Adrimina
Brokenbrood
Humanoide
Mediana (Dhampira),
Hechicera
(Hija de la Viuda) Nivel 5
Alineamiento:
LN
Trasfondo
Sabia
(académica desacreditada)
Edad:
25
Altura:
1,83
m
Peso:
94
kg
Color
Pelo y Ojos: Pelo
Negros
y Ojos Rojizos
Personalidad:
Lentamente
te lo explico, pero no me pidas hablar en público
(6
y 7)
Ideal
-
Lógica
(3)
Vínculo
-
Busca
la respuesta a una pregunta en concreto
(5)
Defecto
-
Extremadamente
indiscreta.
(6)
CA:
16*
PG:
32(1d6+2)
Velocidad:
30 pies.
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
CAR
|
SAB
|
8(-1)
|
14(+2)
|
14(+2)
|
14(+2)
|
18(+4)
|
10(+0)
|
Competencias:
-
Arcanos +5, Historia +5, Intimidación +6, Medicina +3*, Persuasión +6*, Religión +5, Sigilo +5*
Salvaciones:
Carisma
+8,
Constitución +6
Idiomas:
Común, élfico, dracónico,
infernal.
Rasgos:
Visión
en la Oscuridad Superior.
120 pies.
Sensibilidad
a la Luz.
Sed
de Sangre.
Poderes
Vampíricos.
Adrimina tiene la capacidad de lanzar conjuros de forma innata, su
característica de lanzamiento es Carisma (CD 15).
Cantrip
(a voluntad):
amigos.
1/por
día cada uno: escalada
de araña, hechizar
persona.
Encanto
de la Noche.*
Origen
Sortílego: Hija de la Viuda*
Acostumbrada
a los Difuntos.
Fortaleza
Sombría.
Lanzamiento
de conjuros.
Adrimina es una lanzadora de conjuros de nivel 1.
Su característica de lanzamiento es Carisma (CD
de salvación de
15
y +7
para acertar con conjuros de ataque). Recupera
los espacios de conjuro al terminar un descanso completo:
Cantrips
(a voluntad): prestidigitación, remendar, roce gélido,
rociada de veneno, saeta de fuego.
Nivel
1 (4): hechizar persona.
Nivel
2 (3):
alterar el propio aspecto, estallar, rayo de
debilitamiento.
Nivel
3 (2): acelerar, forma gaseosa.
Fuente
de Magia.
(5
puntos de hechicería)
Metamagia.
Investigadora.
Equipo:
6 dardos,
foco arcano (cristal), conjunto
de saqueador (mochila,
palanca, martillo, 10 pitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de
raciones y odre de agua; además de 15 metros de cuerda de cáñamo),
dos dagas, frasco de tinta negra, pluma, cuchillo pequeño, carta de
un colega sin responder todavía, conjunto de ropa común, bolsa con
65
monedas de oro, libros de
heráldica e historia, 3
pociones
de curar heridas, 2 de curar
heridas moderadas, capa
de protección*, 6
pergaminos
de (2x)
levitación,
(2x) retirada expeditiva,
bola de fuego
y disipar magia.
ACCIONES
Ataque.
Puede
realizar un ataque con las siguientes opciones:
-
Daga. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
-
Dardo. Ataque a distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
ORIGEN
Adrimina
nació en el seno de una familia rica y noble, pero venida a menos.
Que ella fuese la hija de una indiscreción vergonzosa para el resto
de su familia no ayudó, a su madre la enviaron a un santuario para
que no, y ella acabó disfrutando entre la oscuridad de los libros de
la biblioteca de dicho lugar; y por fin aprendió que había otras
como ella, que su naturaleza extraña tenía una explicación. Fue
entonces que entre los libros describían a otras niñas como ella.
El poder de su sangre impía y mestiza se hizo más fuerte. Su madre
aun no le ha dicho el nombre de su padre, y es a quien busca como
aventurera.
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