Adrimina
Brokenbrood
Alineamiento:
LN
Trasfondo
Sabia
(académica desacreditada)
Edad:
25
Altura:
1,83
m
Peso:
94
kg
Color
Pelo y Ojos: Pelo
Negros
y Ojos Rojizos
Personalidad:
Lentamente
te lo explico, pero no me pidas hablar en público
(6
y 7)
Ideal
-
Lógica
(3)
Vínculo
-
Busca
la respuesta a una pregunta en concreto
(5)
Defecto
-
Extremadamente
indiscreta.
(6)
CA:
16*
PG:
20(1d6+2)
Velocidad:
30 pies.
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
CAR
|
SAB
|
8(-1)
|
14(+2)
|
14(+12)
|
13(+1)
|
17(+3)
|
10(+0)
|
Competencias:
-
Arcanos +3, Historia +3, Intimidación +5, Medicina +2*, Persuasión +5*, Religión +2, Sigilo +4*
Salvaciones:
Carisma
+6,
Constitución +5
Idiomas:
Común, élfico, dracónico,
infernal.
Rasgos:
Visión
en la Oscuridad Superior.
120 pies.
Sensibilidad
a la Luz.
Sed
de Sangre.
Poderes
Vampíricos.
Adrimina tiene la capacidad de lanzar conjuros de forma innata, su
característica de lanzamiento es Carisma (CD 13).
Cantrip
(a voluntad):
amigos.
1/por
día cada uno: hechizar
persona.
Encanto
de la Noche.*
Acostumbrada
a los Difuntos.
Fortaleza
Sombría.
Lanzamiento
de conjuros.
Adrimina es una lanzadora de conjuros de nivel 1.
Su característica de lanzamiento es Carisma (CD
de salvación de
13 y +5 para acertar con conjuros de ataque). Recupera
los espacios de conjuro al terminar un descanso completo:
Cantrips
(a voluntad): prestidigitación, remendar, roce gélido,
rociada de veneno.
Nivel
1 (4): hechizar persona, rayo de dolencia,
retirada expeditiva.
Nivel
2 (2): alterar el propio aspecto.
Fuente
de Magia.
(3
puntos de hechicería)
Metamagia.
Investigadora.
Equipo:
6 dardos,
foco arcano (cristal), conjunto
de saqueador (mochila,
palanca, martillo, 10 pitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de
raciones y odre de agua; además de 15 metros de cuerda de cáñamo),
dos dagas, frasco de tinta negra, pluma, cuchillo pequeño, carta de
un colega sin responder todavía, conjunto de ropa común, bolsa don
40
monedas de oro, libros de
heráldica e historia, 2
pociónes
de curar heridas, capa
de protección*,
pergamino de levitación.
ACCIONES
Ataque.
Puede
realizar un ataque con las siguientes opciones:
-
Daga. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
-
Dardo. Ataque a distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
ORIGEN
Adrimina
nació en el seno de una familia rica y noble, pero venida a menos.
Que ella fuese la hija de una indiscreción vergonzosa para el resto
de su familia no ayudó, a su madre la enviaron a un santuario para
que no, y ella acabó disfrutando entre la oscuridad de los libros de
la biblioteca de dicho lugar; y por fin aprendió que había otras
como ella, que su naturaleza extraña tenía una explicación. Fue
entonces que entre los libros describían a otras niñas como ella.
El poder de su sangre impía y mestiza se hizo más fuerte. Su madre
aun no le ha dicho el nombre de su padre, y es a quien busca como
aventurera.
[PDFs de los niveles de Adrimina]