miércoles, 21 de febrero de 2018

Zuthra SteelHunter, Guerrero Mairu Nivel 10

Zuthra Steelhunter

Humanoide mediano (Mairu), Guerrero Nivel 9 (Verdugo)
Alineamiento: Neutral Trasfondo Espía (variante de Criminal)
Edad: 27 años Altura: 1,81 metros (5'11'') Peso: 86 kg (190 lib) Color Pelo y Ojos: Pelo y ojos grises
Personalidad: Siempre calmado, pero también muy desconfiado (2 y 5)
Ideal - Leal a su gente (5) Vínculo - Todo lo por su familia (2)
Defecto - Mentiroso reticente (4)
CA: 17 (coraza)
PG: 84 (1d10+2)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
20 (+5)
14 (+2)
15 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
10 (+0)

Competencias:
  • Atletismo +9, Engañar +5, Intimidación +5, Sigilo +6.
  • Herramientas de ladrón, juego de dados, equipo de falsificación.
  • Salvaciones: Fuerza +10, Constitución +7
  • Idiomas: Común, Mairu
Rasgos:
Contactos Criminales.
Cercanía a la muerte.
Unión con las sombras.
Visión en la Oscuridad Superior. 120 pies.
Sensibilidad a la Luz.
Estilo de Combate.
Combate con Dos Armas.
Nuevas Energías.
Oleada de Acción.
Presencia Pavorosa.
Superioridad de Combate. (5d10)
Respuesta.
Golpe Amenazante.
Ataque de Derribo.
Ataque de Precisión.
Ataque de Barrido.
Reputación Mortal
Superioridad de Combate Mejorada
Ataque adicional.

Equipo: coraza adamantina, espada larga de escamas de dragón, 2 cimitarras, cimitarra viciosa, 3 hachas de mano, equipo de saqueador (mochila, 2 palancas, martillo, 10 mitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones, odre de agua, 100 metros de cuerda de cáñamo, 20 de seda), capa de protección, par de esposas, ropas comunes oscuras incluida una capucha, 6 pociones de curación, 4 pociones de curación superior, bolsa de contención, herramientas de ladrón, cubilete con dados, bolsa con 250 monedas de oro.

ACCIONES
Multiataque. Usando su acción de ataque, puede realizar 2 ataques en su turno con su espada larga o su cimitarra.
Espada Larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+5 de daño cortante, o 1d10+5 si se usa a dos manos.
Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d6+5 de daño cortante.
Hacha de mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o distancia: +9 para golpear, alcance 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d6 +5 de daño cortante.
ACCIONES ADICIONALES
Ataque Adicional. Zuthra puede realizar un ataque con su cimitarra o su hacha de mano si tiene una de cada desenfundadas, añadiendo también su modificador de Fuerza o Destreza al daño. Puede realizar el ataque a distancia con el hacha de mano.

ORIGEN
Zuthra vivía en una de las ciudades oscuras del Shadowfell, sobreviviendo con su familia de descastados hasta que él y sus hermanos fueron acogidos y apadrinados por varias familias. Él fue acogido por la familia Steelhunter, famosos guerreros y "honrados" comerciantes. Zuthra fue entrenado en el arte de la guerra, pero también en el de la exploración. Es leal a su familia de acogida, a su familia sanguínea y a su pueblo. Tan leal es que es uno de los enviados al mundo de los vivos, donde ha empezado a actuar como "especialista". Sigue manteniendo contacto con los suyos para recibir noticias de su familia y dar él informes puntuales.
Zuthra tiene ahora más dilemas, su talento para el asesinato no pasa desapercibido, pero los aliados temporales se están convirtiendo en aliados permanentes, aunque no sean de los suyos. Lo que decida hacer con tales vínculos está por ver, pero aun no ha habido una orden explícita, que sabe no podrá cumplir por lo que ha dejado en su oscuro hogar.

Objetos Mágicos

[Arma] de Escamas de Dragón
Arma (cualquiera), poco común (requiere sintonización por alguien competente)
Este arma está imbuida con el poder de un dragón. Puede que parte o toda el arma esté hecha de parte de un dragón, que haya sido afilada contra una escama o templada en el aliento de uno, o enfriada en la sangre de un dragón. Sin importar el modo, el arma tiene la misma ansia y soberbia que una auténtica sierpe. Cuando su portador golpee a un lanzador de conjuros con ella y logre dañar con éxito, la víctima sufrirá desventaja en sus tiradas de ataque mágico hasta el final de su próximo turno si no supera una tirada de salvación de Carisma de dificultad 13. Al mismo tiempo, si ha golpeado con éxito (y hasta el principio de su próximo turno) el portador tendrá ventaja en las salvaciones contra conjuros.
Maldición. Este arma está maldita, y sintonizarse con ella hace que la maldición te afecte. Mientras estés afectado por la maldición no dejarás el arma fuera de tu alcance ni la dejarás de llevar. Cada vez que la víctima de uno de tus ataques supere la salvación, será el portador el que necesite superar una salvación de Constitución a dificultad 13. Si no la supera, sufrirá de daño de fuego, ácido, eléctrico, frío o eléctrico (a decidir cuando se encuentre con el arma), un dado igual al daño del arma. Destruir esta maldición también destruye el poder del arma, dejando simplemente el arma sin propiedades mágicas.



[Aquí los PDFs corregidos, he cambiado la raza de nombre y de concepto ligeramente.]

Zuthra SteelHunter, Guerrero Mairu Nivel 9

Zuthra Steelhunter

Humanoide mediano (Mairu), Guerrero Nivel 9 (Verdugo)
Alineamiento: Neutral Trasfondo Espía (variante de Criminal)
Edad: 27 años Altura: 1,81 metros (5'11'') Peso: 86 kg (190 lib) Color Pelo y Ojos: Pelo y ojos grises
Personalidad: Siempre calmado, pero también muy desconfiado (2 y 5)
Ideal - Leal a su gente (5) Vínculo - Todo lo por su familia (2)
Defecto - Mentiroso reticente (4)
CA: 17 (coraza)
PG: 76 (1d10+2)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
20 (+5)
14 (+2)
15 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
10 (+0)

Competencias:
  • Atletismo +9, Engañar +5, Intimidación +5, Sigilo +6.
  • Herramientas de ladrón, juego de dados.
  • Salvaciones: Fuerza +10, Constitución +7
  • Idiomas: Común, Mairu
Rasgos:
Contactos Criminales.
Cercanía a la muerte.
Unión con las sombras.
Visión en la Oscuridad Superior. 120 pies.
Sensibilidad a la Luz.
Estilo de Combate.
Combate con Dos Armas.
Nuevas Energías.
Oleada de Acción.
Presencia Pavorosa.
Superioridad de Combate. (4d8)
Respuesta.
Golpe Amenazante.
Ataque de Derribo.
Ataque de Precisión.
Reputación Mortal
Ataque adicional.

Equipo: coraza adamantina, espada larga de escamas de dragón, 2 cimitarras, 3 hachas de mano, equipo de saqueador (mochila, 2 palancas, martillo, 10 mitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones, odre de agua, 100 metros de cuerda de cáñamo, 20 de seda), capa de protección, par de esposas, ropas comunes oscuras incluida una capucha, 6 pociones de curación, 4 pociones de curación superior, bolsa de contención, herramientas de ladrón, cubilete con dados, bolsa con 225 monedas de oro.

ACCIONES
Multiataque. Usando su acción de ataque, puede realizar 2 ataques en su turno con su espada larga o su cimitarra.
Espada Larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+5 de daño cortante, o 1d10+5 si se usa a dos manos.
Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d6+5 de daño cortante.
Hacha de mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o distancia: +9 para golpear, alcance 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d6 +5 de daño cortante.
ACCIONES ADICIONALES
Ataque Adicional. Zuthra puede realizar un ataque con su cimitarra o su hacha de mano si tiene una de cada desenfundadas, añadiendo también su modificador de Fuerza o Destreza al daño. Puede realizar el ataque a distancia con el hacha de mano.


ORIGEN
Zuthra vivía en una de las ciudades oscuras del Shadowfell, sobreviviendo con su familia de descastados hasta que él y sus hermanos fueron acogidos y apadrinados por varias familias. Él fue acogido por la familia Steelhunter, famosos guerreros y "honrados" comerciantes. Zuthra fue entrenado en el arte de la guerra, pero también en el de la exploración. Es leal a su familia de acogida, a su familia sanguínea y a su pueblo. Tan leal es que es uno de los enviados al mundo de los vivos, donde ha empezado a actuar como "especialista". Sigue manteniendo contacto con los suyos para recibir noticias de su familia y dar él informes puntuales.
Zuthra tiene ahora más dilemas, su talento para el asesinato no pasa desapercibido, pero los aliados temporales se están convirtiendo en aliados permanentes, aunque no sean de los suyos. Lo que decida hacer con tales vínculos está por ver, pero aun no ha habido una orden explícita, que sabe no podrá cumplir por lo que ha dejado en su oscuro hogar.

Objetos Mágicos

[Arma] de Escamas de Dragón
Arma (cualquiera), poco común (requiere sintonización por alguien competente)
Este arma está imbuida con el poder de un dragón. Puede que parte o toda el arma esté hecha de parte de un dragón, que haya sido afilada contra una escama o templada en el aliento de uno, o enfriada en la sangre de un dragón. Sin importar el modo, el arma tiene la misma ansia y soberbia que una auténtica sierpe. Cuando su portador golpee a un lanzador de conjuros con ella y logre dañar con éxito, la víctima sufrirá desventaja en sus tiradas de ataque mágico hasta el final de su próximo turno si no supera una tirada de salvación de Carisma de dificultad 13. Al mismo tiempo, si ha golpeado con éxito (y hasta el principio de su próximo turno) el portador tendrá ventaja en las salvaciones contra conjuros.
Maldición. Este arma está maldita, y sintonizarse con ella hace que la maldición te afecte. Mientras estés afectado por la maldición no dejarás el arma fuera de tu alcance ni la dejarás de llevar. Cada vez que la víctima de uno de tus ataques supere la salvación, será el portador el que necesite superar una salvación de Constitución a dificultad 13. Si no la supera, sufrirá de daño de fuego, ácido, eléctrico, frío o eléctrico (a decidir cuando se encuentre con el arma), un dado igual al daño del arma. Destruir esta maldición también destruye el poder del arma, dejando simplemente el arma sin propiedades mágicas.



[Aquí los PDFs corregidos, he cambiado la raza de nombre y de concepto ligeramente.]

Zuthra SteelHunter, Guerrero Mairu Nivel 8

Zuthra Steelhunter

Humanoide mediano (Mairu), Guerrero Nivel 8 (Verdugo)
Alineamiento: Neutral Trasfondo Espía (variante de Criminal)
Edad: 27 años Altura: 1,81 metros (5'11'') Peso: 86 kg (190 lib) Color Pelo y Ojos: Pelo y ojos grises
Personalidad: Siempre calmado, pero también muy desconfiado (2 y 5)
Ideal - Leal a su gente (5) Vínculo - Todo lo por su familia (2)
Defecto - Mentiroso reticente (4)
CA: 16 (coraza)
PG: 68 (1d10+2)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
20 (+5)
14 (+2)
15 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
10 (+0)

Competencias:
  • Atletismo +8, Engañar +4, Intimidación +4, Sigilo +5.
  • Herramientas de ladrón, juego de dados.
  • Salvaciones: Fuerza +8, Constitución +5
  • Idiomas: Común, Mairu
Rasgos:
Contactos Criminales.
Cercanía a la muerte.
Unión con las sombras.
Visión en la Oscuridad Superior. 120 pies.
Sensibilidad a la Luz.
Estilo de Combate.
Combate con Dos Armas.
Nuevas Energías.
Oleada de Acción.
Presencia Pavorosa.
Superioridad de Combate. (4d8)
Respuesta.
Golpe Amenazante.
Ataque de Derribo.
Ataque de Precisión.
Reputación Mortal
Ataque adicional.

Equipo: coraza adamantina, espada larga de escamas de dragón, 2 cimitarras, 3 hachas de mano, equipo de saqueador (mochila, 2 palancas, martillo, 10 mitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones, odre de agua, 100 metros de cuerda de cáñamo, 20 de seda), par de esposas, ropas comunes oscuras incluida una capucha, 5 pociones de curación, 3 pociones de curación superior, bolsa de contención, herramientas de ladrón, cubilete con dados, bolsa con 145 monedas de oro.

ACCIONES
Multiataque. Usando su acción de ataque, puede realizar 2 ataques en su turno con su espada larga o su cimitarra.
Espada Larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+5 de daño cortante, o 1d10+5 si se usa a dos manos.
Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d6+5 de daño cortante.
Hacha de mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o distancia: +8 para golpear, alcance 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d6 +5 de daño cortante.
ACCIONES ADICIONALES
Ataque Adicional. Zuthra puede realizar un ataque con su cimitarra o su hacha de mano si tiene una de cada desenfundadas, añadiendo también su modificador de Fuerza o Destreza al daño. Puede realizar el ataque a distancia con el hacha de mano.


ORIGEN
Zuthra vivía en una de las ciudades oscuras del Shadowfell, sobreviviendo con su familia de descastados hasta que él y sus hermanos fueron acogidos y apadrinados por varias familias. Él fue acogido por la familia Steelhunter, famosos guerreros y "honrados" comerciantes. Zuthra fue entrenado en el arte de la guerra, pero también en el de la exploración. Es leal a su familia de acogida, a su familia sanguínea y a su pueblo. Tan leal es que es uno de los enviados al mundo de los vivos, donde ha empezado a actuar como "especialista". Sigue manteniendo contacto con los suyos para recibir noticias de su familia y dar él informes puntuales.
Zuthra tiene ahora más dilemas, su talento para el asesinato no pasa desapercibido, pero los aliados temporales se están convirtiendo en aliados permanentes, aunque no sean de los suyos. Lo que decida hacer con tales vínculos está por ver, pero aun no ha habido una orden explícita, que sabe no podrá cumplir por lo que ha dejado en su oscuro hogar.

Objetos Mágicos

[Arma] de Escamas de Dragón
Arma (cualquiera), poco común (requiere sintonización por alguien competente)
Este arma está imbuida con el poder de un dragón. Puede que parte o toda el arma esté hecha de parte de un dragón, que haya sido afilada contra una escama o templada en el aliento de uno, o enfriada en la sangre de un dragón. Sin importar el modo, el arma tiene la misma ansia y soberbia que una auténtica sierpe. Cuando su portador golpee a un lanzador de conjuros con ella y logre dañar con éxito, la víctima sufrirá desventaja en sus tiradas de ataque mágico hasta el final de su próximo turno si no supera una tirada de salvación de Carisma de dificultad 13. Al mismo tiempo, si ha golpeado con éxito (y hasta el principio de su próximo turno) el portador tendrá ventaja en las salvaciones contra conjuros.
Maldición. Este arma está maldita, y sintonizarse con ella hace que la maldición te afecte. Mientras estés afectado por la maldición no dejarás el arma fuera de tu alcance ni la dejarás de llevar. Cada vez que la víctima de uno de tus ataques supere la salvación, será el portador el que necesite superar una salvación de Constitución a dificultad 13. Si no la supera, sufrirá de daño de fuego, ácido, eléctrico, frío o eléctrico (a decidir cuando se encuentre con el arma), un dado igual al daño del arma. Destruir esta maldición también destruye el poder del arma, dejando simplemente el arma sin propiedades mágicas.



[Aquí los PDFs corregidos, he cambiado la raza de nombre y de concepto ligeramente.]

Zuthra SteelHunter, Guerrero Mairu Nivel 7

Zuthra Steelhunter

Humanoide mediano (Mairu), Guerrero Nivel 7 (Verdugo)
Alineamiento: Neutral Trasfondo Espía (variante de Criminal)
Edad: 27 años Altura: 1,81 metros (5'11'') Peso: 86 kg (190 lib) Color Pelo y Ojos: Pelo y ojos grises
Personalidad: Siempre calmado, pero también muy desconfiado (2 y 5)
Ideal - Leal a su gente (5) Vínculo - Todo lo por su familia (2)
Defecto - Mentiroso reticente (4)
CA: 16 (coraza)
PG: 60 (1d10+2)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
19 (+4)
14 (+2)
14 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
10 (+0)

Competencias:
  • Atletismo +7, Engañar +4, Intimidación +4, Sigilo +5.
  • Herramientas de ladrón, juego de dados.
  • Salvaciones: Fuerza +7, Constitución +5
  • Idiomas: Común, Mairu
Rasgos:
Contactos Criminales.
Cercanía a la muerte.
Unión con las sombras.
Visión en la Oscuridad Superior. 120 pies.
Sensibilidad a la Luz.
Estilo de Combate.
Combate con Dos Armas.
Nuevas Energías.
Oleada de Acción.
Presencia Pavorosa.
Superioridad de Combate.(4d8)
Respuesta.
Golpe Amenazante.
Ataque de Derribo.
Ataque de Precisión.
Reputación Mortal
Ataque adicional.

Equipo: coraza adamantina, espada larga de escamas de dragón, 2 cimitarras, 3 hachas de mano, equipo de saqueador (mochila, 2 palancas, martillo, 10 mitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones, odre de agua, 100 metros de cuerda de cáñamo, 20 de seda), ropas comunes oscuras incluida una capucha, 5 pociones de curación, 3 pociones de curación superior, herramientas de ladrón, cubilete con dados, bolsa con 45 monedas de oro.

ACCIONES
Multiataque. Usando su acción de ataque, puede realizar 2 ataques en su turno con su espada larga o su cimitarra.
Espada Larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+4 de daño cortante, o 1d10+4 si se usa a dos manos.
Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d6+4 de daño cortante.
Hacha de mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o distancia: +7 para golpear, alcance 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d6 +4 de daño cortante.

ACCIONES ADICIONALES
Ataque Adicional. Zuthra puede realizar un ataque con su cimitarra o su hacha de mano si tiene una de cada desenfundadas, añadiendo también su modificador de Fuerza o Destreza al daño. Puede realizar el ataque a distancia con el hacha de mano.


ORIGEN
Zuthra vivía en una de las ciudades oscuras del Shadowfell, sobreviviendo con su familia de descastados hasta que él y sus hermanos fueron acogidos y apadrinados por varias familias. Él fue acogido por la familia Steelhunter, famosos guerreros y "honrados" comerciantes. Zuthra fue entrenado en el arte de la guerra, pero también en el de la exploración. Es leal a su familia de acogida, a su familia sanguínea y a su pueblo. Tan leal es que es uno de los enviados al mundo de los vivos, donde ha empezado a actuar como "especialista". Sigue manteniendo contacto con los suyos para recibir noticias de su familia y dar él informes puntuales.
Zuthra tiene ahora más dilemas, su talento para el asesinato no pasa desapercibido, pero los aliados temporales se están convirtiendo en aliados permanentes, aunque no sean de los suyos. Lo que decida hacer con tales vínculos está por ver, pero aun no ha habido una orden explícita, que sabe no podrá cumplir por lo que ha dejado en su oscuro hogar.

Objetos Mágicos

[Arma] de Escamas de Dragón
Arma (cualquiera), poco común (requiere sintonización por alguien competente)
Este arma está imbuida con el poder de un dragón. Puede que parte o toda el arma esté hecha de parte de un dragón, que haya sido afilada contra una escama o templada en el aliento de uno, o enfriada en la sangre de un dragón. Sin importar el modo, el arma tiene la misma ansia y soberbia que una auténtica sierpe. Cuando su portador golpee a un lanzador de conjuros con ella y logre dañar con éxito, la víctima sufrirá desventaja en sus tiradas de ataque mágico hasta el final de su próximo turno si no supera una tirada de salvación de Carisma de dificultad 13. Al mismo tiempo, si ha golpeado con éxito (y hasta el principio de su próximo turno) el portador tendrá ventaja en las salvaciones contra conjuros.
Maldición. Este arma está maldita, y sintonizarse con ella hace que la maldición te afecte. Mientras estés afectado por la maldición no dejarás el arma fuera de tu alcance ni la dejarás de llevar. Cada vez que la víctima de uno de tus ataques supere la salvación, será el portador el que necesite superar una salvación de Constitución a dificultad 13. Si no la supera, sufrirá de daño de fuego, ácido, eléctrico, frío o eléctrico (a decidir cuando se encuentre con el arma), un dado igual al daño del arma. Destruir esta maldición también destruye el poder del arma, dejando simplemente el arma sin propiedades mágicas.


[Aquí los PDFs corregidos, he cambiado la raza de nombre y de concepto ligeramente.]

Zuthra SteelHunter, Guerrero Mairu Nivel 6

Zuthra Steelhunter

Humanoide mediano (Mairu), Guerrero Nivel 6 (Verdugo)
Alineamiento: Neutral Trasfondo Espía (variante de Criminal)
Edad: 27 años Altura: 1,81 metros (5'11'') Peso: 86 kg (190 lib) Color Pelo y Ojos: Pelo y ojos grises
Personalidad: Siempre calmado, pero también muy desconfiado (2 y 5)
Ideal - Leal a su gente (5) Vínculo - Todo lo por su familia (2)
Defecto - Mentiroso reticente (4)
CA: 16 (coraza)
PG: 52 (1d10+2)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
19 (+4)
14 (+2)
14 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
10 (+0)

Competencias:
  • Atletismo +7, Engañar +4, Intimidación +4, Sigilo +5.
  • Herramientas de ladrón, juego de dados.
  • Salvaciones: Fuerza +7, Constitución +5
  • Idiomas: Común, Mairu
Rasgos:
Contactos Criminales.
Cercanía a la muerte.
Unión con las sombras.
Visión en la Oscuridad Superior. 120 pies.
Sensibilidad a la Luz.
Estilo de Combate.
Combate con Dos Armas.
Nuevas Energías.
Oleada de Acción.
Presencia Pavorosa.
Superioridad de Combate.(4d8)
Respuesta.
Golpe Amenazante.
Ataque de Derribo.
Ataque adicional.

Equipo: coraza adamantina, espada larga de escamas de dragón, 2 cimitarras, ballesta ligera y 20 virotes, equipo de saqueador (mochila, 2 palancas, martillo, 10 mitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones, odre de agua, 50 metros de cuerda de cáñamo), ropas comunes oscuras incluida una capucha, 4 pociones de curación, 2 pociones de curación superior, herramientas de ladrón, cubilete con dados, bolsa con 30 monedas de oro.

ACCIONES
Multiataque. Usando su acción de ataque, puede realizar 2 ataques en su turno con su espada larga o su cimitarra.
Espada Larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+4 de daño cortante, o 1d10+4 si se usa a dos manos.
Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d6+4 de daño cortante.
Hacha de mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o distancia: +7 para golpear, alcance 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d6 +4 de daño cortante.
ACCIONES ADICIONALES
Ataque Adicional. Zuthra puede realizar un ataque con su cimitarra o su hacha de mano si tiene una de cada desenfundadas, añadiendo también su modificador de Fuerza o Destreza al daño. Puede realizar el ataque a distancia con el hacha de mano.


ORIGEN
Zuthra vivía en una de las ciudades oscuras del Shadowfell, sobreviviendo con su familia de descastados hasta que él y sus hermanos fueron acogidos y apadrinados por varias familias. Él fue acogido por la familia Steelhunter, famosos guerreros y "honrados" comerciantes. Zuthra fue entrenado en el arte de la guerra, pero también en el de la exploración. Es leal a su familia de acogida, a su familia sanguínea y a su pueblo. Tan leal es que es uno de los enviados al mundo de los vivos, donde ha empezado a actuar como "especialista". Sigue manteniendo contacto con los suyos para recibir noticias de su familia y dar él informes puntuales.
Zuthra tiene ahora más dilemas, su talento para el asesinato no pasa desapercibido, pero los aliados temporales se están convirtiendo en aliados permanentes, aunque no sean de los suyos. Lo que decida hacer con tales vínculos está por ver, pero aun no ha habido una orden explícita, que sabe no podrá cumplir por lo que ha dejado en su oscuro hogar.

Objetos Mágicos

[Arma] de Escamas de Dragón
Arma (cualquiera), poco común (requiere sintonización por alguien competente)
Este arma está imbuida con el poder de un dragón. Puede que parte o toda el arma esté hecha de parte de un dragón, que haya sido afilada contra una escama o templada en el aliento de uno, o enfriada en la sangre de un dragón. Sin importar el modo, el arma tiene la misma ansia y soberbia que una auténtica sierpe. Cuando su portador golpee a un lanzador de conjuros con ella y logre dañar con éxito, la víctima sufrirá desventaja en sus tiradas de ataque mágico hasta el final de su próximo turno si no supera una tirada de salvación de Carisma de dificultad 13. Al mismo tiempo, si ha golpeado con éxito (y hasta el principio de su próximo turno) el portador tendrá ventaja en las salvaciones contra conjuros.
Maldición. Este arma está maldita, y sintonizarse con ella hace que la maldición te afecte. Mientras estés afectado por la maldición no dejarás el arma fuera de tu alcance ni la dejarás de llevar. Cada vez que la víctima de uno de tus ataques supere la salvación, será el portador el que necesite superar una salvación de Constitución a dificultad 13. Si no la supera, sufrirá de daño de fuego, ácido, eléctrico, frío o eléctrico (a decidir cuando se encuentre con el arma), un dado igual al daño del arma. Destruir esta maldición también destruye el poder del arma, dejando simplemente el arma sin propiedades mágicas.


[Aquí los PDFs corregidos, he cambiado la raza de nombre y de concepto ligeramente.]