jueves, 1 de marzo de 2018

Tana "Mantona" del Clan Murnig, Pícara de Nivel 2

Tana "Mantona" del Clan Murnig

Humanoide Pequeña (Gnomadel Viento), Pícara Nivel 2
Alineamiento: CB Trasfondo Buscatesoros
Edad: 33 años Altura: 1'02 m Peso: 18 kilos Color Pelo y Ojos: Cabello castaño claro y ojos verde oliva
Personalidad: Temeraria y ansiosa de riquezas además de emociones (1 y 3)
Ideal - Caprichosa (2) Vínculo - Recupera cosas para restablecer el bien de otros (2)
Defecto - Despistada con lo que encuentra. (6)
CA: 16 (armadura de cuero tachonado)
PG: 15(1d8+1)
Velocidad: 25 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
10(+0)
18(+4)
12(+1)
18(+4)
15(+2)
12(+1)
Competencias:
  • Acrobacias +6, Investigación +6, Juego de manos +6, Percepción +5*, Persuasión +4, Sigilo +6
  • Herramientas de cartografía, herramientas de ladrón*
  • Salvaciones: Destreza +6, Inteligencia +6.
  • Idiomas: Común, Gnomo, Silvano
Rasgos:
Visión en la Oscuridad. 60 pies.
Astucia de Gnomo.
Amigo del Viento. Puede lanzar conjuros e Inteligencia es su característica de lanzamiento (CD salvación 14). Tiene preparados los siguientes conjuros:
Cantrip (a voluntad): golpe de viento
1 vez al día cada uno: levitar
Ataque furtivo. (1d6).
Pericia.*
Jerga de Ladrones.
Acción Astuta.
Contactos Comerciales.

Equipo: una espada corta, un arco corto y una aljaba de 20 flechas, un conjunto de ropas comunes, armadura de cuero tachonado, dos dagas y herramientas de ladrón, un conjunto de ladrón (una mochila, una bolsa con 1000 bolas de metal, 10 pies de cordel, una campana, 5 velas, una palanca, un martillo, 10 pitones, una linterna con capuchón, 2 frascos de aceite, raciones para 5 días, una lata de yesca y un odre. La mochila lleva una cuerda de cáñamo de 50 pies enrollada y colgada en el lateral), cartucho de madera con el mapa de unas ruinas, una cuchara de plata con una M grabada, martillo y un trapo, 2 pociones de curar heridas, bolsa con 25 monedas de oro.
Acciones
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, una objetivo. Golpe: 1d6+4 de daño penetrante.
Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +6 para golpear, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies , un objetivo. Golpe: 1d4+4 de daño penetrante.
Arco Corto. Ataque de Arma a Distancia: +6 para golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Golpe: 1d6+4 de daño penetrante.
Acciones Adicionales
Ataque con la Mano Torpe. Si lleva una daga en cada mano, o la espada corta y la daga, puede realizar un ataque adicional con una de dichas armas como acción adicional.
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, una objetivo. Golpe: 1d6 de daño penetrante.
Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +6 para golpear, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies , un objetivo. Golpe: 1d4 de daño penetrante.
Acción Astuta. Puedes Correr, Desengancharte o Esconderte como acción adicional en tu turno.
Origen
Tana es más que curiosa, más incluso que los estándares de los gnomos. Ya de muy pequeña buscaba escondrijos y buscaba "pasadizos secretos" entre los recovecos de su casa y de los vecinos humanos. Fue en estas trastadas que encontró el pasadizo secreto a una ruina abandonada. Cuando lo contó, encontraron una guarida de Ku-toas, y a ella le dieron una de las piezas de naufragio que habían recogido los malvados hombres pez además de un juego de piezas que al reunirse formaban figuras.
Cuando creció descubrió que ese cachivache era un mapa, pero alguien se lo robó hace tiempo. Lleva buscando pistas y aprendiendo trucos sucios desde entonces, y ya ha encontrado más de una agradable sorpresa. Busca tesoros por encargo, y no le va mal.




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