Beseth
Enemiga de los Lobos
Humanoide
Mediana (Felina Moonshade),
Monje
(Camino de La Paz Interior)
nivel 8
Alineamiento:
LB
Trasfondo
Curandero - Enfermera castrense
Edad:
26
años
Altura:
1'77
m
Peso:
69
kg
Color
Pelo y Ojos: Gris
Azulado (en ambos)
Personalidad:
Consejera
estricta y estudiosa incansable
(3
y 6)
Ideal
-
Sacrificio
(4)
Vínculo
-
Combatiente
de calamidades
(3)
Defecto
-
Que
la gente no te haga caso, te saca de tus casillas.
(2)
CA:
17*
PG:
59
(1d8+2)
Velocidad:
50
pies*
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
CAR
|
SAB
|
14(+2)
|
18(+4)
|
14(+2)
|
16(+3)
|
8(-1)
|
16(+3)
|
Competencias:
-
Acrobacias +8, Atletismo +6, Historia +7, Medicina +10, *Percepción +7, Perspicacia +7.
- Suministros de caligrafía, suministros de alquimista, kit de herborista.
-
Salvaciones: +6 Fuerza, +8 Destreza
-
Idiomas: Común, Élfico, Felino
Rasgos:
*Atenta.
*Zarpa.
Visión
en la Oscuridad Mejorada
(120 pies)
Magia
Gatuna.
Beseth
puede lanzar el cantrip de danza de las llamas.
Inteligencia es su Característica de Lanzamiento
(dificultad
de salvación de
14).
Defensa
sin Armadura*
Artes
Marciales
Ki
(8
puntos)
Movimiento
Desarmado*
Camino
del Curandero
Roce
de la Vitalidad (1d6)
Desviar
Proyectiles
Caída
Lenta
Golpe
Aturdidor
Golpes
Potenciados por Ki.
Evasión.
Quietud
de la Mente.
Cualificación
Equipo:
espada corta,
espada corta de hoja de
cristal, 2 hachas de
mano, 25
dardos,
conjunto
de ropas comunes
incluyendo una bata,
kit
de herborista,
insignia
de tu escuela,
28
viales
vacíos y 19
con muestras importantes,
conjunto
de explorador
(una
mochila, un
saco de dormir, 10 antorchas,
una fiambrera,
una caja de yesca, raciones para 15
días y un odre además de una cuerda de cáñamo de 50 pies
enrollada en el lateral de la mochila),
7
antitoxinas
y 6
pociones
de curación,
4
pociones
de curación
mayor,
2
pociones
de curación superior,
aguja e hilo,
dos viales de ácido, 2 viales de aceite, lámpara,
bolsa
de contención, piedra
de la suerte,
libro para anotaciones, tintas
de diferentes colores,
plumas
de distintos grosores,
suministros de alquimista,
pequeño cuchillo,
libros de medicina recuperados durante aventuras, vendas,
bolsa con 120
monedas de oro.
Acciones
Ataque
Múltiple.
Puede atacar dos
veces una acción usando
cualquiera
de las siguientes opciones.
-
Golpe Desarmado. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 1d6+4 de daño contundente.
-
Hachas de Mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a Distancia: +7 para golpear, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, una criatura. Golpe: 1d6+4 de daño cortante.
-
Hoja de Cristal. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 1d6+4 de daño penetrante.
-
Espada Corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 1d6+4 de daño penetrante.
-
*Zarpas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 1d4+4 de daño cortante.
-
Dardo. Ataque de arma a distancia: +7 para golpear, alcance 20/60 pies, una criatura. Golpe: 1d6+4 de daño penetrante.
Acciones
Adicionales
Beseth
puede atacar con su golpe desarmado tras realizar su acción de
ataque para atacar con un arma de monje o con otro ataque desarmado.
Origen
Beseth
nunca ha disfrutado de las relaciones sociales, es por eso que se
concentró en los libros; pero entre los estudiosos felinos la
política académica lo es todo. Por ello se unió al ejército,
donde descubrió su afinidad por la curación. En busca de mentes
afines, durante sus servicios a unos caballeros león, encontró un
santuario de conocimiento y poder marcial. Beseth se unió al templo,
sobre todo a causa del voto de silencio de la orden de monjes. A
cambio, aprendió a perfeccionar su cuerpo además de más secretos
de curación.
Tras
varias aventuras, los superiores del templo permitieron que estudiara
los mayores secretos de curación, y ha estado descubriendo como el
flujo de fuerza vital tiene relación con eso mismo. Ahora quiere
perfeccionar su físico así como su mente además de curar a otros.
Conjuro:
Danza de las Llamas
Cantrip
de evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
5 pies
Componentes:
S
Duración:
Instantáneo
Te
envuelves en lenguas de llamas, con un estallido de llamas que
hace brillar con intensidad en 20 pies. Cada criatura en el
alcance debe superar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de
daño de fuego.
El
daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando alcances el nivel 5
(2d6), el nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).
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Hoja
de Cristal
Arma
(cualquier espada o daga), común
Este
arma está hecha de cristal, como si fuese un fragmento de una
vidriera; pero es igual de duro que el acero y puede cortar y
perforar como si fuera metálico claro.
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