Adrimina
Brokenbrood
Humanoide
Mediana (Dhampira),
Hechicera
(Hija de la Viuda) Nivel 10
Alineamiento:
LN
Trasfondo
Sabia
(académica desacreditada)
Edad:
26
Altura:
1,83
m
Peso:
94
kg
Color
Pelo y Ojos: Pelo
Negros
y Ojos Rojizos
Personalidad:
Lentamente
te lo explico, pero no me pidas hablar en público
(6
y 7)
Ideal
-
Lógica
(3)
Vínculo
-
Busca
la respuesta a una pregunta en concreto
(5)
Defecto
-
Extremadamente
indiscreta.
(6)
CA:
16*
PG:
62(1d6+2)
Velocidad:
30 pies.
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
CAR
|
SAB
|
8(-1)
|
14(+2)
|
14(+2)
|
14(+2)
|
20(+5)
|
10(+0)
|
Competencias:
-
Arcanos +6, Historia +6, Intimidación +9, Medicina +6, Persuasión +9*, Religión +6, Sigilo +6*
Salvaciones:
Carisma
+10*,
Constitución +7*
Idiomas:
Común, élfico, dracónico,
infernal.
Rasgos:
Visión
en la Oscuridad Superior.
120 pies.
Sensibilidad
a la Luz.
Sed
de Sangre.
Poderes
Vampíricos.
Adrimina tiene la capacidad de lanzar conjuros de forma innata, su
característica de lanzamiento es Carisma (CD 17).
Cantrip
(a voluntad):
amigos.
1/por
día cada uno: escalada
de araña, hechizar
persona.
Encanto
de la Noche.*
Origen
Sortílego: Hija de la Viuda*
Acostumbrada
a los Difuntos.
Fortaleza
Sombría.
Afinidad
Necromántica.
Lanzamiento
de conjuros.
Adrimina es una lanzadora de conjuros de nivel 1.
Su característica de lanzamiento es Carisma (CD
de salvación de
17
y +9
para acertar con conjuros de ataque). Recupera
los espacios de conjuro al terminar un descanso completo:
Cantrips
(a voluntad): prestidigitación, remendar, roce de
la confusión, roce gélido, rociada de veneno, saeta
de fuego.
Nivel
1 (4): falsa vida, retirada expeditiva.
Nivel
2 (3):
alterar el propio aspecto, estallar, rayo de
debilitamiento.
Nivel
3 (3):
acelerar, forma gaseosa, miedo, patrón
hipnótico.
Nivel
4 (3):
confusión.
Nivel
5 (2):
dominar persona.
Fuente
de Magia.
(10
puntos de hechicería)
Conjuro
acelerado.
Conjuro
elevado.
Conjuro
prolongado.
Metamagia.
Investigadora.
Equipo:
6 dardos,
foco arcano (cristal), conjunto
de saqueador (mochila,
palanca, martillo, 10 pitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de
raciones y odre de agua; además de 15 metros de cuerda de cáñamo),
dos dagas, frasco de tinta negra, pluma, cuchillo pequeño, carta de
un colega sin responder todavía, conjunto de ropa común, bolsa con
120
monedas de oro, componentes
de conjuros por valor de 300 MO,
libros de heráldica e historia,
anillo del ígneo
castigo, bolsa de
componentes de conjuro,
máscara del miedo,
5
pociones
de curación,
3
pociones de curación
mayor,
2 pociones
de curación superior,
capa de protección*,
13
pergaminos
de (2x)levitación,
miedo, (2x)retirada
expeditiva,
(2x)golpe de rayo,
puerta dimensional,
(2x)patrón
hipnótico, bola
de fuego y (2x)
disipar magia.
Acciones
Ataque.
Puede
realizar un ataque con las siguientes opciones:
-
Daga. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
-
Dardo. Ataque a distancia: +6 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
Conjuros
Nuevos:
Roce
de la Confusión
Cantrip
de encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Un
pulso de energía psíquica sale de tu mano, y la persona a la que
tocas recibe unas extrañas voces. Haz un ataque de conjuro cuerpo
a cuerpo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura
tiene una Inteligencia menor a 11. Con un éxito la criatura sufre
1d8 de daño psíquico y no tendrá reacciones hasta el principio
de su siguiente turno.
El
daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcances el nivel 5
(2d8), al nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
|
Objetos
Mágicos Nuevos:
Anillo
del Ígneo Castigo
Anillo,
poco común (requiere sintonización)
Una
piedra roja oscura brilla engarzada en un anillo de hierro con
pequeños pinchos en su exterior. Este anillo tiene 5 cargas, y
mientras esté sintonizado puedes gastar 1 o más cargas para
emplear el conjuro de represión infernal (CD
de salvación a dificultad
13).
Tira
1d4+1 cargas con cada amanecer. Cuando
el anillo pierda todas sus cargas,
tira la
salvación del conjuro y
el DM un 1d6 para determinar el nivel de la represión
infernal que sufrirás en ese
caso, además del daño que puedes llegar a sufrir. Si fallas la
tirada, el anillo gana tantas cargas como el nivel del conjuro que
hayas sufrido, y ninguna carga si superas la salvación.
Máscara
del Miedo
Objeto
maravilloso, poco común (requiere sintonización)
Esta
máscara tribal tiene una expresión feroz y te cubrirá toda la
cara. Mientras la lleves, tienes ventaja en todas las pruebas de
Carisma (Intimidar) y puedes usar el conjuro de miedo como
una acción. Esta propiedad
Maldición.
Esta
máscara está
maldita y al sintonizar con ella te afectará su maldición.
Mientras estés maldito, no desearás alejarte de
la máscara
y la tendrás puesta
la
mayor parte del tiempo.
Mientras estés sintonizado tendrás desventaja en las pruebas
de Carisma (Persuasión). Un uso de quitar
maldición
o magia similar termina con la maldición
y su sintonización con ella,
pero no quitará
la máscara
pero podrás elegir quitártela tú.
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Origen
Adrimina
nació en el seno de una familia rica y noble, pero venida a menos.
Que ella fuese la hija de una indiscreción vergonzosa para el resto
de su familia no ayudó, a su madre la enviaron a un santuario para
que no, y ella acabó disfrutando entre la oscuridad de los libros de
la biblioteca de dicho lugar; y por fin aprendió que había otras
como ella, que su naturaleza extraña tenía una explicación. Fue
entonces que entre los libros describían a otras niñas como ella.
El poder de su sangre impía y mestiza se hizo más fuerte. Su madre
aun no le ha dicho el nombre de su padre, y es a quien busca como
aventurera.
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