Midjan
Humanoide
Mediano (Felino Earthstripe),
Druida
nivel 4
CírculoDruídico de los Espíritus
Alineamiento:
Neutral
Bueno
Trasfondo
Héroe
del Pueblo
Edad:
23
Altura:
1,30
m (4'3")
Peso:
47
kilos (103 l)
Color
Pelo y Ojos: Gris
con manchas negras y ojos grises verdosos.
Personalidad:
Inquieto
busca siempre un nuevo destino o misión, y lo sigues hasta que lo
alcanzas
(3
y
8)
Ideal
-
Respeto.
(6)
Vínculo
-
Ojalá
Pirria te acompañara en tus aventuras, ay.
(6)
Defecto
-
Mi
destino me lleva por vericuetos ¡pero es importante todo ello!.
(2).
CA:
16 (armadura de cuero, escudo)
PG:
27
(1d8+1)
Velocidad:
35 pies, escalada 25 pies.
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
CAR
|
SAB
|
12(+1)
|
16(+3)
|
13(+1)
|
10(+0)
|
8(-1)
|
18(+4)
|
Competencias:
-
Medicina +6, Percepción +6, Perspicacia +6, Sigilo +7, Supervivencia +5, Trato con Animales +6.
-
Equipo de herborista, herramientas de tallar madera, vehículos de tierra.
Salvaciones:
Inteligencia
+2, Sabiduría +6
Idiomas:
Común, Druídico, Felino.
Rasgos:
Atento.
Agilidad
Felina.
Sigiloso
como un Gato.
Visión
en la Oscuridad.
60 pies.
Zarpas.
Hospitalidad
Rústica.
Druídico.
Lanzamiento
de conjuros.
Midjan
puede lanzar conjuros, y su Sabiduría es su característica de
lanzamiento (+6
para golpear, CD 14
de salvaciones). Puede lanzar conjuros que tenga preparados como
rituales. Tiene los siguientes conjuros de druida preparados
Cantrips
(a voluntad):
druidismo,
garrote, látigo de espinas
1º
Nivel (4
espacios):
buenas bayas,
encontrar familiar (solo
ritual),
hablar con los animales,
amistad animal,
palabra sanadora, zancada
prodigiosa
2º
Nivel (3
espacios):
apacible descanso,
pasar sin dejar rastro,
restablecimiento menor,
sentido de las bestias,
ver lo invisible
Forma
Salvaje.
-
Poder espiritual
-
Conjuros del Círculo
Equipo:
arco corto, armadura
de cuero, escudo
de madera, cimitarra
sombría, conjunto
de explorador (mochila, saco
de dormir, equipo de cubertería, yesca, 10 antorchas, 10 días de
raciones, odre de agua, y 50 pies de cáñamo dentro de la mochila),
carcaj con 50 flechas,
bastón, herramientas
de tallar madera, una pala,
cacerola de hierro, conjunto de ropa común,
6
pergaminos de conjuro (4x
curar heridas,
2x purificar
comida y bebida),
bolsa con 35
monedas de oro.
ACCIONES
Ataque.
Puede usar un ataque usando una de las siguientes acciones.
-
Garra. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d4+3 de daño cortante.
-
Bastón. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +3 para golpear (+6 para golpear con garrote), una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+1 de daño contundente, o 1d8+1 de daño contundente con las ambas manos, o 1d8+4 de daño contundente con garrote.
-
Cimitarra Sombría. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, una criatura, alcance 5 pies. Golpe: 1d6+3 de daño cortante. Cuando tenga éxito en un ataque y dañe, la víctima debe superar una salvación de Carisma de dificultad 11, o quedar cegada por unas sombras que brotan de la herida. Si este arma recibe durante al menos dos horas la luz solar directa, pierde sus facultades sobrenaturales.
Forma
Salvaje.
(2 veces antes de un descanso breve o completo). Puede usar su acción
para transformarse en una bestia con los siguientes límites:
-
Valor de Desafío Máximo: 1/2
-
sin velocidad de vuelo
ORIGEN
Midjan
es un exiliado, y siendo los felinos una raza ya de por si escasa,
esto tiene mérito. Las leyes de su Reino Manada eran estrictas, y
cuando el señor del bosque le enseñó (Suceso Definitivo 9) como
usar la magia del bosque además de un camino fuera del reino, y como
él y sus parientes tenían un trato con ellos cortado
"recientemente" para las inmortales criaturas forestales;
el Señor de la Manada le expulsó por haber roto la prohibición de
salir del reino y poner en duda su liderazgo. Midjan siguió a los
duendes y hadas por el camino que le mostraron y ahora vaga por los
territorios silvestres solventando entuertos. Midjan busca ahora
ayudar a la gente por encima de todo, y así encontrar la comunidad
que ha perdido y completar su destino, hacerse amigo de toda criatura
viva.
Con
el poder de los espíritus se ha hecho amigo de un espíritu natural,
su familiar, que suele tomar la forma de un gato con los rasgos de su
pareja de la infancia, Pirria; aunque no le llama así en voz alta
para no provocar al espíritu.
[Aquí las fichas revisadas en PDF de todo el personaje y el objeto mágico de nueva invención aquí]
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