Constructo
mediano (Fauberstoff Maestro Tejido),
Clérigo de las Runas
Nivel
9
Alineamiento:
NB
Trasfondo
Ermitaño
Edad:
8
años
Altura:
1'53
m
Peso:
90
kg
Color
Pelo y Ojos: Ojos
púrpuras.
Personalidad:
Ignorante
de las convenciones y parco en palabras
(1
y 5)
Ideal
-
Autoconocimiento
(6)
Vínculo
-
Aun
buscando iluminación, que es esquiva
(3)
Defecto
-
No
comparto secretos con nadie.
(6)
CA:
19(armadura
de bandas, escudo)
PG:
66(1d8+2)
Velocidad:
25 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
CAR
|
SAB
|
8(-1)/19(+4)#
|
13(+1)
|
14(+2)
|
14(+2)
|
10(0)
|
20(+5)
|
Competencias:
-
Arcanos +6*, Historia +6, Medicina +9, Perspicacia +9, Religión +6.
-
Herramientas de alquimista**, herramientas de caligrafía**, herramientas de tejedor*, equipo de herbolario.
-
Salvaciones: Carisma +4, Sabiduría +9
-
Idiomas: Común, Enano, Gigante.
Rasgos:
Tejedores
Arcanos*
Trance
Constructo.
Cantrip.
Puede usar el cantrip de luz,
con Inteligencia como característica de lanzamiento.
Lanzamiento
de Conjuros.
Mesin es un lanzador de 1er nivel que utiliza su Sabiduría como
característica de lanzamiento (+9
para golpear, CD de salvación 17).
Tiene los siguientes conjuros preparados:
Cantrips:
llama sagrada, perdonar la
vida, remendar**,
resistencia, taumaturgia
1º
nivel
(4):
comprender idiomas, curar
heridas, detectar magia,
detectar el bien y el mal,
identificar, palabra
curadora,
santuario
2º
nivel (3):
arma espiritual,
arma mágica, aumentar característica, localizar objeto,
restablecimiento menor
3º
nivel (3):
arma elemental, círculo
mágico, disipar
magia, glifo custodio,
quitar maldición
4º
nivel (3):
adivinación,
fabricar,
localizar criatura,
reformar piedra
5º
nivel (1):
escudriñamiento,
geasa, revivir a los muertos
Lanzamiento
ritual.
Foco
de lanzamiento.
Iniciado
en las Runas.**
Competencias
Adicionales.**
Leer
el Wyld*
Maestro
de las Runas
Lanzamiento
Potente
Canalizar
Divinidad (2/descanso)*
Expulsar
No Muertos
Destruir
No Muertos (VD 1)
Descubrimiento.
Equipo:
maza, armadura
de bandas espectral,
ballesta ligera y 20 virotes, equipo de explorador (mochila, saco de
dormir, utensilios de cocina, mechero, diez antorchas, 10 días de
raciones, odre de agua, 50 pies de cuerda de cáñamo), escudo,
guanteletes de fuerza de
gigante#,
símbolo sagrado (emblema
cosido), estuche lleno de
notas y plegarias, manta para el invierno, conjunto de ropas comunes,
equipo de herbolario,
bolsa de contención,
160
monedas de oro, 1600
monedas de oro en componentes de conjuros,
3
pociones de curación
mayores,
2 pociones
de curación superior, 2
viales de antitoxinas, 14
pergaminos de
conjuro (3
de curar heridas,
3
de disipar magia,
2 de curar
heridas en masa, 2
de restauración menor,
2 de revivificar,
2
de revivir a
los muertos).
ACCIONES
Ataque.
Puede usar un ataque usando una de las siguientes acciones.
Maza.
Ataque
de arma cuerpo:
+8
para golpear, alcance
5 pies,
un objetivo.
Golpe:
1d8+4
daño contundente.
Daga.
Ataque de
arma cuerpo a cuerpo o
a distancia:
+8
para golpear, alcance
5 pies
o alcance 20/60 pies,
un objetivo. Golpe:
1d4+4
daño penetrante.
Ballesta
ligera. Ataque
de arma a
distancia:
+5
para golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Golpe:
1d8+1 de daño penetrante.
ORIGEN
Mesín
no nació, fue creado como un soldado, pero nunca llegó a su
destino; el barco que les transportaba a él y a los suyos se perdió.
Ganando conciencia escaparon del naufragio unos pocos de los magos
negros, herrando durante semanas. Él fue acogido en un pequeño
santuario donde le enseñaron a leer y entender las letras... como
las que tenía grabadas y le dan esta misteriosa vida independiente.
Desde entonces busca entender la razón detrás de la libertad que
unas "máquinas de guerra" tienen. Busca respuestas donde
pueda encontrarlas, incluidas ruinas plagadas de peligros.
Hechizos
Nuevos:
Enhebrar
el Ovillo
2º
nivel, conjuración (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 1 hora
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (dos
joyas e hilos de la mejor seda y oro, por un valor total de 200
de oro el conjuro
consume, una aguja de oro de al menos 50 de oro y un contenedor de
otros 50 de oro)
Duración:
Instantáneo
Este
conjuro necesita al menos dos personas, una de ellos el lanzador,
que deben enhebrar el ovillo y ensortijar las dos gemas. El
hechizo termina una hora después, cuando el ritual consume los
componentes y crea una especie de constructo conocido como Ovillo.
El ovillo reconoce a los dos participantes del ritual como sus
progenitores, y si ambos son Fauberstoff, adquirirá la subespecie
de uno de ellos (50%); si solamente uno de ellos lo es o si ambos
son de la misma subespecie, será de dicha subespecie. Si ninguno
de ellos lo es, consulta la tabla:
El
Ovillo es una forma infantil de Fauberstoff, pero aunque tenga
subraza, no es evidente en ello
por
ahora. Un
ovillo no
requiere de respirar o comer. Tampoco
necesitan dormir pero
sí descansar durante 4 horas y
pueden sufrir agotamiento.
Muda
de Adulto
1º
nivel, transmutación (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 10
minutos
Alcance:
Toque
Componentes:
V,
S, M (prendas de ropa y materiales de crear pergaminos de conjuro
por valor de 50 MO que el conjuro consume, o materiales adecuados
por el mismo valor que el conjuro también consume)
Duración:
Instantáneo.
Este
conjuro
(casi siempre realizado como ritual) tiene dos usos:
El
primero necesita también al menos dos personas, una de las cuales
debió de participar en el conjuro de enhebrar el ovillo del mismo
ovillo, que será el objetivo de este mismo hechizo. Al finalizar
el hechizo, el ovillo se une a la prenda de ropa que,
transformándose en un Fauberstoff adulto y su sub raza será
evidente.
El
otro uso permite modificar el tamaño de una armadura, arma o
prenda de ropa, sea mágica o de otro tipo, y permite sintonizar
con ella al finalizar el conjuro si se requiere y el nuevo dueño
así lo decide.
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Objetos
Mágicos Nuevos:
Armadura
Espectral
Armadura
(cualquiera ligera o media), rara (requiere sintonización)
Esta
armadura tiene 6 cargas, con una acción adicional se pueden
emplear 1 para usar el conjuro de paso brumoso, 2 para
intermitencia o 3 para tener resistencia a todo el daño salvo el
daño de fuerza, necrótico, psíquico y radiante durante 1
minuto. Recupera 1d6 cargas al amanecer, pero si sufre un golpe
crítico mientras le queden 1 o 0 cargas, se debe tirar 1d20. Con
1 se evapora, desapareciendo y dejando al portador sin ningún
armadura.
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