lunes, 29 de octubre de 2018

Zax Monte, Explorador Semi Gigante Nivel 10

Zax Monte
Humanoide mediano (Semigigante), Explorador nivel 10 (Cazador Lunar)
Alineamiento: NB Trasfondo Artesano Gremial (Albañil)
Edad: 26 Altura: 2'10 metros Peso: 150 kg Color Pelo y Ojos: ojos grises y cabellos castaños oscuros.
Personalidad: Me acuerdo de que siempre hay que mirar bajo la fachada (4 y 5)
Ideal - Generosidad (2) Vínculo - ¡Me vengaré de esos trasgos vándalos! (6)
Defecto - Adentro hay un tesoro único, ¡a dentro! (1)
CA: 16 (coraza de madera oscura)
PG: 114(1d10+4)
Velocidad: 35 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
18(+4)
14(+2)
19(+4)
12(+1)
10(0)
18(+4)
Competencias:
  • Atletismo +8, Investigación +5, Percepción +8, Perspicacia +4, Persuasión +4, Supervivencia +8.
  • Herramientas de albañil
  • Salvaciones: Fuerza +8, Destreza +6, Constitución +8
  • Idiomas: Común, Gigante, Orco, Trasgo, Abisal.
Rasgos:
Fuerza Gargantuesca*.
Constitución Robusta.
Resistencia Primigenia.
Torpeza del Mastuerzo.
Enemigo Predilecto (orcos y trasgos, infernales)
Explorador Natural (ártico, montañas e Infraoscuridad)
Estilo de Combate.
·Duelista.
Lanzamiento de Conjuros. Zax es un lanzador de conjuros. Sabiduría es su característica de lanzamiento (CD 18, +8 de ataques de conjuro).
Nivel 1 (4): armadura de la voluntad, curar heridas, golpe abrasador*, marca del cazador, zancada prodigiosa
Nivel 2 (3): alterar el propio aspecto*, artero camino glacial
Nivel 3 (2): desarmar a la tropa, quitar maldición*
·Magia del Cazador Lunar*
·Sexto Sentido
·Enemigo de lo Salvaje
·Fortaleza Natural
Conciencia Primal.
Zancada de la Tierra.
Ocultarse a Plena Vista.
Membresía Gremial.

Equipo:
Coraza de Madera Oscura, hacha de mano x2, lanza x2, martillo de guerra azotadora de trasgos, martillo de guerra ponzoñoso, equipo de explorador (mochila, saco de dormir, cubertería, mechero, 10 antorchas, 10 días de raciones y un odre de agua, 50 pies de cuerda de cáñamo), arco largo y carcaj con 30 flechas y 10 flechas +1, herramientas de albañil, carta de presentación gremial, conjunto de ropa de viajero, bolsa de componente de conjuros, bolsa con 100 MO, 12 pergaminos de (6 de nivel 1, 3 de nivel 2, 3 de nivel 3)curar heridas, (2) detectar trampas y (2)detectar magia, anillo de explorador de mazmorras, 3 pociones de curación, 2 poción de curación mayor, 1 poción de curación superior, 3 antitoxinas, estela conmemorativa, ornamentado broche enano.

Armadura de la Voluntad
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S, M (un espejo de mano)
Duración: 1 hora.
Proteges tu cuerpo con tu voluntad y concentración, formando sobre tu cuerpo una fantasmal forma idealizada de ti mismo. Adquieres 5 puntos de daño temporales durante la duración del conjuro. Mientras tengas esos puntos de vida temporales, una criatura que te golpee sufrirá 5 puntos de daño psíquico.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tanto los puntos temporales como el daño psíquico se incrementan en 5 puntos por cada espacio usado por encima del nivel 1.

Artero Camino Glacial
2º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (línea de 30 pies)
Componentes: V, S, M (un trazo de hilo)
Duración: 1 minuto
Congelas el suelo ante ti, provocando que el espacio delante tuyo sea peligroso para los incautos. La línea de 30 pies delante tuya se considera terreno difícil por la duración.
Todos aquellos en la línea recta delante tuya al realizar el conjuro deben superar una salvación de Destreza, o sufrir 2d6 de daño de frío y caer derribados. Todo aquel que entre en el área deberá también superar la salvación de Destreza o caer y sufrir el daño.

Desarmar a la Tropa
3º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (cono de 15 pies)
Componentes: V, S, M (una pesa de plomo)
Duración: 1 minuto
Trasformas las armas de metal en un área cercana en plomo muy pesado, haciendo que los combatientes no puedan alzar sus armas. Todos los presentes ven sus armas metálicas incrementar el peso de forma increíble además de volverse roma y quebradiza por lo que ve su daño reducido a 1d4 (si era superior) y pasa a hacer daño contundente (si no lo hacía antes). Se deberá superar una salvación de Fuerza o perder el arma de las manos debido al incremento del, quedando desarmados al fallar; y sufriendo desventaja en las tiradas de ataque con el arma si supera la tirada.
Anillo del Explorador de Mazmorras
Anillo, poco común (requiere sintonización)
Este anillo suma +1 a las salvaciones y tiradas de Características relacionadas con trampas al portador mientras lo lleve puesto, tanto para detectar como para intentar desactivarlas o esquivarlas. Cualquier prueba de Característica para desactivar una trampa activamente, se hará con ventaja una vez al día.

Armadura de Madera Oscura
Armadura (media o pesada, menos pieles), común
Esta armadura se compone de placas de madera de un árbol con una madera que se puede confundir con el ébano, pero que tratado con alquimia y una magistral técnica artesana sirve para hacer sus lascas extremadamente duras, tanto como el acero. Un druida puede emplear una armadura con la que sea competente fabricada de este material.

[Arma] Azotadora de Trasgos
Arma (cualquiera de cuerpo a cuerpo), rara
Esta clase de arma es la más temida por los goblinoides, y además es la más común en manos de algunos de sus líderes. Cuando golpee a un goblinoide, añade 1d6 de daño mágico al daño. Todo goblinoide a 10 pies del goblinoide herido además de éste deberán superar una salvación de Sabiduría para evitar ser ralentizados hasta el final de su siguiente turno. La dificultad de la tirada es 10 + el daño sufrido por el trasgo. Si fallan por más de 5 esta prueba, además de ralentizados estarán asustados del portador hasta el final de su siguiente turno.

[Arma] Ponzoñosa
Arma (cualquiera), poco común
Este arma es venenosa. Una vez por turno, la primera criatura golpeada por el arma deberá superar una salvación de Constitución de 12 para no caer envenenada hasta el final de su siguiente turno.

Acciones
Ataque. Puede atacar dos veces como acción usando ambas veces alguna de las siguientes opciones.
Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +8 para golpear, un objetivo, alcance 5 pies o 20/60 pies. Golpe: 1d6+6 de daño perforante, o 1d8+4 de daño perforante cuerpo a cuerpo usando ambas manos.
Hacha de mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +8 para golpear, un objetivo, alcance 5 pies o 20/60 pies. Golpe: 1d6+6 de daño cortante.
Martillo de guerra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, un objetivo, alcance 5 pies. Golpe: 1d8+6 de daño contundente, o 1d10+4 de daño contundente usando dos manos.
Arco largo. Ataque de arma a distancia: +6 para golpear (+6 con flechas +1), un objetivo, alcance 150/600 pies. Golpe: 1d8+2 de daño perforante (1d8+3 con flechas +1).

Origen
Zax se crió en las montañas, hasta que un cantero le ofreció a lo que él pensaba que era un adolescente, un chaval en realidad, un trabajo de por vida. Le gustaba trabajar con su fuerza con ladrillos y demás, pero claro... nadie sospechó que aquel chaval fuertote era un chaval en parte gigante. Cuando llegó el momento, no muy lejos de tu lugar de nacimiento, te contrataron para hacer un puente, y hubiese sido tu primer gran trabajo. Pero los trasgos y sus lobos vinieron y arrasaron con todo. Te echaste al monte y allí recuperaste algo de tu conexión con la tierra innata, y aprendiste como desenvolverte por tu cuenta. Ahora cuidas los caminos, tanto con tu buen hacer como con tu lanza.

Cuando encontró a los malvados trasgos, encontró que algunos de sus lobos no lo eran, si no que eran licántropos a los que tuvo que dar caza, aprendiendo de un cazador de hombres lobo los secretos de su oficio. Ahora vigila atento que ningún cambia formas u otro ser capaz de cambiar de forma se cruce en su camino y suponga un peligro para otros.

[Aquí sus PDFs]

Zax Monte, Explorador Semi Gigante Nivel 9

Zax Monte
Humanoide mediano (Semigigante), Explorador nivel 9 (Cazador Lunar)
Alineamiento: NB Trasfondo Artesano Gremial (Albañil)
Edad: 26 Altura: 2'10 metros Peso: 150 kg Color Pelo y Ojos: ojos grises y cabellos castaños oscuros.
Personalidad: Me acuerdo de que siempre hay que mirar bajo la fachada (4 y 5)
Ideal - Generosidad (2) Vínculo - ¡Me vengaré de esos trasgos vándalos! (6)
Defecto - Adentro hay un tesoro único, ¡a dentro! (1)
CA: 16 (coraza de madera oscura)
PG: 103(1d10+4)
Velocidad: 35 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
18(+4)
14(+2)
19(+4)
12(+1)
10(0)
18(+4)
Competencias:
  • Atletismo +8, Investigación +5, Percepción +8, Perspicacia +8, Persuasión +4, Supervivencia +8.
  • Herramientas de albañil
  • Salvaciones: Fuerza +8, Destreza +6, Constitución +8
  • Idiomas: Común, Gigante, Orco, Trasgo, Abisal.
Rasgos:
Fuerza Gargantuesca*.
Constitución Robusta.
Resistencia Primigenia.
Torpeza del Mastuerzo.
Enemigo Predilecto (orcos y trasgos, infernales)
Explorador Natural (montañas e Infraoscuridad)
Estilo de Combate.
·Duelista.
Lanzamiento de Conjuros. Zax es un lanzador de conjuros. Sabiduría es su característica de lanzamiento (CD 16, +8 de ataques de conjuro).
Nivel 1 (4): armadura de la voluntad, curar heridas, golpe abrasador*, marca del cazador, zancada prodigiosa
Nivel 2 (3): alterar el propio aspecto*, artero camino glacial
Nivel 3 (2): desarmar a la tropa, quitar maldición*
·Magia del Cazador Lunar*
·Sexto Sentido
·Enemigo de lo Salvaje
·Fortaleza Natural
Conciencia Primal.
Zancada de la Tierra.
Membresía Gremial.

Equipo:
Coraza de Madera Oscura, hacha de mano x2, lanza x2, martillo de guerra azotadora de trasgos, martillo de guerra ponzoñoso, equipo de explorador (mochila, saco de dormir, cubertería, mechero, 10 antorchas, 10 días de raciones y un odre de agua, 50 pies de cuerda de cáñamo), arco largo y carcaj con 30 flechas y 10 flechas +1, herramientas de albañil, carta de presentación gremial, conjunto de ropa de viajero, bolsa de componente de conjuros, bolsa con 80 MO, 10 pergaminos de (3 de nivel 1, 3 de nivel 2)curar heridas, (2) detectar trampas y (2)detectar magia, anillo de explorador de mazmorras, 3 pociones de curación, 2 poción de curación mayor, 1 poción de curación superior, 3 antitoxinas, estela conmemorativa, ornamentado broche enano.

Armadura de la Voluntad
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S, M (un espejo de mano)
Duración: 1 hora.
Proteges tu cuerpo con tu voluntad y concentración, formando sobre tu cuerpo una fantasmal forma idealizada de ti mismo. Adquieres 5 puntos de daño temporales durante la duración del conjuro. Mientras tengas esos puntos de vida temporales, una criatura que te golpee sufrirá 5 puntos de daño psíquico.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tanto los puntos temporales como el daño psíquico se incrementan en 5 puntos por cada espacio usado por encima del nivel 1.

Artero Camino Glacial
2º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (línea de 30 pies)
Componentes: V, S, M (un trazo de hilo)
Duración: 1 minuto
Congelas el suelo ante ti, provocando que el espacio delante tuyo sea peligroso para los incautos. La línea de 30 pies delante tuya se considera terreno difícil por la duración.
Todos aquellos en la línea recta delante tuya al realizar el conjuro deben superar una salvación de Destreza, o sufrir 2d6 de daño de frío y caer derribados. Todo aquel que entre en el área deberá también superar la salvación de Destreza o caer y sufrir el daño.

Desarmar a la Tropa
3º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (cono de 15 pies)
Componentes: V, S, M (una pesa de plomo)
Duración: 1 minuto
Trasformas las armas de metal en un área cercana en plomo muy pesado, haciendo que los combatientes no puedan alzar sus armas. Todos los presentes ven sus armas metálicas incrementar el peso de forma increíble además de volverse roma y quebradiza por lo que ve su daño reducido a 1d4 (si era superior) y pasa a hacer daño contundente (si no lo hacía antes). Se deberá superar una salvación de Fuerza o perder el arma de las manos debido al incremento del, quedando desarmados al fallar; y sufriendo desventaja en las tiradas de ataque con el arma si supera la tirada.
Anillo del Explorador de Mazmorras
Anillo, poco común (requiere sintonización)
Este anillo suma +1 a las salvaciones y tiradas de Características relacionadas con trampas al portador mientras lo lleve puesto, tanto para detectar como para intentar desactivarlas o esquivarlas. Cualquier prueba de Característica para desactivar una trampa activamente, se hará con ventaja una vez al día.

Armadura de Madera Oscura
Armadura (media o pesada, menos pieles), común
Esta armadura se compone de placas de madera de un árbol con una madera que se puede confundir con el ébano, pero que tratado con alquimia y una magistral técnica artesana sirve para hacer sus lascas extremadamente duras, tanto como el acero. Un druida puede emplear una armadura con la que sea competente fabricada de este material.

[Arma] Azotadora de Trasgos
Arma (cualquiera de cuerpo a cuerpo), rara
Esta clase de arma es la más temida por los goblinoides, y además es la más común en manos de algunos de sus líderes. Cuando golpee a un goblinoide, añade 1d6 de daño mágico al daño. Todo goblinoide a 10 pies del goblinoide herido además de éste deberán superar una salvación de Sabiduría para evitar ser ralentizados hasta el final de su siguiente turno. La dificultad de la tirada es 10 + el daño sufrido por el trasgo. Si fallan por más de 5 esta prueba, además de ralentizados estarán asustados del portador hasta el final de su siguiente turno.

[Arma] Ponzoñosa
Arma (cualquiera), poco común
Este arma es venenosa. Una vez por turno, la primera criatura golpeada por el arma deberá superar una salvación de Constitución de 12 para no caer envenenada hasta el final de su siguiente turno.

Acciones
Ataque. Puede atacar dos veces como acción usando ambas veces alguna de las siguientes opciones.
Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +8 para golpear, un objetivo, alcance 5 pies o 20/60 pies. Golpe: 1d6+6 de daño perforante, o 1d8+4 de daño perforante cuerpo a cuerpo usando ambas manos.
Hacha de mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear, un objetivo, alcance 5 pies o 20/60 pies. Golpe: 1d6+6 de daño cortante.
Martillo de guerra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, un objetivo, alcance 5 pies. Golpe: 1d8+6 de daño contundente, o 1d10+4 de daño contundente usando dos manos.
Arco largo. Ataque de arma a distancia: +6 para golpear (+6 con flechas +1), un objetivo, alcance 150/600 pies. Golpe: 1d8+2 de daño perforante (1d8+3 con flechas +1).

Origen
Zax se crió en las montañas, hasta que un cantero le ofreció a lo que él pensaba que era un adolescente, un chaval en realidad, un trabajo de por vida. Le gustaba trabajar con su fuerza con ladrillos y demás, pero claro... nadie sospechó que aquel chaval fuertote era un chaval en parte gigante. Cuando llegó el momento, no muy lejos de tu lugar de nacimiento, te contrataron para hacer un puente, y hubiese sido tu primer gran trabajo. Pero los trasgos y sus lobos vinieron y arrasaron con todo. Te echaste al monte y allí recuperaste algo de tu conexión con la tierra innata, y aprendiste como desenvolverte por tu cuenta. Ahora cuidas los caminos, tanto con tu buen hacer como con tu lanza.

Cuando encontró a los malvados trasgos, encontró que algunos de sus lobos no lo eran, si no que eran licántropos a los que tuvo que dar caza, aprendiendo de un cazador de hombres lobo los secretos de su oficio. Ahora vigila atento que ningún cambia formas u otro ser capaz de cambiar de forma se cruce en su camino y suponga un peligro para otros.

[Aquí sus PDFs]

Zax Monte, Explorador Semi Gigante Nivel 8

Zax Monte
Humanoide mediano (Semigigante), Explorador nivel 8 (Cazador Lunar)
Alineamiento: NB Trasfondo Artesano Gremial (Albañil)
Edad: 26 Altura: 2'10 metros Peso: 150 kg Color Pelo y Ojos: ojos grises y cabellos castaños oscuros.
Personalidad: Me acuerdo de que siempre hay que mirar bajo la fachada (4 y 5)
Ideal - Generosidad (2) Vínculo - ¡Me vengaré de esos trasgos vándalos! (6)
Defecto - Adentro hay un tesoro único, ¡a dentro! (1)
CA: 16 (coraza de madera oscura)
PG: 92(1d10+4)
Velocidad: 35 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
18(+4)
14(+2)
19(+4)
12(+1)
10(0)
18(+4)
Competencias:


  • Atletismo +7, Investigación +4, Percepción +7, Perspicacia +7, Persuasión +3, Supervivencia +7.
  • Herramientas de albañil
  • Salvaciones: Fuerza +7, Destreza +5, Constitución +7
  • Idiomas: Común, Gigante, Orco, Trasgo, Abisal.
Rasgos:
Fuerza Gargantuesca*.
Constitución Robusta.
Resistencia Primigenia.
Torpeza del Mastuerzo.
Enemigo Predilecto (orcos y trasgos, infernales)
Explorador Natural (montañas e Infraoscuridad)
Estilo de Combate.
·Duelista.
Lanzamiento de Conjuros. Zax es un lanzador de conjuros. Sabiduría es su característica de lanzamiento (CD 15, +7 de ataques de conjuro).
Nivel 1 (4): armadura de la voluntad, curar heridas, golpe abrasador*, marca del cazador, zancada prodigiosa
Nivel 2 (3): alterar el propio aspecto*, artero camino glacial
·Magia del Cazador Lunar*
·Sexto Sentido
·Enemigo de lo Salvaje
·Fortaleza Natural
Conciencia Primal.
Zancada de la Tierra.
Membresía Gremial.

Equipo:
Coraza de Madera Oscura, hacha de mano x2, lanza x2, martillo de guerra azotadora de trasgos, martillo de guerra ponzoñoso, equipo de explorador (mochila, saco de dormir, cubertería, mechero, 10 antorchas, 10 días de raciones y un odre de agua, 50 pies de cuerda de cáñamo), arco largo y carcaj con 30 flechas y 10 flechas +1, herramientas de albañil, carta de presentación gremial, conjunto de ropa de viajero, bolsa de componente de conjuros, bolsa con 80 MO, 10 pergaminos de (3 de nivel 1, 3 de nivel 2)curar heridas, (2) detectar trampas y (2)detectar magia, 3 pociones de curación, 2 poción de curación mayor, 1 poción de curación superior, 3 antitoxinas, estela conmemorativa, ornamentado broche enano.

Armadura de la Voluntad
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S, M (un espejo de mano)
Duración: 1 hora.
Proteges tu cuerpo con tu voluntad y concentración, formando sobre tu cuerpo una fantasmal forma idealizada de ti mismo. Adquieres 5 puntos de daño temporales durante la duración del conjuro. Mientras tengas esos puntos de vida temporales, una criatura que te golpee sufrirá 5 puntos de daño psíquico.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tanto los puntos temporales como el daño psíquico se incrementan en 5 puntos por cada espacio usado por encima del nivel 1.

Artero Camino Glacial
2º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (línea de 30 pies)
Componentes: V, S, M (un trazo de hilo)
Duración: 1 minuto
Congelas el suelo ante ti, provocando que el espacio delante tuyo sea peligroso para los incautos. La línea de 30 pies delante tuya se considera terreno difícil por la duración.
Todos aquellos en la línea recta delante tuya al realizar el conjuro deben superar una salvación de Destreza, o sufrir 2d6 de daño de frío y caer derribados. Todo aquel que entre en el área deberá también superar la salvación de Destreza o caer y sufrir el daño.
Armadura de Madera Oscura
Armadura (media o pesada, menos pieles), común
Esta armadura se compone de placas de madera de un árbol con una madera que se puede confundir con el ébano, pero que tratado con alquimia y una magistral técnica artesana sirve para hacer sus lascas extremadamente duras, tanto como el acero. Un druida puede emplear una armadura con la que sea competente fabricada de este material.

[Arma] Azotadora de Trasgos
Arma (cualquiera de cuerpo a cuerpo), rara
Esta clase de arma es la más temida por los goblinoides, y además es la más común en manos de algunos de sus líderes. Cuando golpee a un goblinoide, añade 1d6 de daño mágico al daño. Todo goblinoide a 10 pies del goblinoide herido además de éste deberán superar una salvación de Sabiduría para evitar ser ralentizados hasta el final de su siguiente turno. La dificultad de la tirada es 10 + el daño sufrido por el trasgo. Si fallan por más de 5 esta prueba, además de ralentizados estarán asustados del portador hasta el final de su siguiente turno.

[Arma] Ponzoñosa
Arma (cualquiera), poco común
Este arma es venenosa. Una vez por turno, la primera criatura golpeada por el arma deberá superar una salvación de Constitución de 12 para no caer envenenada hasta el final de su siguiente turno.

Acciones
Ataque. Puede atacar dos veces como acción usando ambas veces alguna de las siguientes opciones.
Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear, un objetivo, alcance 5 pies o 20/60 pies. Golpe: 1d6+6 de daño perforante, o 1d8+4 de daño perforante cuerpo a cuerpo usando ambas manos.
Hacha de mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear, un objetivo, alcance 5 pies o 20/60 pies. Golpe: 1d6+6 de daño cortante.
Martillo de guerra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, un objetivo, alcance 5 pies. Golpe: 1d8+6 de daño contundente, o 1d10+4 de daño contundente usando dos manos.
Arco largo. Ataque de arma a distancia: +5 para golpear (+6 con flechas +1), un objetivo, alcance 150/600 pies. Golpe: 1d8+2 de daño perforante (1d8+3 con flechas +1).

Origen
Zax se crió en las montañas, hasta que un cantero le ofreció a lo que él pensaba que era un adolescente, un chaval en realidad, un trabajo de por vida. Le gustaba trabajar con su fuerza con ladrillos y demás, pero claro... nadie sospechó que aquel chaval fuertote era un chaval en parte gigante. Cuando llegó el momento, no muy lejos de tu lugar de nacimiento, te contrataron para hacer un puente, y hubiese sido tu primer gran trabajo. Pero los trasgos y sus lobos vinieron y arrasaron con todo. Te echaste al monte y allí recuperaste algo de tu conexión con la tierra innata, y aprendiste como desenvolverte por tu cuenta. Ahora cuidas los caminos, tanto con tu buen hacer como con tu lanza.

Cuando encontró a los malvados trasgos, encontró que algunos de sus lobos no lo eran, si no que eran licántropos a los que tuvo que dar caza, aprendiendo de un cazador de hombres lobo los secretos de su oficio. Ahora vigila atento que ningún cambia formas u otro ser capaz de cambiar de forma se cruce en su camino y suponga un peligro para otros.

[Aquí sus PDFs]

Zax Monte, Explorador Semi Gigante Nivel 7

Zax Monte
Humanoide mediano (Semigigante), Explorador nivel 7 (Cazador Lunar)
Alineamiento: NB Trasfondo Artesano Gremial (Albañil)
Edad: 25 Altura: 2'10 metros Peso: 150 kg Color Pelo y Ojos: ojos grises y cabellos castaños oscuros.
Personalidad: Me acuerdo de que siempre hay que mirar bajo la fachada (4 y 5)
Ideal - Generosidad (2) Vínculo - ¡Me vengaré de esos trasgos vándalos! (6)
Defecto - Adentro hay un tesoro único, ¡a dentro! (1)
CA: 16 (coraza de madera oscura)
PG: 81(1d10+4)
Velocidad: 35 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
18(+4)
14(+2)
19(+4)
12(+1)
10(0)
16(+3)
Competencias:
  • Atletismo +7, Investigación +4, Percepción +6, Perspicacia +6, Persuasión +3, Supervivencia +6.
  • Herramientas de albañil
  • Salvaciones: Fuerza +7, Destreza +5, Constitución +7
  • Idiomas: Común, Gigante, Orco, Trasgo, Abisal.
Rasgos:
Fuerza Gargantuesca*.
Constitución Robusta.
Resistencia Primigenia.
Torpeza del Mastuerzo.
Enemigo Predilecto (orcos y trasgos, infernales)
Explorador Natural (montañas e Infraoscuridad)
Estilo de Combate.
·Duelista.
Lanzamiento de Conjuros. Zax es un lanzador de conjuros. Sabiduría es su característica de lanzamiento (CD 14, +6 de ataques de conjuro).
Nivel 1 (4): armadura de la voluntad, curar heridas, golpe abrasador*, marca del cazador, zancada prodigiosa
Nivel 2 (3): alterar el propio aspecto*, artero camino glacial
·Magia del Cazador Lunar*
·Sexto Sentido
·Enemigo de lo Salvaje
·Fortaleza Natural
Conciencia Primal
Membresía Gremial.

Equipo:
Coraza de Madera Oscura, hacha de mano x2, lanza x2, martillo de guerra ponzoñoso, equipo de explorador (mochila, saco de dormir, cubertería, mechero, 10 antorchas, 10 días de raciones y un odre de agua, 50 pies de cuerda de cáñamo), arco largo y carcaj con 30 flechas y 10 flechas +1, herramientas de albañil, carta de presentación gremial, conjunto de ropa de viajero, bolsa de componente de conjuros, bolsa con 80 MO, 10 pergaminos de (3 de nivel 1, 3 de nivel 2)curar heridas, (2) detectar trampas y (2)detectar magia, 3 pociones de curación, 2 poción de curación mayor, 1 poción de curación superior, 3 antitoxinas, ornamentado broche enano.

Armadura de Madera Oscura
Armadura (media o pesada, menos pieles), común
Esta armadura se compone de placas de madera de un árbol con una madera que se puede confundir con el ébano, pero que tratado con alquimia y una magistral técnica artesana sirve para hacer sus lascas extremadamente duras, tanto como el acero. Un druida puede emplear una armadura con la que sea competente fabricada de este material.

[Arma] Ponzoñosa
Arma (cualquiera), poco común
Este arma es venenosa. Una vez por turno, la primera criatura golpeada por el arma deberá superar una salvación de Constitución de 12 para no caer envenenada hasta el final de su siguiente turno.
Armadura de la Voluntad
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S, M (un espejo de mano)
Duración: 1 hora.
Proteges tu cuerpo con tu voluntad y concentración, formando sobre tu cuerpo una fantasmal forma idealizada de ti mismo. Adquieres 5 puntos de daño temporales durante la duración del conjuro. Mientras tengas esos puntos de vida temporales, una criatura que te golpee sufrirá 5 puntos de daño psíquico.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tanto los puntos temporales como el daño psíquico se incrementan en 5 puntos por cada espacio usado por encima del nivel 1.

Artero Camino Glacial
2º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (línea de 30 pies)
Componentes: V, S, M (un trazo de hilo)
Duración: 1 minuto
Congelas el suelo ante ti, provocando que el espacio delante tuyo sea peligroso para los incautos. La línea de 30 pies delante tuya se considera terreno difícil por la duración.
Todos aquellos en la línea recta delante tuya al realizar el conjuro deben superar una salvación de Destreza, o sufrir 2d6 de daño de frío y caer derribados. Todo aquel que entre en el área deberá también superar la salvación de Destreza o caer y sufrir el daño.

Acciones
Ataque. Puede atacar dos veces como acción usando ambas veces alguna de las siguientes opciones.
Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear, un objetivo, alcance 5 pies o 20/60 pies. Golpe: 1d6+6 de daño perforante, o 1d8+4 de daño perforante cuerpo a cuerpo usando ambas manos.
Hacha de mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear, un objetivo, alcance 5 pies o 20/60 pies. Golpe: 1d6+6 de daño cortante.
Martillo de guerra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, un objetivo, alcance 5 pies. Golpe: 1d8+6 de daño contundente, o 1d10+4 de daño contundente usando dos manos.
Arco largo. Ataque de arma a distancia: +5 para golpear (+6 con flechas +1), un objetivo, alcance 150/600 pies. Golpe: 1d8+2 de daño perforante (1d8+3 con flechas +1).

Origen
Zax se crió en las montañas, hasta que un cantero le ofreció a lo que él pensaba que era un adolescente, un chaval en realidad, un trabajo de por vida. Le gustaba trabajar con su fuerza con ladrillos y demás, pero claro... nadie sospechó que aquel chaval fuertote era un chaval en parte gigante. Cuando llegó el momento, no muy lejos de tu lugar de nacimiento, te contrataron para hacer un puente, y hubiese sido tu primer gran trabajo. Pero los trasgos y sus lobos vinieron y arrasaron con todo. Te echaste al monte y allí recuperaste algo de tu conexión con la tierra innata, y aprendiste como desenvolverte por tu cuenta. Ahora cuidas los caminos, tanto con tu buen hacer como con tu lanza.
Cuando encontró a los malvados trasgos, encontró que algunos de sus lobos no lo eran, si no que eran licántropos a los que tuvo que dar caza, aprendiendo de un cazador de hombres lobo los secretos de su oficio. Ahora vigila atento que ningún cambia formas u otro ser capaz de cambiar de forma se cruce en su camino y suponga un peligro para otros.

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