viernes, 12 de octubre de 2018

Yvelya, Bruja Semi Orca Nivel 10

Ybelya

Humanoide Mediana (Semi orca), Bruja Nivel 10 Pacto de la Archihada
Alineamiento: Caótica Buena Trasfondo Artesana del gremio (Cocinera)
Edad: 24 años Altura: 1'75 cm (5' 9'') Peso: 102 kilos Color Pelo y Ojos: Clara teñida y ojos ámbar
Personalidad: Amante de la cocina y de los dichos gastronómicos (6 y 4)
Ideal - Generosidad (2) Vínculo - Demostrar su gran valía (5)
Defecto - Glotona (4)
CA: 14 (armadura de mago, capa de protección)
PG: 63 (1d8+1)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
17(+3)
10(+0)
12(+1)
14(+2)
18(+4)
12(+1)
Competencias:
  • Arcano +6, Intimidación +8*, Investigación +6, Perspicacia +5, Persuasión +8
  • Herramientas de Cocina
Salvaciones: Carisma +9*, Sabiduría +6*
Lenguas: Común, Orco, Enano, Habla Profunda*
Rasgos:
Amenazante *
Ataques Salvajes
Resistencia Implacable
Visión en la Oscuridad 120 pies (mágica o no mágica)
Patrón de Otro Mundo
  • Presencia Feérica
  • Fuga Brumosa
  • Defensas Engañosas
Magia del Pacto. Le da la capacidad de lanzar conjuros. Los espacios de conjuro los recupera al finalizar un descanso breve o completo. Utiliza Carisma como característica de lanzamiento (CD de salvación 13 y +5 en ataques de conjuro), y conoce los siguientes conjuros:
Cantrips: abrazo de las sombras, estallido arcano, impacto verdadero, toque gélido
Conjuros de Nivel 1-5 (2 espacios): arma psiónica, armadura de Agathys, dormir, estallido, fuerza fantasmal, inmovilizar monstruo, mal de ojo, quemadura argéntea, rayo de atracción, toque vampírico
Lanzamiento Innato. Ybelya usa Carisma como característica de lanzamiento innato. Puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata:
A voluntad: armadura de mago, falsa vida, hablar con los animales
Don del Pacto - Pacto de la Espada
Membresía al Gremio

Equipo: Gran clava, bolsa de componentes, equipo de dungeonera (mochila, palanca, martillo, 10 pitones, 10 antorchas, encendedor, raciones para 30 días y un odre de agua; 50 pies de cuerda de cáñamo), bolsa de contención, 9 pergaminos de conjuro (3 de cada de armadura de Agathys, dispersar magia y fuerza fantasmal), hacha de mano, dos dagas, herramientas de cocinera, carta de pertenencia al gremio, tonel de cerveza, ropa de viajera, bolsa con 225 monedas de oro, pociones de curación x4, pociones de curación mayor x3, pociones de curación superior x2, tridente del primigenio*, capa de protección* y un viejo libro de recetas, además de su propio libro de recetas inventadas.

ACCIONES
Ataque. Puedes atacar dos veces cuando usas esta acción con tu arma de pacto, o una usando una de las demás acciones:
  • Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+3 de daño contundente.
  • Hacha de Mano. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +7 para golpear, alcance 5 pies o 20/60, un objetivo. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.
  • Tridente del Primigenio Atado. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +9 para golpear, alcance 5 pies o 20/60, un objetivo. Golpe: 1d6+5 de daño perforante a una mano o lanzado, 1d8+5 a dos manos.
  • Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +7 para golpear, alcance 5 pies o 20/60, un objetivo. Golpe: 1d4+3 de daño perforante.
  • Toque Gélido. Ataque de conjuro a distancia: +8 para golpear, 120 pies, una criatura. Golpe: 1d8 de daño necrótico.
  • Estallido Arcano. Ataque de conjuro a distancia: +8 para golpear, 120 pies, una criatura. Golpe: 1d10 de daño de fuerza.

ORIGEN
Ybelya nació en una familia de clase humilde, que huyendo de las tierras salvajes buscó refugio en una ciudad. Al nacer, la herencia orca hizo que fuese bastante mal tratada por los demás niños del barrio. Ella vivió con sus padres al servicio de una gran casa, y poco a poco ahorraron lo suficiente para ponerla a aprender un oficio con el gremio de cocineras. Fue trabajando para la familia a la que estaba asignada que confundió un viejo libro de magia con uno de recetas, y sin saberlo invocó a un hada que le dio un poco de su poder. Ahora ha decidido buscar fortuna como aventurera y aprender más recetas de tierras lejanas.

Nuevo Hechizo

Abrazo de las Sombras
Cantrip de necromancia
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Cargas con energía negativa tu sombra para provocar daño a tus enemigos. Elige una criatura dentro del rango o dos criaturas dentro del rango y a 5 pies de distancia entre ellas. Un objetivo necesita superar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño necrótico. No pueden beneficiarse de la cobertura en esta salvación.
El daño de este hechizo se incrementa en 1d6 cuando alcanzas el
nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el 17 (4d6).

Arma Psíonica
Nivel 4, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Un arma no mágica que toques gana una carga psíquica que la transforma en un arma mágica. Elige entre daño psíquico o de fuerza, y por la duración el arma hará 1d6 del daño elegido y tendrá un +2 en las tiradas de ataque realizados con ella.
Además, dependiendo del daño elegido, puedes elegir poner fin al conjuro para hacer un estallido psiónico que puede tomar dos formas:
Si el daño es de fuerza, toda criatura en un cono de 20 pies (orientado como quieras) debe superar una salvación de Destreza o sufrir un dado +1d6 de daño de fuerza. El dado adicional es del dado del tipo del arma, usa el menor si es versátil o similar.
Si el daño es psíquico, cada criatura hostil a 30 pies del portador deberá superar una salvación de Carisma o sufrir un dado +1d6 de daño psíquico y perder su reacción hasta el final de su próximo turno. El dado adicional es del dado del tipo del arma, usa el menor si es versátil o similar.

Quemadura Argéntea
3º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una pequeña mezcla de plata y mercurio)
Duración: Instantánea
Un brillo plateado sale de tu mano y estalla en un punto en un fulgor aun más brillante que elijas dentro del rango. Cada criatura en un radio de 20 pies (6 metros) desde ahí deberá superar una salvación de 2d8 de daño radiante y 2d6 de daño de fuerza si no superan una salvación de Constitución, o mitad de daño en una salvación exitosa. Además si fallan la prueba, pierden durante un minuto cualquier inmunidad al daño que tuviese previamente durante 1 minuto, pero pueden terminar este efecto con una salvación al final de cada turno. Además, si la criatura tenía alguna puntos de golpe temporales, perderá todos ellos al fallar la tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas el conjuro con un espacio de conjuro de nivel 4º superior, incrementa el daño de fuerza en 1d6 por cada espacio de conjuro.

Rayo de Atracción
3º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 40 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de magnetita y un clavo)
Duración: Instantánea
Conjuras un orbe de energía azulada que crea un equivalente sobre un objetivo de tu elección dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia. La criatura u objeto objetivos recibe 4d12 dados de daño de relámpago y es arrastrado hacia ti un número de pies igual al daño recibido.
Nuevo Objeto Mágico

Tridente del Primigenio
Arma (tridente), rara (requiere sintonización)
Ganas un +2 en tiradas de ataque y daño con este tridente, y tras usar tu acción de ataque además puedes usar como acción adicional realizar un ataque de presa a la misma criatura que atacases. Si puedes atacar dos o más veces como tu acción de ataque y lo has hecho a varias criaturas, elige una de ellas para apresar. Una criatura apresada con el tridente, además pasa a estar atrapada durante 1 minuto (CD de 15 para escapar con Atletismo o Acrobacias).
Además, puede entender el habla profunda.


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