Mulk
la Embestida
Humanoide
Mediano (Tiefling),
Paladín 3
Juramento
de la Venganza
Alineamiento:
Legal
Bueno
Trasfondo
Marinero
Edad:
25
años
Altura:
1'63
metros (5'4'')
Peso:
69
kg (152 lb)
Color
Pelo y Ojos: Pelo
azul y ojos verdes, piel morena
Personalidad:
La
amistad y las peleas, lo mejor de atracar
(1
y 5)
Ideal
-
Ecuanimidad
(2)
Vínculo
-
Unos
piratas crueles mataron a mi tripulación, los atraparé
(6)
Defecto
-
Mi
orgullo llegará a acabar conmigo.
(6)
CA:
16 (18 con el escudo)
PG:
25(1d10+1)
Velocidad:
30 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
CAR
|
SAB
|
15(+2)
|
8(-1)
|
13(+1)
|
12(+1)
|
16(+3)
|
12(+1)
|
Competencias:
-
Atletismo +4, Intimidación +5, Percepción +3, Religión +3
-
Herramientas de navegante, vehículos (agua)
Salvaciones:
Sabiduría
+3, Carisma +5
Lenguas:
Común, Infernal
Rasgos:
Visión
en la Oscuridad 60
pies
Resistencia
Infernal
Legado
Infernal.
Carisma es tu característica de lanzamiento innato
de
los siguientes conjuros.
A
voluntad: taumaturgia
Una
vez/día: reprimenda infernal
(Nivel 2)
Imposición
de Manos.
Sentido
Divino.
(4 usos).
Lanzamiento
de Conjuros.
Mulk
puede lanzar conjuros y Carisma es su característica de lanzamiento
(Salvación de Conjuros 13). Tiene los siguientes conjuros de paladín
preparados:
Nivel
1 (3
espacios):
curar heridas,
duelo obligado, golpe
atronador, marca del
cazador, perdición,
purificar comida y bebida
Golpe
Divino.
Estilo
de Combate.
Protección.
Salud
Divina.
Juramento
Divino de la Venganza
-
Canalizar Divinidad - Abjurar Enemigo o Voto de Enemistad
Pasaje
en Barco.
Equipo:
mayal
+1, escudo, hacha
de mano,
conjunto de explorador
(mochila, saco de dormir,
utensilios y vajilla de cocina, encendedor, diez antorchas, diez días
de raciones y un odre de agua. 50 pies de cuerda
de cáñamo), cota
de mallas y símbolo sagrado, cabilla
(porra), 50 pies de cuerda de seda, bandera negra
pirata con calavera de
dragón y tibias cruzadas, vestimentas comunes,
manto de la mantarraya,
2 pociones de curar
heridas leves y
bolsa con 30
monedas de oro.
ACCIONES
Ataque.
Puede
realizar un ataque con las siguientes opciones:
-
Mayal+1. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 1d8+3 de daño contundente.
-
Hacha de Mano. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, una criatura. Golpe: 1d6+2 de daño cortante.
Imposición
de Manos.
Sentido
Divino.
(4 usos).
ACCIÓN
ADICIONAL
Ataque
Adicional. Mulk
puede hacer como ataque adicional con su hacha de mano si la lleva
desenfundada, pero no añade su modificador de destreza
al daño.
Puede
lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.
REACCIÓN.
Protección.
Puede imponer desventaja en un ataque a una criatura a 5 pies de ti
que no seas tú, mientras lleves escudo.
ORIGEN
Mulk
fue prácticamente vendido como siervo por sus padres, ya que no
tenían recursos y así empezó muy joven a servir en un barco como
grumete. Aunque algo torpe, tenía fortaleza y carisma, así que el
capitán le enseñó pormenores del oficio. Fue poco después que su
barco fue atacado por piratas, masacrando a toda su tripulación y él
acabó como un náufrago en una isla. Solamente sus plegarias le
salvaron, ya que el dios del mar le eligió como adalid. Conserva el
pabellón de los piratas y busca venganza contra esa tripulación en
particular, y los piratas en general.
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