Nono
Taftani
Constructo
Mediano (Fauberstoff Artesano Mágico),
Mago
Nivel 2
(Mago Rúnico)
Alineamiento:
NB
Trasfondo
Malhechor redimido
Edad:
3
años
Altura:
1,60
cm
Peso:
65
kg
Color
Ojos: Ojos
Ambarinos
Personalidad:
Callado
y reservado, pero de buen corazón
(3
y 4)
Ideal
-
Redención
(1)
Vínculo
–
Busco
entuertos que resolver en vez de provocarlos.
(2)
Defecto
–
Disfruto
lo que antes no podía hacer.
(4)
CA:
14(17 con armadura
de mago)
PG:
12(d6+1)
Velocidad:
25
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
CAR
|
SAB
|
9(-1)
|
18(+4)
|
13(+1)
|
20(+5)
|
7(-2)
|
15(+2)
|
Competencias:
-
Arcanos +9, Atletismo +1, Investigación +7, Medicina +4, Sigilo +6
-
Herramientas de tejedor, suministros de caligrafía, vehículos (terrestres)
-
Salvaciones: Inteligencia +7, Sabiduría +4
-
Idiomas: Común, Infracomún y Primordial.
Rasgos:
Tejedor
Arcano.
Trance.
Constructo.
Cantrip.
Puede
lanzar el cantrip de impacto
verdadero.*
Lanzamiento
de Conjuros.
Nono es un lanzador de conjuros de 1er nivel. Su característica de
lanzamiento es Inteligencia (CD de salvación 15, +7 para golpear con
ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de mago
preparados:
Cantrip:
impacto
verdadero*, mensaje, rayo de
escarcha, salpicadura ácida.
Nivel
1(3):
aliento
de la ventisca, escudo, onda
atronadora,
orbe cromático, protección
contra el acero, retirada
expeditiva.
Recuperación
Arcana.
Tradición
Arcana Mago Rúnico
Sabio
Rúnico
Leer
Secretos Ocultos
Secretos
y Confidencias.
Equipo:
conjunto
de ropas oscuras que incluye una capucha o máscara, pequeño
cuchillo, libro de conjuros, un cetro, una daga, una vela, un
mapa del tesoro indescifrable,
bolsa
con 15
monedas de oro, diamante
de 50 de oro,
conjunto de explorador (mochila
con 50 pies de cuerda de cáñamo atada en ella, un saco de dormir,
una cubertería, un encendedor, 10 antorchas, 10 días de raciones,
cantimplora), 2
pergaminos de conjuro (2 de armadura
de mago).
Acciones
Daga.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
+6 para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe:
1d4+4 de daño penetrante.
Nono
fue creado como carne de cañón para una conspiración que debía
terminar como una revolución de falsa bandera, una revuelta que
culminaría con un golpe de estado que pondría a un aspirante a
tirano en un trono que no le correspondía. Antes de todo eso, Nono
se volvió quien es, y disimuló durante un tiempo. Pero él no
quería hacer daño a nadie y huyó. Le encontró un sabio mago que
le enseñó sus artes viendo su potencial mágico. Viendo que podrían
dañar a su benefactor, ha salido en busca de ayuda, sabe que su
deserción no será impedimento para que sus líderes intenten hacer
realidad sus objetivos.
Quien
le acogió le enseñó los secretos de las runas, aunque necesitó
varias aventuras y experiencias para despertar el poder de dichas
enseñanzas. Ahora busca resolver entuertos con el poder que su
mentor compartió con él.
Hechizos
Nuevos:
Aliento
de la Ventisca
1º
nivel, evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo (cilindro de 15 pies de radio)
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Tu
aliento se vuelve tan fuerte y frío como una ventisca invernal,
envolviendo a criaturas cercanas. Cada criatura en un cono de 15
pies debe superar una salvación de Constitución. Una criatura
que la falle, sufrirá 4d4 dados de daño de frío y verá su
velocidad reducida a 0 hasta el final de su siguiente turno; o la
mitad de daño y su velocidad reducida a la mitad si la supera.
Durante
1d6 turnos, el área de ese espacio se considera terreno difícil.
A
Niveles Mayores. Cuando lanzas el hechizo usando un espacio de
conjuro de 3º nivel o superior, añade 2d4 dados de daño y 5
pies al tamaño del cilindro por cada dos niveles por encima del
1º nivel.
Protección
contra el Acero
1º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance:
Uno mismo (un cilindro de 10 pies de radio y 15 de alto centrado
en el lanzador).
Componentes:
V, S, M (un escudo y un símbolo de paz)
Duración:
Concentración, hasta 1 minuto.
Maldices
la violencia de la guerra, haciendo que sus herramientas caigan de
las manos de quien las sostengan. Todas las criaturas dentro del
cilindro necesitan superar una salvación de Sabiduría, o
quedarán desarmados y su arma quedará en una punto a adyacente y
fuera del cilindro. Pueden emplear una acción para recuperarla,
pero moverse provocará ataques de oportunidad. Una criatura que
supere la salvación no se verá afectada por el conjuro hasta que
intente atacar con un arma. Las criaturas aliadas y compañeros
del lanzador tienen ventaja en la tirada de salvación.
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