Drentor
Dosfuentes
Humanoide
mediano (Humano), Mago nivel 10 (Mago Cortesano)
Alineamiento:
Neutral Bueno Trasfondo
Noble
Edad:
24
Altura: 176
cm Peso: 71
kilos Color Pelo y Ojos: Pelirrojo
y un ojo claro y otro oscuro.
Personalidad:
Acomodado siempre y orgulloso
de su posición frente a otros (1 y
5)
Ideal
- Noble obligación (6)
Vínculo -
El pueblo debe verme como su héroe (6)
Defecto
- De hecho el mundo gira
entorno mío.
CA:
12(15
con armadura
de mago)
PG:
62
(1d6+2)
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
CAR
|
SAB
|
9(-1)
|
14(+2)
|
15(+2)
|
18(+4)
|
12(+1)
|
14(+2)
|
Competencias:
·Arcano
+9, Historia +9, Investigación +9, Perspicacia +7, Persuasión +6
(Habilidades)
·Ajedrez
(Herramientas)
Salvaciones:
Inteligencia +9,
Sabiduría +7
Idiomas:
Común, Dracónico, Enano, Gigante,
Primordial, Élfico, Silvano, Trasgo
Rasgos:
Lanzamiento
de Conjuros: Usa Inteligencia
como su característica de lanzamiento (salvación de conjuros de 15
y +7 a los
ataques de conjuros). Puede lanzar conjuros de su libro como
rituales. Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Cantrips:
saeta de fuego,
ilusión menor,
halago gigante, impacto
verdadero, remendar
Nivel
1 (4
espacios): armadura de mago,
comandar, disfrazarse,
dormir, imagen silenciosa,
onda atronadora
Nivel
2 (3):
contorno borroso,
detectar pensamientos,
estallar
Nivel
3 (3):
bola de fuego,
dispersar magia,
glifo de protección
Nivel
4 (3):
esfera elástica
Nivel
5 (2):
conocimiento de leyendas
-
Lanzamiento Ritual.
-
Foco Mágico
Recuperación
Mágica.
Tradición
Mágica: Magia Cortesana
-
Ventaja del Mecenas
-
Jerga Arcana
-
Ingenio para los Galimatías
-
Maestro de lo Arcano
Posición
Privilegiada (Trasfondo
Noble)
Equipo:
daga, orbe (foco arcano), mochila,
libro cultural, libro de conjuros (apacible
descanso, armadura
de mago, artesano mágico,
boca mágica, bola de fuego,
celosía oculta, comandar,
comprensión idiomática,
conjurar elemental, conjurar elementales menores,
conocimiento de leyendas,
contactar con otro plano, corcel
fantasmal, cubículo,
detectar magia,
detectar pensamientos, disco
flotante de Tenser,
disfrazarse,
dispersar magia,
dormir,
esfera elástica, estallar,
fingir muerte, glifo de
protección, identificar,
imagen silenciosa, invisibilidad,
invisibilidad mayor, lenguas,
ligadura de los planos, ojo
arcano, onda
atronadora, puerta dimensional,
relámpago, respiración
acuática, truco de la cuerda,
vínculo telepático, vuelo),
bote de tinta, pluma de tinta, diez folios de pergamino, pequeña
bolsa con arena, pequeño cuchillo, ropas elegantes, anillo con
sello, documento genealógico, bolsa con 150
monedas de oro, máscara de alabastro,
16
pergaminos de conjuro (3x
bola de fuego,
comprensión idiomática,
estallar, 2x
glifo de protección,
lenguas, 3x
onda atronadora,
2x puerta dimensional, 2x
relámpago
y truco de la cuerda),
varita de detección mágica,
piedra de la suerte,
juego de ajedrez portátil de marfil y ébano,
3 pociones de curar heridas mayor, 2 pociones de curación superior.
Acciones
Ataque.
Puedes usar una acción de ataque con las siguientes opciones:
-
Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a distancia: +6 para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4 +2 perforante.
-
Saeta de fuego. Ataque de conjuro a distancia: +7 para golpear, 120 pies, un objetivo. Golpe: 2d10 de daño de fuego.
Origen
Drentor
nació con muchas comodidades, pero desea ver mundo tras haber
recibido la mejor educación. Su carácter orgulloso y sofisticado no
le hace el mejor de los compañeros, pero entre su familia y su vida;
conoce a todo el mundo y todos reconocen su linaje, con lo que puede
llegar a oídos de gente de toda clase, especialmente entre nobles o
magos famosos.
Ahora
mismo empieza a ver los frutos de sus esfuerzos, aunque sabe que
queda hay más esperando.
Artesano
Invisible
1º
nivel, transmutación (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 10
minutos
Alcance:
30
pies (un cuadrado de 10
pies)
Componentes:
V, S, M (Un
lingote de electro de un valor igual a 20
de oro que el
hechizo consume)
Duración:
Instantáneo
Puedes
reparar un objeto que
ocupe un espacio
hasta
de
10 pies,
objetos en un cubo de 10 pies de
lado o
cuyos daños (agujeros, abolladuras o jirones) sean de hasta 5
pies de ancho. Tira 2d6 y elige una de las opciones siguientes:
·Un
objeto
de
hasta 10 pies o
constructo
recupera 2d6 puntos de daño, como los daños por corrosión o
ácido de algunos monstruos; recuperando todo destrozo a la vez.
·Un
número de objetos o constructos que veas y ocupen menos de 5
pies dentro del alcance ven reparado cualquiera de sus
desperfectos mientras dichos desperfectos no fuesen mayores que
el propio objeto.
·Un
objeto grande recupera 2d6 pies cúbicos materiales, como por
ejemplo un muro o similar estructura.
Lanzamientos
sucesivos permiten reparar totalmente objetos con daños realmente
severos, si su forma original puede ser estimada. Partes no
homogéneas que falten, como puertas de un edificio, no se
recuperarán si no queda nada de ellos, parte de la madera y los
goznes en el ejemplo de la puerta por ejemplo.
A
Niveles Superiores.
Al realizar este conjuro con espacios de conjuro de nivel 2 o
superior, añade 5 pies por cada nivel de espacio de conjuro
empleado por cada nivel por encima del nivel 1.
Celosía
Oculta
Nivel
2, abjuración (ritual)
Tiempo
de lanzamiento: 1 minuto
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (tizas o tinta, papel y vela por valor de 25 monedas de
oro que el conjuro consume)
Duración:
8 horas
Entonando
cánticos y gestos arcanos, dibuja también un círculo mágico en
el centro o sobre una pared de una habitación que tenga un tamaño
igual al de un cubo de 30 pies de lado, o que tenga un área
equivalente o menor a este espacio. Se necesita una localización
cerrada, y si es demasiado grande solamente afectará al cubo de
30 pies de lado centrado en el lugar donde se realizó el conjuro.
Una vez terminado el conjuro, el área designada se verá sujeta
a los siguientes efectos.
Primero,
el lanzador y las criaturas designadas por este mientras estén en
el área afectada tendrán ventaja en las pruebas de Percepción
para detectar a criaturas que no hayan sido designadas y traten de
esconderse dentro del alcance de sus sentidos. Los intrusos que
estén ocultos, sea mediante medios sobrenaturales o mundanos,
deberán superar una salvación de Carisma para seguir así si
entran en la zona.
Además,
puedes designar uno de los siguientes efectos, o uno similar
propuesto por el DM. Los efectos siguientes afectan al área, pero
no incomodaran a las criaturas designadas. Un intruso que entre
dentro del área designada que pueda verse afectado deberá
superar una salvación de Carisma para evitar su efecto:
Limpieza.
Previene que la arena o el polvo entre dentro del área afectada.
Murmullo.
Todo el sonido dentro del área queda amortiguado, y desde fuera
cualquier intento de percibirles desde fuera mediante el oído
será realizado con Desventaja. Un intruso seguirá así incluso
si entra si no supera la salvación.
Penumbra.
La
luz del día no entra con toda su fuerza, dejando el área
iluminada de forma más tenue, en
penumbras. Fuentes sobrenaturales de luz de intrusos
requiere que su creador supere
la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o
inferior.
Iluminación.
Una luz equivalente al del conjuro de luz,
pero
centrada en el punto de realizar el conjuro. Cualquier forma de
oscuridad sobrenatural de
intrusos
requiere que su creador supere
la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o
inferior.
Abrigo.
La temperatura dentro del área aumenta en 10ºC, hasta los 15ºC
como máximo.
Fresco.
La temperatura dentro del área se reduce en 10ºC, hasta los 25ºC
como mínimo.
Refugio.
Ningún
tipo de humedad no mágico puede entrar en la zona y si se vierte
se evapora rápidamente.
Halago
Gigante
Cantrip
de transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance:
Uno mismo.
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Haces
crecer tu mano de forma sobrenatural y golpeas con ella hasta a 2
criaturas a 10 pies (3 metros) de ti y que no estén a más de 5
pies uno de otro. Con un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo exitoso
sufren 1d6 de daño contundente, y si son criaturas medianas o
menores son empujados 5 pies. Este conjuro ignora la resistencia
de los enjambres.
El
daño de este conjuro se incrementa por 1d6 cuando alcanzas el
nivel 5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 17 (4d6). Desde nivel 11
además permite empujar a criaturas grandes o menores.
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