Ybelya
Humanoide
Mediana (Semi orca),
Bruja
Nivel 10
Pacto
de
la
Archihada
Alineamiento:
Caótica
Buena
Trasfondo
Artesana
del gremio (Cocinera)
Edad:
24
años
Altura:
1'75
cm (5' 9'')
Peso:
102
kilos
Color
Pelo y Ojos:
Clara
teñida y ojos ámbar
Personalidad:
Amante
de la cocina y de los dichos gastronómicos
(6
y 4)
Ideal
-
Generosidad
(2)
Vínculo
-
Demostrar
su gran valía
(5)
Defecto
-
Glotona
(4)
CA:
14
(armadura
de mago,
capa de protección)
PG:
63
(1d8+1)
Velocidad:
30 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
CAR
|
SAB
|
17(+3)
|
10(+0)
|
12(+1)
|
14(+2)
|
18(+4)
|
12(+1)
|
Competencias:
-
Arcano +6, Intimidación +8*, Investigación +6, Perspicacia +5, Persuasión +8
-
Herramientas de Cocina
Salvaciones:
Carisma
+9*,
Sabiduría +6*
Lenguas:
Común, Orco,
Enano, Habla Profunda*
Rasgos:
Amenazante
*
Ataques
Salvajes
Resistencia
Implacable
Visión
en la Oscuridad
120
pies (mágica
o no mágica)
Patrón
de Otro Mundo
-
Presencia Feérica
-
Fuga Brumosa
-
Defensas Engañosas
Magia
del Pacto.
Le da la capacidad de lanzar conjuros. Los espacios de conjuro los
recupera al finalizar un descanso breve o completo. Utiliza Carisma
como característica de lanzamiento (CD de salvación 13
y +5
en ataques de conjuro),
y conoce los siguientes conjuros:
Cantrips:
abrazo de las
sombras, estallido arcano,
impacto verdadero,
toque gélido
Conjuros
de Nivel 1-5
(2
espacios):
arma psiónica,
armadura de Agathys, dormir,
estallido, fuerza fantasmal,
inmovilizar monstruo, mal
de ojo,
quemadura argéntea,
rayo de atracción,
toque vampírico
Lanzamiento
Innato.
Ybelya usa Carisma como característica de lanzamiento innato. Puede
lanzar los siguientes conjuros de forma innata:
A
voluntad: armadura
de mago, falsa vida,
hablar con los animales
Don
del Pacto - Pacto de la Espada
Membresía
al Gremio
Equipo:
Gran clava, bolsa de
componentes, equipo de dungeonera (mochila, palanca, martillo, 10
pitones, 10 antorchas, encendedor, raciones para 30
días y un odre de agua; 50 pies de cuerda de cáñamo),
bolsa de contención,
9
pergaminos
de conjuro (3
de cada de armadura
de Agathys, dispersar
magia
y fuerza
fantasmal),
hacha de mano, dos dagas,
herramientas de cocinera, carta de pertenencia al gremio,
tonel de cerveza, ropa
de viajera, bolsa con 225
monedas de oro, pociones
de curación
x4,
pociones de curación
mayor x3,
pociones de curación
superior x2,
tridente del primigenio*,
capa de protección*
y un viejo libro de recetas, además
de su propio libro de recetas inventadas.
ACCIONES
Ataque.
Puedes atacar dos
veces
cuando usas esta acción
con tu arma de pacto,
o una
usando una de las demás
acciones:
-
Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+3 de daño contundente.
-
Hacha de Mano. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +7 para golpear, alcance 5 pies o 20/60, un objetivo. Golpe: 1d6+3 de daño cortante.
-
Tridente del Primigenio Atado. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +9 para golpear, alcance 5 pies o 20/60, un objetivo. Golpe: 1d6+5 de daño perforante a una mano o lanzado, 1d8+5 a dos manos.
-
Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +7 para golpear, alcance 5 pies o 20/60, un objetivo. Golpe: 1d4+3 de daño perforante.
-
Toque Gélido. Ataque de conjuro a distancia: +8 para golpear, 120 pies, una criatura. Golpe: 1d8 de daño necrótico.
-
Estallido Arcano. Ataque de conjuro a distancia: +8 para golpear, 120 pies, una criatura. Golpe: 1d10 de daño de fuerza.
ORIGEN
Ybelya
nació en una familia de clase humilde, que huyendo de las tierras
salvajes buscó refugio en una ciudad.
Al nacer, la herencia orca hizo que fuese bastante mal tratada por
los demás niños del barrio. Ella vivió con sus padres al servicio
de una gran casa, y poco a poco ahorraron lo suficiente para ponerla
a aprender un oficio con el gremio de cocineras. Fue trabajando para
la familia a la que estaba asignada que confundió un viejo libro de
magia con uno de recetas, y sin saberlo invocó a un hada que le dio
un poco de su poder. Ahora ha decidido buscar fortuna como aventurera
y aprender más recetas de tierras lejanas.
Nuevo
Hechizo
Abrazo
de las Sombras
Cantrip
de necromancia
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
30 pies
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Cargas
con energía negativa tu sombra para provocar daño a tus
enemigos. Elige una criatura dentro del rango o dos criaturas
dentro del rango y a 5 pies de distancia entre ellas. Un objetivo
necesita superar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño
necrótico. No pueden beneficiarse de la cobertura en esta
salvación.
El
daño de este hechizo se incrementa en 1d6 cuando alcanzas el
nivel
5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el 17 (4d6).
Arma
Psíonica
Nivel
4, evocación
Tiempo
de lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, hasta 10 minutos
Un
arma no mágica que toques gana una carga psíquica que la
transforma en un arma mágica. Elige entre daño psíquico o de
fuerza, y por la duración el arma hará 1d6 del daño elegido y
tendrá un +2 en las tiradas de ataque realizados con ella.
Además,
dependiendo del daño elegido, puedes elegir poner fin al conjuro
para hacer un estallido psiónico que puede tomar dos formas:
Si
el daño es de fuerza, toda criatura en un cono de 20 pies
(orientado como quieras) debe superar una salvación de Destreza o
sufrir un dado +1d6 de daño de fuerza. El dado adicional es del
dado del tipo del arma, usa el menor si es versátil o similar.
Si
el daño es psíquico, cada criatura hostil a 30 pies del portador
deberá superar una salvación de Carisma o sufrir un dado +1d6 de
daño psíquico y perder su reacción hasta el final de su próximo
turno. El dado adicional es del dado del tipo del arma, usa el
menor si es versátil o similar.
Quemadura
Argéntea
3º
nivel, evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
120 pies
Componentes:
V, S, M (una pequeña mezcla de plata y mercurio)
Duración:
Instantánea
Un
brillo plateado sale de tu mano y estalla en un punto en un fulgor
aun más brillante que elijas dentro del rango. Cada criatura en
un radio de 20 pies (6 metros) desde ahí deberá superar una
salvación de 2d8 de daño radiante y 2d6 de daño de fuerza si no
superan una salvación de Constitución, o mitad de daño en una
salvación exitosa. Además si fallan la prueba, pierden durante
un minuto cualquier inmunidad al daño que tuviese previamente
durante 1 minuto, pero pueden terminar este efecto con una
salvación al final de cada turno. Además, si la criatura tenía
alguna puntos de golpe temporales, perderá todos ellos al fallar
la tirada.
A
niveles superiores. Cuando lanzas el conjuro con un espacio de
conjuro de nivel 4º superior, incrementa el daño de fuerza en
1d6 por cada espacio de conjuro.
Rayo
de Atracción
3º
nivel, evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
40 pies
Componentes:
V, S, M (un trozo de magnetita y un clavo)
Duración:
Instantánea
Conjuras
un orbe de energía azulada que crea un equivalente sobre un
objetivo de tu elección dentro del alcance. Haz una tirada de
ataque de conjuro a distancia. La criatura u objeto objetivos
recibe 4d12 dados de daño de relámpago y es arrastrado hacia ti
un número de pies igual al daño recibido.
|
Nuevo
Objeto Mágico
Tridente
del Primigenio
Arma
(tridente), rara (requiere sintonización)
Ganas
un +2 en tiradas de ataque y daño con este tridente, y tras usar
tu acción de ataque además puedes usar como acción adicional
realizar un ataque de presa a la misma criatura que atacases. Si
puedes atacar dos o más veces como tu acción de ataque y lo has
hecho a varias criaturas, elige una de ellas para apresar. Una
criatura apresada con el tridente, además pasa a estar atrapada
durante 1 minuto (CD de 15 para escapar con Atletismo o
Acrobacias).
Además,
puede entender el habla profunda.
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