Mesín
Carrete
Humanoide
mediano (Fauberstoff Maestro Tejido),
Clérigo de las Runas
Nivel
5
Alineamiento:
NB
Trasfondo
Ermitaño
Edad:
8
años
Altura:
1'53
m
Peso:
90
kg
Color
Pelo y Ojos: Ojos
púrpuras.
Personalidad:
Ignorante
de las convenciones y parco en palabras
(1
y 5)
Ideal
-
Autoconocimiento
(6)
Vínculo
-
Aun
buscando iluminación, que es esquiva
(3)
Defecto
-
No
comparto secretos con nadie.
(6)
CA:
19(armadura
de bandas, escudo)
PG:
38
(1d8+2)
Velocidad:
25 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
CAR
|
SAB
|
8(-1)/19(+4)#
|
13(+1)
|
14(+2)
|
14(+2)
|
10(0)
|
18(+4)
|
Competencias:
-
Arcanos +5*, Historia +5, Medicina +7, Perspicacia +6, Religión +5.
-
Herramientas de alquimista**, herramientas de calígrafo**, herramientas de tejedor*, equipo de herbolario.
-
Salvaciones: Carisma +3, Sabiduría +7
-
Idiomas: Común, Enano, Gigante.
Rasgos:
Tejedores
Arcanos*
Trance
Constructo
Viviente.
Cantrip.
Puede usar el cantrip de luz,
con Inteligencia como característica de lanzamiento.
Lanzamiento
de Conjuros.
Mesin es un lanzador de 1er nivel que utiliza su Sabiduría como
característica de lanzamiento (+7
para golpear, CD de salvación 15).
Tiene los siguientes conjuros preparados:
Cantrips:
llama sagrada, perdonar la
vida, remendar**,
resistencia, taumaturgia
1º
nivel
(4):
comprender idiomas, curar
heridas, detectar magia,
detectar el bien y el mal,
identificar, palabra
curadora,
santuario, virote
guiado
2º
nivel (3):
arma mágica,
aumentar característica, localizar objeto,
restablecimiento menor.
3º
nivel (2): arma
elemental, glifo custodio, quitar maldición
Lanzamiento
ritual.
Foco
de lanzamiento.
Iniciado
en las Runas.**
Competencias
Adicionales.**
Leer
el Wyld*
Canalizar
Divinidad (1/descanso)*
Expulsar
No Muertos
Destruir
No Muertos (VD 1/2)
Descubrimiento.
Equipo:
maza, armadura
de bandas,
ballesta ligera y 20 virotes, equipo de explorador (mochila, saco de
dormir, utensilios de cocina, mechero, diez antorchas, 10 días de
raciones, odre de agua, 50 pies de cuerda de cáñamo), escudo,
guanteletes de fuerza de
gigante#,
símbolo sagrado (emblema
cosido), estuche lleno de
notas y plegarias, manta para el invierno, conjunto de ropas comunes,
equipo de herbolario,
70
monedas de oro, 3
pociones de curación, 2
pociones de curación moderadas,
2 viales de antitoxinas, 3
pergaminos de curar
heridas.
ACCIONES
Ataque.
Puede usar un ataque usando una de las siguientes acciones.
Maza.
Ataque
de arma cuerpo:
+7
para golpear, alcance
5 pies,
un objetivo.
Golpe:
1d8+4
daño contundente.
Daga.
Ataque de
arma cuerpo a cuerpo o
a distancia:
+7
para golpear, alcance
5 pies
o alcance 20/60 pies,
un objetivo. Golpe:
1d4+4
daño perforante.
Ballesta
ligera. Ataque
de arma a
distancia:
+4
para golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Golpe:
1d8+1 de daño perforante.
ORIGEN
Mesín
no nació, fue creado como un soldado, pero nunca llegó a su
destino; el barco que les transportaba a él y a los suyos se perdió.
Ganando conciencia escaparon del naufragio unos pocos de los magos
negros, herrando durante semanas. Él fue acogido en un pequeño
santuario donde le enseñaron a leer y entender las letras... como
las que tenía grabadas y le dan esta misteriosa vida independiente.
Desde entonces busca entender la razón detrás de la libertad que
unas "máquinas de guerra" tienen. Busca respuestas donde
pueda encontrarlas, incluidas ruinas plagadas de peligros.
[PDFs del personaje]