Mulk
la Embestida
Humanoide
Mediano (Tiefling),
Paladín
(Juramento del Sangre de Dragón)
6
Alineamiento:
Legal
Bueno
Trasfondo
Marinero
Edad:
26
años
Altura:
1'63
metros (5'4'')
Peso:
69
kg (152 lb)
Color
Pelo y Ojos: Pelo
azul y ojos verdes, piel morena
Personalidad:
La
amistad y las peleas, lo mejor de atracar
(1
y 5)
Ideal
-
Ecuanimidad
(2)
Vínculo
-
Unos
piratas crueles mataron a mi tripulación, los atraparé
(6)
Defecto
-
Mi
orgullo llegará a acabar conmigo.
(6)
CA:
17
(19
con el escudo)
PG:
52
(1d10+2)
Velocidad:
30 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
CAR
|
SAB
|
16(+3)
|
8(-1)
|
14(+2)
|
12(+1)
|
16(+3)
|
12(+1)
|
Competencias:
-
Atletismo +6, Intimidación +6, Percepción +4, Religión +4
-
Herramientas de navegante, vehículos (agua)
Salvaciones:
Sabiduría
+4,
Carisma +6
Lenguas:
Común, Infernal
Rasgos:
Visión
en la Oscuridad 60
pies
Resistencia
Infernal
Legado
Infernal.
Carisma es tu característica de lanzamiento de los siguientes
conjuros
(Salvación
de conjuros
14).
Cantrip:
taumaturgia
1
vez al día cada uno: amonestación infernal (2º nivel),
oscuridad
Imposición
de Manos.
Sentido
Divino.
(4
usos).
Lanzamiento
de Conjuros.
Mulk
puede lanzar conjuros y Carisma es su característica de lanzamiento
(Salvación de Conjuros 14).
Tiene los siguientes conjuros de paladín preparados:
Nivel
1 (4
espacios):
absorber
elementos*,
curar heridas,
detectar magia*,
duelo obligado, golpe
atronador, purificar
comida y bebida
Nivel
2
(2
espacios):
aliento
del dragón*, castigo
corrosivo, restauración
menor, ver lo invisible*
Golpe
Divino.
Estilo
de Combate.
Protección.
Salud
Divina.
Canalizar
divinidad (aura pavorosa, arma de alma de dragón).
Conjuros
del Juramento*.
Aura
de Protección.
Pasaje
en Barco.
Equipo:
Mayal
+1, escudo, hacha
de mano, jabalina x2,
conjunto de explorador
(mochila, saco de dormir,
utensilios y vajilla de cocina, encendedor, diez antorchas, diez días
de raciones y un odre de agua. 50 pies de cuerda
de cáñamo), armadura
de bandas flotante,
símbolo sagrado, cabilla
(porra), 50 pies de cuerda de seda, bandera negra
pirata con calavera de
dragón y tibias cruzadas,
pociones de curación (3),
pociones de curación mayor (2), antitoxinas x2,
pergaminos de conjuros (curar
heridas x3, purificar
comida y bebida x2),
capa de la mantarraya,
vestimentas comunes y bolsa con 100
monedas de oro.
Objetos
Mágicos
Armadura
Flotante
Armadura
(cualquiera), común
Esta
armadura flota, con lo que no puedes hundirte en el agua ni tan
siquiera sin acabas inconsciente. Tienes
ventaja en las pruebas de
Fuerza(Atletismo) para
las pruebas de nadar. En
corrientes como el mar o un río restas la velocidad de la
corriente del agua a tu velocidad efectiva sin embargo,
si no superas al menos por 5 en la prueba pertinente o tienes
velocidad de nado.
|
Conjuros
Castigo
Corrosivo
Nivel
2, evocación
Tiempo
de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance:
Personal
Componentes:
V
Duración:
Concentración, hasta 1 minuto
La
próxima vez que golpees con un ataque de arma antes de que el
conjuro termine, el arma se cubre de una capa de espeso ácido
negruzco al golpear. El ataque realiza 2d6 de daño de ácido
adicionales al objetivo, quien además verá su puntuación de
armadura reducida en 2 por la duración, o de forma permanente si
lleva escudo o armadura que no sean mágicos. Si el modificador de
armadura se reduce a 0, el escudo o armadura no mágicos (a tu
elección si puedes elegir uno) son destruidos. Si no son
destruidos, pero el penalti es permanente, requerirán
reparaciones. La reducción de la armadura natural u otras
modificaciones siempre terminará con el conjuro.
Además,
la víctima debe superar una salvación de Destreza o verá el
daño de su arma reducido en 2 también. Este penalti es
permanente para armas no mágicas, requiriendo reparación
también.
A
niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño
adicional se incrementa en 1d6 por cada espacio por encima del
nivel 2. Además, por cada nivel adicional, reduce en uno más la
armadura de la criatura; potencialmente destruyendo su equipo no
mágico. Si la reducción es de -5 o superior, las armas no
mágicas son destruidas.
|
Acciones
Multiataque.
Puede
realizar dos
ataques
con las siguientes opciones:
-
Mayal. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 1d8+4 de daño contundente.
-
Hacha de Mano. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, una criatura. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.
-
Jabalinas. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, alcance 5 pies o 30/120 pies, una criatura. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.
Imposición
de Manos.
Sentido
Divino.
(4 usos).
Acción
Adicional
Ataque
Adicional. Mulk
puede hacer como ataque adicional con su hacha de mano si la lleva
desenfundada, pero no añade su modificador de destreza
al daño.
Puede
lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.
Reacción.
Protección.
Puede imponer desventaja en un ataque a una criatura a 5 pies de ti
que no seas tú, mientras lleves escudo.
Origen
Mulk
fue prácticamente vendido como siervo por sus padres, ya que no
tenían recursos y así empezó muy joven a servir en un barco como
grumete. Aunque algo torpe, tenía fortaleza y carisma, así que el
capitán le enseñó pormenores del oficio. Fue poco después que su
barco fue atacado por piratas, masacrando a toda su tripulación y él
acabó como un náufrago en una isla. Solamente sus plegarias le
salvaron, ya que el dios del mar le eligió como adalid. Conserva el
pabellón de los piratas y busca venganza contra esa tripulación en
particular, y los piratas en general.
Buscando
acabar con una banda de piratas especialmente molesta, salvó el
tesoro de un dragón de bronce, Daumir, y ambos juraron proteger el
mar y vivir como hermanos de armas y de sangre, guardianes del mar.
Además de ese juramento y su sangre, compartió con él algunos de
sus objetos mágicos para hacerle más fácil su misión.
[Aquí los PDFs revisados de los niveles de este personaje]
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