Zax
Monte
Humanoide
mediano (Semigigante),
Explorador
nivel 10
(Cazador Lunar)
Alineamiento:
NB
Trasfondo
Artesano
Gremial
(Albañil)
Edad:
26
Altura:
2'10
metros
Peso:
150
kg
Color
Pelo y Ojos: ojos
grises y cabellos castaños oscuros.
Personalidad:
Me
acuerdo de que siempre hay que mirar bajo la fachada
(4
y 5)
Ideal
-
Generosidad
(2)
Vínculo
-
¡Me
vengaré de esos trasgos vándalos!
(6)
Defecto
-
Adentro
hay un tesoro único, ¡a dentro!
(1)
CA:
16 (coraza
de madera oscura)
PG:
114(1d10+4)
Velocidad:
35
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
CAR
|
SAB
|
18(+4)
|
14(+2)
|
19(+4)
|
12(+1)
|
10(0)
|
18(+4)
|
Competencias:
- Atletismo +8, Investigación +5, Percepción +8, Perspicacia +4, Persuasión +4, Supervivencia +8.
-
Herramientas de albañil
-
Salvaciones: Fuerza +8, Destreza +6, Constitución +8
-
Idiomas: Común, Gigante, Orco, Trasgo, Abisal.
Rasgos:
Fuerza
Gargantuesca*.
Constitución
Robusta.
Resistencia
Primigenia.
Torpeza
del Mastuerzo.
Enemigo
Predilecto (orcos
y trasgos, infernales)
Explorador
Natural
(ártico,
montañas
e
Infraoscuridad)
Estilo
de Combate.
·Duelista.
Lanzamiento
de Conjuros.
Zax
es un lanzador de conjuros. Sabiduría es su característica de
lanzamiento (CD 18,
+8
de ataques de conjuro).
Nivel
1
(4):
armadura de la
voluntad,
curar heridas,
golpe abrasador*, marca del cazador,
zancada prodigiosa
Nivel
2 (3):
alterar el propio
aspecto*, artero camino
glacial
Nivel
3 (2): desarmar
a la tropa, quitar
maldición*
·Magia
del Cazador Lunar*
·Sexto
Sentido
·Enemigo
de lo Salvaje
·Fortaleza
Natural
Conciencia
Primal.
Zancada
de la Tierra.
Ocultarse
a Plena Vista.
Membresía
Gremial.
Equipo:
Coraza
de Madera Oscura, hacha
de mano x2,
lanza x2,
martillo de guerra
azotadora de trasgos,
martillo de guerra
ponzoñoso, equipo de
explorador (mochila, saco de
dormir, cubertería, mechero, 10 antorchas, 10 días de raciones y un
odre de agua, 50 pies de cuerda de cáñamo),
arco largo y carcaj con 30
flechas y 10 flechas +1,
herramientas de albañil, carta de presentación gremial, conjunto de
ropa de viajero, bolsa de
componente de conjuros,
bolsa con 100
MO, 12
pergaminos
de (6
de nivel 1, 3
de nivel 2, 3 de nivel
3)curar
heridas, (2)
detectar trampas
y (2)detectar
magia,
anillo de
explorador de mazmorras,
3
pociones de curación,
2
poción
de curación mayor, 1
poción de curación superior,
3
antitoxinas,
estela
conmemorativa,
ornamentado broche enano.
Armadura
de la Voluntad
1º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance:
Uno mismo.
Componentes:
V, S, M (un espejo de
mano)
Duración:
1 hora.
Proteges
tu cuerpo con tu voluntad y concentración, formando sobre tu
cuerpo una fantasmal forma idealizada de ti mismo. Adquieres 5
puntos de daño temporales durante la duración del conjuro.
Mientras tengas esos puntos de vida temporales, una criatura que
te golpee sufrirá 5 puntos de daño psíquico.
A
Niveles Mayores.
Cuando
lanzas el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o
superior, tanto los puntos temporales como el daño psíquico se
incrementan en 5 puntos por cada espacio usado por encima del
nivel 1.
Artero
Camino Glacial
2º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo (línea de 30
pies)
Componentes:
V, S, M (un trazo de
hilo)
Duración:
1 minuto
Congelas
el suelo ante ti, provocando que el espacio delante tuyo sea
peligroso para los incautos. La línea de 30 pies delante tuya se
considera terreno difícil por la duración.
Todos
aquellos en la línea recta delante tuya al realizar el conjuro
deben superar una salvación de Destreza, o sufrir 2d6 de daño de
frío y caer derribados. Todo aquel que entre en el área deberá
también superar la salvación de Destreza o caer y sufrir el
daño.
Desarmar
a la Tropa
3º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo (cono de 15
pies)
Componentes:
V, S, M (una
pesa de plomo)
Duración:
1 minuto
Trasformas
las armas de
metal en un área cercana en plomo
muy pesado, haciendo que
los combatientes no puedan alzar sus armas.
Todos los presentes ven sus armas
metálicas incrementar el
peso de forma increíble
además de
volverse roma y
quebradiza por lo que ve
su daño reducido a 1d4 (si
era superior)
y pasa a hacer daño contundente (si no lo hacía antes). Se
deberá superar una salvación de Fuerza o perder el arma de las
manos debido al
incremento del, quedando desarmados al fallar; y sufriendo
desventaja en las tiradas de ataque con el arma si supera la
tirada.
|
Anillo
del Explorador de Mazmorras
Anillo,
poco común (requiere
sintonización)
Este
anillo suma +1 a las salvaciones y tiradas de Características
relacionadas con trampas al portador mientras lo lleve puesto,
tanto para detectar como para intentar desactivarlas o
esquivarlas. Cualquier prueba de Característica para desactivar
una trampa activamente, se hará con ventaja una vez al día.
Armadura
de Madera Oscura
Armadura
(media o pesada, menos pieles), común
Esta
armadura se compone de placas de madera de un árbol con una
madera que se puede confundir con el ébano, pero que tratado con
alquimia y una magistral técnica artesana sirve para hacer sus
lascas extremadamente duras, tanto como el acero. Un druida puede
emplear una armadura con la que sea competente fabricada de este
material.
[Arma]
Azotadora de Trasgos
Arma
(cualquiera de cuerpo a cuerpo), rara
Esta
clase de arma es la más temida por los goblinoides, y además es
la más común en manos de algunos de sus líderes. Cuando golpee
a un goblinoide, añade 1d6 de daño mágico al daño. Todo
goblinoide a 10 pies del goblinoide herido además de éste
deberán superar una salvación de Sabiduría para evitar ser
ralentizados hasta el final de su siguiente turno. La dificultad
de la tirada es 10 + el daño sufrido por el trasgo. Si fallan por
más de 5 esta prueba, además de ralentizados estarán asustados
del portador hasta el final de su siguiente turno.
[Arma]
Ponzoñosa
Arma
(cualquiera), poco común
Este
arma es venenosa. Una vez por turno, la primera criatura golpeada
por el arma deberá superar una salvación de Constitución de 12
para no caer envenenada hasta el final de su siguiente turno.
|
Acciones
Ataque.
Puede atacar dos
veces como
acción usando ambas
veces alguna de las
siguientes opciones.
Lanza.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
+8
para golpear, un objetivo, alcance 5 pies o 20/60 pies. Golpe:
1d6+6
de daño perforante, o 1d8+4 de daño perforante cuerpo
a cuerpo usando ambas
manos.
Hacha
de mano. Ataque de arma cuerpo
a cuerpo o a distancia:
+8
para golpear, un objetivo, alcance 5 pies o 20/60 pies. Golpe:
1d6+6
de daño cortante.
Martillo
de guerra. Ataque de arma
cuerpo a cuerpo:
+8
para golpear, un objetivo, alcance 5 pies.
Golpe: 1d8+6
de daño
contundente, o 1d10+4 de daño
contundente usando dos manos.
Arco
largo. Ataque de arma a
distancia:
+6
para golpear
(+6 con flechas
+1),
un objetivo, alcance 150/600 pies. Golpe:
1d8+2 de daño perforante
(1d8+3 con flechas
+1).
Origen
Zax
se crió en las montañas, hasta que un cantero le ofreció a lo que
él pensaba que era un adolescente, un chaval en realidad, un trabajo
de por vida. Le gustaba trabajar con su fuerza con ladrillos y demás,
pero claro... nadie sospechó que aquel chaval fuertote era un
chaval en parte gigante. Cuando llegó el momento, no muy lejos de tu
lugar de nacimiento, te contrataron para hacer un puente, y hubiese
sido tu primer gran trabajo. Pero los trasgos y sus lobos vinieron y
arrasaron con todo. Te echaste al monte y allí recuperaste algo de
tu conexión con la tierra innata, y aprendiste como desenvolverte
por tu cuenta. Ahora cuidas los caminos, tanto con tu buen hacer como
con tu lanza.
Cuando
encontró a los malvados trasgos, encontró que algunos de sus lobos
no lo eran, si no que eran licántropos a los que tuvo que dar caza,
aprendiendo de un cazador de hombres lobo los secretos de su oficio.
Ahora vigila atento que ningún cambia formas u otro ser capaz de
cambiar de forma se cruce en su camino y suponga un peligro para
otros.
[Aquí sus PDFs]