martes, 27 de marzo de 2018

Drentor, Mago Humano de Nivel 7

Drentor Dosfuentes

Humanoide mediano (Humano), Mago nivel 7 (Mago Cortesano)
Alineamiento: Neutral Bueno Trasfondo Noble
Edad: 23 Altura: 176 cm Peso: 71 kilos Color Pelo y Ojos: Pelirrojo y un ojo claro y otro oscuro.
Personalidad: Acomodado siempre y orgulloso de su posición frente a otros (1 y 5)
Ideal - Noble obligación (6) Vínculo - El pueblo debe verme como su héroe (6)
Defecto - De hecho el mundo gira entorno mío.
CA: 11(14 con armadura de mago)
PG: 44 (1d6+2)
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
9(-1)
13(+1)
15(+2)
18(+4)
11(+0)
14(+2)
Competencias:
·Arcano +8, Historia +8, Investigación +8, Perspicacia +6, Persuasión +4 (Habilidades)
·Ajedrez (Herramientas)
Salvaciones: Inteligencia +8, Sabiduría +6
Idiomas: Común, Dracónico, Enano, Gigante, Primordial, Élfico, Silvano, Trasgo
Rasgos:
Lanzamiento de Conjuros: Usa Inteligencia como su característica de lanzamiento (salvación de conjuros de 15 y +7 a los ataques de conjuros). Puede lanzar conjuros de su libro como rituales. Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Cantrips: saeta de fuego, ilusión menor, impacto verdadero, remendar
Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, comandar, disfrazarse, dormir, imagen silenciosa, onda atronadora
Nivel 2 (3): detectar pensamientos, estallar
Nivel 3 (3): dispersar magia, glifo de protección
Nivel 4 (1): esfera elástica
  • Lanzamiento Ritual.
  • Foco Mágico
Recuperación Mágica.
Tradición Mágica: Magia Cortesana
  • Ventaja del Mecenas
  • Jerga Arcana
  • Ingenio para los Galimatías
Posición Privilegiada (Trasfondo Noble)
Equipo: daga, orbe (foco arcano), mochila, libro cultural, libro de conjuros (armadura de mago, artesano mágico, boca mágica, bola de fuego, celosía oculta, comandar, comprensión idiomática, corcel fantasmal, detectar magia, detectar pensamientos, disco flotante de Tenser, disfrazarse, dispersar magia, dormir, esfera elástica, estallar, fingir muerte, glifo de protección, identificar, imagen silenciosa, lenguas, onda atronadora, relámpago, respiración acuática, truco de la cuerda), bote de tinta, pluma de tinta, diez folios de pergamino, pequeña bolsa con arena, pequeño cuchillo, ropas elegantes, anillo con sello, documento genealógico, bolsa con 90 monedas de oro, máscara de alabastro, 10 pergaminos de conjuro (bola de fuego, comprensión idiomática, estallar, 2x glifo de protección, lenguas, 2x onda atronadora, relámpago y truco de la cuerda), varita de detección mágica, piedra de la suerte, juego de ajedrez portátil de marfil y ébano.
Acciones
Ataque. Puedes usar una acción de ataque con las siguientes opciones:
  • Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a distancia: +4 para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4 +1 perforante.
  • Saeta de fuego. Ataque de conjuro a distancia: +7 para golpear, 120 pies, un objetivo. Golpe: 2d10 de daño de fuego.

Origen
Drentor nació con muchas comodidades, pero desea ver mundo tras haber recibido la mejor educación. Su carácter orgulloso y sofisticado no le hace el mejor de los compañeros, pero entre su familia y su vida; conoce a todo el mundo y todos reconocen su linaje, con lo que puede llegar a oídos de gente de toda clase, especialmente entre nobles o magos famosos.
Ahora mismo empieza a ver los frutos de sus esfuerzos, aunque sabe que queda hay más esperando.

Artesano Invisible
1º nivel, transmutación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 30 pies (un cuadrado de 10 pies)
Componentes: V, S, M (Un lingote de electro de un valor igual a 20 de oro que el hechizo consume)
Duración: Instantáneo
Puedes reparar un objeto que ocupe un espacio hasta de 10 pies, objetos en un cubo de 10 pies de lado o cuyos daños (agujeros, abolladuras o jirones) sean de hasta 5 pies de ancho. Tira 2d6 y elige una de las opciones siguientes:
    ·Un objeto de hasta 10 pies o constructo recupera 2d6 puntos de daño, como los daños por corrosión o ácido de algunos monstruos; recuperando todo destrozo a la vez.
    ·Un número de objetos o constructos que veas y ocupen menos de 5 pies dentro del alcance ven reparado cualquiera de sus desperfectos mientras dichos desperfectos no fuesen mayores que el propio objeto.
    ·Un objeto grande recupera 2d6 pies cúbicos materiales, como por ejemplo un muro o similar estructura.
Lanzamientos sucesivos permiten reparar totalmente objetos con daños realmente severos, si su forma original puede ser estimada. Partes no homogéneas que falten, como puertas de un edificio, no se recuperarán si no queda nada de ellos, parte de la madera y los goznes en el ejemplo de la puerta por ejemplo.
A Niveles Superiores. Al realizar este conjuro con espacios de conjuro de nivel 2 o superior, añade 5 pies por cada nivel de espacio de conjuro empleado por cada nivel por encima del nivel 1.

Celosía Oculta
Nivel 2, abjuración (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (tizas o tinta, papel y vela por valor de 25 monedas de oro que el conjuro consume)
Duración: 8 horas
Entonando cánticos y gestos arcanos, dibuja también un círculo mágico en el centro o sobre una pared de una habitación que tenga un tamaño igual al de un cubo de 30 pies de lado, o que tenga un área equivalente o menor a este espacio. Se necesita una localización cerrada, y si es demasiado grande solamente afectará al cubo de 30 pies de lado centrado en el lugar donde se realizó el conjuro. Una vez terminado el conjuro, el área designada se verá sujeta a los siguientes efectos.
Primero, el lanzador y las criaturas designadas por este mientras estén en el área afectada tendrán ventaja en las pruebas de Percepción para detectar a criaturas que no hayan sido designadas y traten de esconderse dentro del alcance de sus sentidos. Los intrusos que estén ocultos, sea mediante medios sobrenaturales o mundanos, deberán superar una salvación de Carisma para seguir así si entran en la zona.
Además, puedes designar uno de los siguientes efectos, o uno similar propuesto por el DM. Los efectos siguientes afectan al área, pero no incomodaran a las criaturas designadas. Un intruso que entre dentro del área designada que pueda verse afectado deberá superar una salvación de Carisma para evitar su efecto:
Limpieza. Previene que la arena o el polvo entre dentro del área afectada.
Murmullo. Todo el sonido dentro del área queda amortiguado, y desde fuera cualquier intento de percibirles desde fuera mediante el oído será realizado con Desventaja. Un intruso seguirá así incluso si entra si no supera la salvación.
Penumbra. La luz del día no entra con toda su fuerza, dejando el área iluminada de forma más tenue, en penumbras. Fuentes sobrenaturales de luz de intrusos requiere que su creador supere la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o inferior.
Iluminación. Una luz equivalente al del conjuro de luz, pero centrada en el punto de realizar el conjuro. Cualquier forma de oscuridad sobrenatural de intrusos requiere que su creador supere la salvación de Carisma si el efecto o conjuro es de nivel 2 o inferior.
Abrigo. La temperatura dentro del área aumenta en 10ºC, hasta los 15ºC como máximo.
Fresco. La temperatura dentro del área se reduce en 10ºC, hasta los 25ºC como mínimo.
Refugio. Ningún tipo de humedad no mágico puede entrar en la zona y si se vierte se evapora rápidamente.



[Aquí los PDFs]

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