseñaron a leer y entender las letras... como las que tenía grabadas y le dan esta misteriosa vida independiente. Desde entonces busca entender la razón detrás de la libertad que unas "máquinas de guerra" tienen. Busca respuestas donde pueda encontrarlas, incluidas ruinas plagadas de peligros.

[Aquí los PDFs]

Mesin Carrete, Clérigo Fauberstoff Nivel 2

Mesín Carrete

Alineamiento: NB Trasfondo Ermitaño
Edad: 8 años Altura: 1'53 m Peso: 90 kg Color Pelo y Ojos: Ojos púrpuras.
Personalidad: Ignorante de las convenciones y parco en palabras (1 y 5)
Ideal - Autoconocimiento (6) Vínculo - Aun buscando iluminación, que es esquiva (3)
Defecto - No comparto secretos con nadie. (6)
CA: 17(cota de escamas, escudo)
PG: 17 (1d8+2)
Velocidad: 25 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
8(-1)
13(+1)
14(+2)
14(+2)
10(0)
16(+3)
Competencias:
  • Arcanos +4*, Historia +4, Medicina +5, Perspicacia +5, Religión +4.
  • Herramientas de alquimista**, herramientas de calígrafo**, herramientas de tejedor*, equipo de herbolario.
  • Salvaciones: Carisma +2, Sabiduría +5
  • Idiomas: Común, Enano, Gigante.
Rasgos:
Tejedores Arcanos*
Trance
Constructo Viviente.
Cantrip. Puede usar el cantrip de luz, con Inteligencia como característica de lanzamiento.
Lanzamiento de Conjuros. Mesin es un lanzador de 1er nivel que utiliza su Sabiduría como característica de lanzamiento (+5 para golpear, CD de salvación 13). Tiene los siguientes conjuros preparados:
Cantrips: llama sagrada, perdonar la vida, remendar**, taumaturgia
1º nivel (4): comprender idiomas, curar heridas, detectar magia, identificar, palabra curadora, santuario, virote guiado
2º nivel (2): arma mágica, aumentar característica, localizar objeto.
Lanzamiento ritual.
Focus de lanzamiento.
Iniciado en las Runas.**
Competencias Adicionales.**
Leer el Wyld*
Canalizar Divinidad (1/descanso)*
Expulsar No Muertos
Descubrimiento.

Equipo: maza, cota de escamas, ballesta ligera y 20 virotes, equipo de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios de cocina, mechero, diez antorchas, 10 días de raciones, odre de agua, 50 pies de cuerda de cáñamo), escudo, símbolo sagrado (emblema cosido), estuche lleno de notas y plegarias, manta para el invierno, conjunto de ropas comunes, equipo de herbolario, 25 monedas de oro, 2 pociones de curación, 2 viales de antitoxinas.

ACCIONES
Ataque. Puede usar un ataque usando una de las siguientes acciones.
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpoo a distancia: +3 para golpear, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+1 daño contundente.
Ballesta ligera. Ataque de arma a distancia: +3 para golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+1 de daño perforante.



ORIGEN

Mesín no nació, fue creado como un soldado, pero nunca llegó a su destino; el barco que les transportaba a él y a los suyos se perdió. Ganando conciencia escaparon del naufragio unos pocos de los magos negros, herrando durante semanas. Él fue acogido en un pequeño santuario donde le enseñaron a leer y entender las letras... como las que tenía grabadas y le dan esta misteriosa vida independiente. Desde entonces busca entender la razón detrás de la libertad que unas "máquinas de guerra" tienen. Busca respuestas donde pueda encontrarlas, incluidas ruinas plagadas de peligros.

[Aquí los PDFs]

Mesin Carrete, Clérigo Fauberstoff Nivel 1

Mesín Carrete

Alineamiento: NB Trasfondo Ermitaño
Edad: 8 años Altura: 1'53 m Peso: 90 kg Color Pelo y Ojos: Ojos púrpuras.
Personalidad: Ignorante de las convenciones y parco en palabras (1 y 5)
Ideal - Autoconocimiento (6) Vínculo - Aun buscando iluminación, que es esquiva (3)
Defecto - No comparto secretos con nadie. (6)
CA: 17(cota de escamas, escudo)
PG: 10 (1d8+2)
Velocidad: 25 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
8(-1)
13(+1)
14(+2)
14(+2)
10(0)
16(+3)
Competencias:
  • Arcanos +4*, Historia +4, Medicina +5, Perspicacia +5, Religión +4.
  • Herramientas de alquimista**, herramientas de calígrafo**, herramientas de tejedor*, equipo de herbolario.
  • Salvaciones: Carisma +2, Sabiduría +5
  • Idiomas: Común, Enano, Gigante.
Rasgos:
Tejedores Arcanos*
Trance
Constructo Viviente.
Cantrip. Puede usar el cantrip de luz, con Inteligencia como característica de lanzamiento.
Lanzamiento de Conjuros. Mesin es un lanzador de 1er nivel que utiliza su Sabiduría como característica de lanzamiento (+5 para golpear, CD de salvación 13). Tiene los siguientes conjuros preparados:
Cantrips: llama sagrada, perdonar la vida, remendar**, taumaturgia
1º Nivel (2): comprender idiomas, curar heridas, detectar magia, identificar, palabra curadora, santuario
Lanzamiento ritual.
Focus de lanzamiento.
Iniciado en las Runas.**
Competencias Adicionales.**
Descubrimiento.

Equipo: maza, cota de escamas, ballesta ligera y 20 virotes, equipo de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios de cocina, mechero, diez antorchas, 10 días de raciones, odre de agua, 50 pies de cuerda de cáñamo), escudo, símbolo sagrado (emblema cosido), estuche lleno de notas y plegarias, manta para el invierno, conjunto de ropas comunes, equipo de herbolario y 5 monedas de oro.

ACCIONES
Ataque. Puede usar un ataque usando una de las siguientes acciones.
Maza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +1 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d6-1 daño contundente.
Ballesta ligera. Ataque de arma a distancia: +3 para golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+1 de daño perforante.



ORIGEN

Mesín no nació, fue creado como un soldado, pero nunca llegó a su destino; el barco que les transportaba a él y a los suyos se perdió. Ganando conciencia escaparon del naufragio unos pocos de los magos negros, herrando durante semanas. Él fue acogido en un pequeño santuario donde le enseñaron a leer y entender las letras... como las que tenía grabadas y le dan esta misteriosa vida independiente. Desde entonces busca entender la razón detrás de la libertad que unas "máquinas de guerra" tienen. Busca respuestas donde pueda encontrarlas, incluidas ruinas plagadas de peligros.

[Aquí los PDFs]

Zuthra SteelHunter, Guerrero Shadar-Kai Nivel 5

Zuthra Steelhunter

Humanoide mediano (Shadar-Kai), Guerrero Nivel 5
Alineamiento: Neutral Trasfondo Espía (variante de Criminal)
Edad: 27 años Altura: 1,81 metros (5'11'') Peso: 86 kg (190 lib) Color Pelo y Ojos: Pelo y ojos grises
Personalidad: Siempre calmado, pero también muy desconfiado (2 y 5)
Ideal - Leal a su gente (5) Vínculo - Todo lo por su familia (2)
Defecto - Mentiroso reticente (4)
CA: 16 (coraza)
PG: 44 (1d10+2)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
17 (+3)
14 (+2)
14 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
10 (+0)

Competencias:
  • Atletismo +6, Engañar +4, Intimidación +4, Sigilo +5.
  • Herramientas de ladrón, juego de dados.
  • Salvaciones: Fuerza +6, Constitución +5
  • Idiomas: Común, Shadar-Kai
Rasgos:
Contactos Criminales.
Cercanía a la muerte.
Unión con las sombras.
Visión en la Oscuridad Superior. 120 pies.
Sensibilidad a la Luz.
Estilo de Combate.
Combate con Dos Armas.
Nuevas Energías.
Oleada de Acción.
Presencia Pavorosa.
Superioridad de Combate.(4d8)
Respuesta.
Golpe Amenazante.
Ataque de Derribo.
Ataque adicional.

Equipo: coraza, espada larga, cimitarra, ballesta ligera y 20 virotes, equipo de saqueador (mochila, 2 palancas, martillo, 10 mitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones, odre de agua, 50 metros de cuerda de cáñamo), ropas comunes oscuras incluida una capucha, herramientas de ladrón, cubilete con dados, bolsa con 20 monedas de oro.

ACCIONES
Multiataque. Usando su acción de ataque, puede realizar 2 ataques en su turno con su espada larga o su cimitarra.
Espada Larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+3 de daño cortante, o 1d10+3 si se usa a dos manos.
Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.

Ballesta Ligera. Ataque de arma a distancia: +5 para golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+2 de daño perforante.

ACCIONES ADICIONALES
Ataque Adicional. Zuthra puede realizar un ataque con su cimitarra si la tiene desenfundada, añadiendo también su modificador de Fuerza o Destreza al daño.



ORIGEN
Zuthra vivía en una de las ciudades oscuras del Shadowfell, sobreviviendo con su familia de descastados hasta que él y sus hermanos fueron acogidos y apadrinados por varias familias. Él fue acogido por la familia Steelhunter, famosos guerreros y "honrados" comerciantes. Zuthra fue entrenado en el arte de la guerra, pero también en el de la exploración. Es leal a su familia de acogida, a su familia sanguínea y a su pueblo. Tan leal es que es uno de los enviados al mundo de los vivos, donde ha empezado a actuar como "especialista". Sigue manteniendo contacto con los suyos para recibir noticias de su familia y dar él informes puntuales.

Zuthra tiene ahora más dilemas, su talento para el asesinato no pasa desapercibido, pero los aliados temporales se están convirtiendo en aliados permanentes, aunque no sean de los suyos. Lo que decida hacer con tales vínculos está por ver, pero aun no ha habido una orden explícita, que sabe no podrá cumplir por lo que ha dejado en su oscuro hogar.

Objetos Mágicos

[Arma] de Escamas de Dragón
Arma (cualquiera), poco común (requiere sintonización por alguien competente)
Este arma está imbuida con el poder de un dragón. Puede que parte o toda el arma esté hecha de parte de un dragón, que haya sido afilada contra una escama o templada en el aliento de uno, o enfriada en la sangre de un dragón. Sin importar el modo, el arma tiene la misma ansia y soberbia que una auténtica sierpe. Cuando su portador golpee a un lanzador de conjuros con ella y logre dañar con éxito, la víctima sufrirá desventaja en sus tiradas de ataque mágico hasta el final de su próximo turno si no supera una tirada de salvación de Carisma de dificultad 13. Al mismo tiempo, si ha golpeado con éxito (y hasta el principio de su próximo turno) el portador tendrá ventaja en las salvaciones contra conjuros.
Maldición. Este arma está maldita, y sintonizarse con ella hace que la maldición te afecte. Mientras estés afectado por la maldición no dejarás el arma fuera de tu alcance ni la dejarás de llevar. Cada vez que la víctima de uno de tus ataques supere la salvación, será el portador el que necesite superar una salvación de Constitución a dificultad 13. Si no la supera, sufrirá de daño de fuego, ácido, eléctrico, frío o eléctrico (a decidir cuando se encuentre con el arma), un dado igual al daño del arma. Destruir esta maldición también destruye el poder del arma, dejando simplemente el arma sin propiedades mágicas.

[Pues aquí los PDFs]

Zuthra SteelHunter, Guerrero Shadar-Kai Nivel 4

Zuthra Steelhunter

Humanoide mediano (Shadar-Kai), Guerrero Nivel 3
Alineamiento: Neutral Trasfondo Espía (variante de Criminal)
Edad: 27 años Altura: 1,81 metros (5'11'') Peso: 86 kg (190 lib) Color Pelo y Ojos: Pelo y ojos grises
Personalidad: Siempre calmado, pero también muy desconfiado (2 y 5)
Ideal - Leal a su gente (5) Vínculo - Todo lo por su familia (2)
Defecto - Mentiroso reticente (4)
CA: 16 (coraza)
PG: 36 (1d10+2)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
17 (+3)
14 (+2)
14 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
10 (+0)

Competencias:
  • Atletismo +5, Engañar +3, Intimidación +3, Sigilo +4.
  • Herramientas de ladrón, juego de dados.
  • Salvaciones: Fuerza +5, Constitución +4
  • Idiomas: Común, Shadar-Kai
Rasgos:
Contactos Criminales.
Cercanía a la muerte.
Unión con las sombras.
Visión en la Oscuridad Superior. 120 pies.
Sensibilidad a la Luz.
Estilo de Combate.
Combate con Dos Armas.
Nuevas Energías.
Oleada de Acción.
Presencia Pavorosa.
Superioridad de Combate.(4d8)
Respuesta.
Golpe Amenazante.
Ataque de Derribo.

Equipo: coraza, espada larga de escamas de dragón, cimitarra, ballesta ligera y 20 virotes, equipo de saqueador (mochila, 2 palancas, martillo, 10 mitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones, odre de agua, 50 metros de cuerda de cáñamo), ropas comunes oscuras incluida una capucha, herramientas de ladrón, cubilete con dados, bolsa con 20 monedas de oro.

ACCIONES
Espada Larga de Escama de Dragón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+3 de daño cortante, o 1d10+3 si se usa a dos manos.
Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.
Ballesta Ligera. Ataque de arma a distancia: +4 para golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+2 de daño perforante.

ACCIONES ADICIONALES
Ataque Adicional. Zuthra puede realizar un ataque con su cimitarra si la tiene desenfundada, añadiendo también su modificador de Fuerza o Destreza al daño.



ORIGEN
Zuthra vivía en una de las ciudades oscuras del Shadowfell, sobreviviendo con su familia de descastados hasta que él y sus hermanos fueron acogidos y apadrinados por varias familias. Él fue acogido por la familia Steelhunter, famosos guerreros y "honrados" comerciantes. Zuthra fue entrenado en el arte de la guerra, pero también en el de la exploración. Es leal a su familia de acogida, a su familia sanguínea y a su pueblo. Tan leal es que es uno de los enviados al mundo de los vivos, donde ha empezado a actuar como "especialista". Sigue manteniendo contacto con los suyos para recibir noticias de su familia y dar él informes puntuales.
Zuthra tiene ahora más dilemas, su talento para el asesinato no pasa desapercibido, pero los aliados temporales se están convirtiendo en aliados permanentes, aunque no sean de los suyos. Lo que decida hacer con tales vínculos está por ver, pero aun no ha habido una orden explícita, que sabe no podrá cumplir por lo que ha dejado en su oscuro hogar.

Objetos Mágicos
Espada Larga de Escamas de Dragón
Arma (espada larga), poco común (requiere sintonización por alguien competente)
Este arma está imbuida con el poder de un dragón. Puede que parte o toda el arma esté hecha de parte de un dragón, que haya sido afilada contra una escama o templada en el aliento de uno, o enfriada en la sangre de un dragón. Sin importar el modo, el arma tiene la misma ansia y soberbia que una auténtica sierpe. Cuando su portador golpee a un lanzador de conjuros con ella y logre dañar con éxito, la víctima sufrirá desventaja en sus tiradas de ataque mágico hasta el final de su próximo turno si no supera una tirada de salvación de Carisma de dificultad 13. Al mismo tiempo, si ha golpeado con éxito (y hasta el principio de su próximo turno) el portador tendrá ventaja en las salvaciones contra conjuros.
Maldición. Este arma está maldita, y sintonizarse con ella hace que la maldición te afecte. Mientras estés afectado por la maldición no dejarás el arma fuera de tu alcance ni la dejarás de llevar. Cada vez que la víctima de uno de tus ataques supere la salvación, será el portador el que necesite superar una salvación de Constitución a dificultad 13. Si no la supera, sufrirá de daño de fuego, ácido, eléctrico, frío o eléctrico (a decidir cuando se encuentre con el arma), un dado igual al daño del arma. Destruir esta maldición también destruye el poder del arma, dejando simplemente el arma sin propiedades mágicas.



[Pues aquí los PDFs]

Midjan, Druida Felino de Nivel 5

Midjan

Humanoide Mediano (Felino Earthstripe), Druida nivel 5 Círculo Druídico de los Espíritus
Alineamiento: Neutral Bueno Trasfondo Héroe del Pueblo
Edad: 23 Altura: 1,30 m (4'3") Peso: 47 kilos (103 l) Color Pelo y Ojos: Gris con manchas negras y ojos grises verdosos.
Personalidad: Inquieto busca siempre un nuevo destino o misión, y lo sigues hasta que lo alcanzas (3 y 8)
Ideal - Respeto. (6) Vínculo - Ojalá Pirria te acompañara en tus aventuras, ay. (6)
Defecto - Mi destino me lleva por vericuetos ¡pero es importante todo ello!. (2).
CA: 16 (armadura de cuero, escudo)
PG: 33 (1d8+1)
Velocidad: 35 pies, escalada 25 pies.
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
12(+1)
16(+3)
13(+1)
10(+0)
8(-1)
18(+4)
Competencias:
  • Medicina +7, Percepción +7, Perspicacia +7, Sigilo +9, Supervivencia +7, Trato con Animales +7.
  • Equipo de herborista, herramientas de tallar madera, vehículos de tierra.
Salvaciones: Inteligencia +7, Sabiduría +7
Idiomas: Común, Druídico, Felino.
Rasgos:
Atento.
Agilidad Felina.
Sigiloso como un Gato.
Visión en la Oscuridad. 60 pies.
Zarpas.
Hospitalidad Rústica.
Druídico.
Lanzamiento de conjuros. Midjan puede lanzar conjuros, y su Sabiduría es su característica de lanzamiento (+7 para golpear, CD 15 de salvaciones). Puede lanzar conjuros que tenga preparados como rituales. Tiene los siguientes conjuros de druida preparados
Cantrips (a voluntad): druidismo, garrote, látigo de espinas
1º Nivel (4 espacios): buenas bayas, encontrar familiar (solo ritual), hablar con los animales, amistad animal, palabra sanadora, zancada prodigiosa
2º Nivel (3 espacios): apacible descanso, pasar sin dejar rastro, restablecimiento menor, sentido de las bestias, ver lo invisible
3º Nivel (2 espacios): clarividencia, conjurar animales, hablar con los muertos
Forma Salvaje.
  • Poder espiritual
  • Conjuros del Círculo

Equipo: anillo del explorador de mazmorras, arco corto, armadura de cuero, escudo de madera, cimitarra, conjunto de explorador (mochila, saco de dormir, equipo de cubertería, yesca, 10 antorchas, 10 días de raciones, odre de agua, y 50 pies de cáñamo dentro de la mochila), carcaj con 50 flechas, bastón, herramientas de tallar madera, una pala, cacerola de hierro, conjunto de ropa común, 7 pergaminos de conjuro (4x curar heridas, 3x purificar comida y bebida), bolsa con 65 monedas de oro.

ACCIONES
Ataque. Puede usar un ataque usando una de las siguientes acciones.
  • Garra. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d4+3 de daño cortante.
  • Bastón. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +4 para golpear (+7 para golpear con garrote), una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+1 de daño contundente, o 1d8+1 de daño contundente con las ambas manos, o 1d8+4 de daño contundente con garrote.
  • Cimitarra Sombría. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+3 de daño cortante. Cuando tenga éxito en un ataque y dañe, la víctima debe superar una salvación de Carisma de dificultad 11, o quedar cegada por unas sombras que brotan de la herida. Si este arma recibe durante al menos dos horas la luz solar directa, pierde sus facultades sobrenaturales.
Forma Salvaje. (2 veces antes de un descanso breve o completo). Puede usar su acción para transformarse en una bestia con los siguientes límites:
  • Valor de Desafío Máximo: 1/2
  • sin velocidad de vuelo

ORIGEN
Midjan es un exiliado, y siendo los felinos una raza ya de por si escasa, esto tiene mérito. Las leyes de su Reino Manada eran estrictas, y cuando el señor del bosque le enseñó (Suceso Definitivo 9) como usar la magia del bosque además de un camino fuera del reino, y como él y sus parientes tenían un trato con ellos cortado "recientemente" para las inmortales criaturas forestales; el Señor de la Manada le expulsó por haber roto la prohibición de salir del reino y poner en duda su liderazgo. Midjan siguió a los duendes y hadas por el camino que le mostraron y ahora vaga por los territorios silvestres solventando entuertos. Midjan busca ahora ayudar a la gente por encima de todo, y así encontrar la comunidad que ha perdido y completar su destino, hacerse amigo de toda criatura viva.
Con el poder de los espíritus se ha hecho amigo de un espíritu natural, su familiar, que suele tomar la forma de un gato con los rasgos de su pareja de la infancia, Pirria; aunque no le llama así en voz alta para no provocar al espíritu.

Objetos Mágicos:
Anillo del Explorador de Mazmorras
Anillo, poco común (requiere sintonización)
Este anillo suma +1 a las salvaciones y tiradas de Características relacionadas con trampas al portador mientras lo lleve puesto, tanto para detectar como para intentar desactivarlas o esquivarlas. Cualquier prueba de Característica para desactivar una trampa activamente, se hará con Ventaja una vez al día.