Drentor
Dosfuentes
Humanoide
mediano (Humano), Mago nivel 4, Mago Cortesano
Alineamiento:
Neutral
Bueno Trasfondo
Noble
Edad:
23
Altura:
176
cm Peso:
71
kilos Color
Pelo y Ojos: Pelirrojo
y un ojo claro y otro oscuro.
Personalidad:
Acomodado
siempre y orgulloso de su posición frente a otros (1
y 5)
Ideal
-
Noble obligación (6)
Vínculo
-
El pueblo debe verme como su héroe (6)
Defecto
-
De hecho el mundo gira entorno mío.
PG:
32
(4d6)
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
CAR
|
SAB
|
9(-1)
|
13(+1)
|
15(+2)
|
18(+4)
|
11(+0)
|
14(+2)
|
Competencias:
·Arcano
+8, Historia +8, Investigación +8, Perspicacia +6, Persuasión +4
(Habilidades)
·Ajedrez
(Herramientas)
Salvaciones:
Inteligencia
+8,
Sabiduría +6
Lenguas:
Común,
Dracónico, Enano, Gigante,
Primordial
Rasgos:
Lanzamiento
de Conjuros: Usa
Inteligencia como su característica de lanzamiento (salvación de
conjuros de 14
y +6
a los ataques de conjuros). Puede lanzar conjuros de su libro como
rituales. Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Cantrips:
saeta
de fuego,
ilusión
menor,
impacto
verdadero,
remendar
Nivel
1 (4
espacios): armadura
de mago,
comandar,
disfrazarse,
dormir,
imagen silenciosa,
onda atronadora
Nivel
2 (3):
detectar
pensamientos,
estallar,
Nivel
3 (2):
dispersar
magia
-
Lanzamiento Ritual.
Recuperación
Mágica.
Tradición
Mágica: Magia
Cortesana
-
Ventaja del Mecenas
-
Jerga Arcana
Posición
Privilegiada (Trasfondo
Noble)
Equipo:
daga,
orbe (foco arcano), mochila, libro cultural, libro de conjuros
(armadura
de mago,
boca mágica,
comandar,
comprensión
idiomática,
detectar
magia,
detectar pensamientos,
disco flotante de Tenser,
disfrazarse,
dispersar magia,
dormir,
estallar,
fingir muerte,
identificar,
imagen silenciosa,
lenguas,
onda
atronadora,
truco de la cuerda),
bote de tinta, pluma de tinta, diez folios de pergamino, pequeña
bolsa con arena, pequeño cuchillo, ropas elegantes, anillo con
sello, documento genealógico, bolsa con 65
monedas de oro, máscara de alabastro,
seis
pergaminos de conjuro (comprensión
idiomática,
estallar,
lenguas,
2x
onda
atronadora
y truco de la cuerda),
varita de detección mágica,
piedra de la suerte,
juego de ajedrez portátil de marfil y ébano.
ACCIONES
Ataque.
Puedes usar una acción de ataque con las siguientes opciones:
-
Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a distancia: +3 para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4 +1 perforante.
-
Saeta de fuego. Ataque de conjuro a distancia: +6 para golpear, 120 pies, un objetivo. Golpe: 2d10 de daño de fuego.
ORIGEN
Drentor
nació con muchas comodidades, pero desea ver mundo tras haber
recibido la mejor educación. Su carácter orgulloso y sofisticado no
le hace el mejor de los compañeros, pero entre su familia y su vida;
conoce a todo el mundo y todos reconocen su linaje, con lo que puede
llegar a oídos de gente de toda clase, especialmente entre nobles o
magos famosos.
Ahora
mismo empieza a ver los frutos de sus esfuerzos, aunque sabe que
queda hay más esperando.
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