Edad:
27
Altura:
173
cm
Peso:
79
kg
Color
Pelo y Ojos: castaño
claro (derecha) y oscuros (izquierda), y ojos azules (ambas)
Personalidad:
Presumir
es la guinda,
y
más con libros alrededor (1
y 6)
Ideal
-
Compañerismo
(1)
Vínculo
–
Redención,
porque tener dos cabezas hace difícil no mirar al compañero
(1)
Defecto
-
¿Terminar
mis estudios? ¡Jamás! (6).
CA:
12
(armadura de cuero
tachonado)
PG:
35
(1d8+3)
Velocidad:
25
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
CAR
|
SAB
|
10(+0)
|
11(+0)
|
16(+3)
|
18(+4)
|
20(+5)
|
14(+2)
|
Competencias:
-
Conocimiento Arcano +6, Engañar +7, Intimidación +7, Investigación +6, Naturaleza +6.
-
Cartas, suministros de alquimista
-
Salvaciones: Carisma +7, Sabiduría +4
-
Idiomas: Común, Primordial
Rasgos:
Adeptos
Alquimistas.
Alma
Ambidiestra.
Bicefalia.
Patrón Sobrenatural – El Sephirot
Magia
del Pacto.
JeanJan puede lanzar conjuros y Carisma es su característica de
lanzamiento (+7
para sus ataques de conjuro y CD de salvación de conjuros de 15).
Conoce los siguientes conjuros de Brujo Arcano.
Cantrips
(a voluntad):
aliento pestilente,
contacto
electrizante, explosión
arcana, remendar, garrote,
rociada de veneno, salpicadura
ácida
Nivel
1-2
(2
espacios
de conjuro): arma
mágica, estallar,
grasa, protección
contra el bien o el mal,
represión infernal
Invocaciones
Arcanas.
-
Explosión Agónica
-
Tomo de Secretos Antiguos.
Don
del Pacto
– Pacto del
Tomo.
Tutelaje.
Equipo:
foco
arcano, conjunto de erudito (mochila, libro de saber, bote de tinta,
pluma, 10 hojas de pergamino, bolsa con arena y un pequeño
cuchillo), porra,
armadura
de cuero tachonado,
un
conjunto de ropas comunes, un bote de tinta, una pluma, baraja
de cartas,
odre con cerveza, bolsa con 50
monedas de oro, 3
pergaminos
de conjuros (estallar,
corona
de la locura,
armadura
de Agathys),
libro de tus estudios, Libro
de las Sombras (contiene
los rituales de comprensión
idiomática, detectar magia, disco
flotante, localizar plantas y animales,
purificar bebida y comida),
suministros
de alquimista, raciones de viaje para 10 días, bolsa
de contención,
suministros de alquimista, vial de ácido,
libro
de notas,
carios
pergaminos
para hacer anotaciones.
Acciones
Explosión
Arcana. Ataque de
conjuro a distancia:
+7
para golpear, una criatura, 120 pies. Golpe:
1d10+5
de daño de fuerza.
Contacto
Electrizante. Ataque de conjuro
cuerpo a cuerpo: +7
para
golpear, una criatura, 5
pies. Golpe:
1d8 de daño de relámpago. La criatura no puede realizar reacciones
hasta el principio de su siguiente turno.
Porra.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo:
+2(+7
con garrote), una criatura, 5 pies. Golpe:
1d4 de daño contundente, o 1d8+5
de daño contundente con garrote.
Acciones
Adicionales
Remendar.
Puede usar el cantrip de remendar
como parte de su entrenamiento con la alquimia.
Origen
JeanJan
no nació de un padre y una madre, su origen fue un experimento
abandonado. Sabe que hay más criaturas que son sus semejantes, en
los libros de alquimia surgen. Se encontraba en una gran urna de
cristal en un almacén abandonado de una escuela mágica. Por ello,
fue aceptada y comenzó sus estudios a temprana edad. Preparando sus
estudios de alquimia, entró en contacto con la enigmática criatura
conocida como el Sephirot. Esa entidad le habló de forma enigmática
de que le revelaría secretos de todo tipo, incluido su origen.
JeanJan dudó en voz alta, pero aceptó. Este trato sin embargo se
vio como hacer trampas, como un atajo al poder arcano. Ahora ha
perdido el poco prestigio que tenía, pero quienes confían en su
persona aun lo hacen, así que lo agradece y protege a sus compañeros
y maestros, y sobre todo los libros, por encima de todo. No le
gustaría volver a romper más reglas, pero si no le queda más
remedio…
Conjuros
Nuevos:
Aliento
Pestilente
Cantrip
de transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
5 pies
Componentes:
V, S, M (un diente de ajo)
Duración:
Instantáneo
Tu
aliento se vuelve totalmente apestoso y vuelve el aire
irrespirable por las criaturas a tu alrededor. Cada criatura en el
rango, sin contarte a ti, debe superar una salvación de
Constitución o sufrir 1d6 de daño de daño. Cualquier criatura
que sufra daño de este efecto y no sea resistente al daño de
veneno, no podrá usar reacciones hasta el principio de su
siguiente turno.
El
daño del hechizo se incrementa por 1d6 al alcanzas el nivel 5
(2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17(4d6).
|
No hay comentarios:
Publicar un comentario