Nono
Taftani
Constructo
Mediano (Fauberstoff Artesano Mágico),
Mago
Nivel 6
(Mago Rúnico)
Alineamiento:
NB
Trasfondo
Malhechor redimido
Edad:
3
años
Altura:
1,60
cm
Peso:
65
kg
Color
Ojos: Ojos
Ambarinos
Personalidad:
Callado
y reservado, pero de buen corazón
(3
y 4)
Ideal
-
Redención
(1)
Vínculo
–
Busco
entuertos que resolver en vez de provocarlos.
(2)
Defecto
–
Disfruto
lo que antes no podía hacer.
(4)
CA:
14(17
con armadura de mago)
PG:
38(d6+2)
Velocidad:
25
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
CAR
|
SAB
|
9(-1)
|
18(+4)
|
14(+2)
|
20(+5)
|
7(-2)
|
16(+3)
|
Competencias:
-
Arcanos +11, Atletismo +2, Investigación +8, Medicina +6, Sigilo +7
-
Herramientas de tejedor, suministros de caligrafía, vehículos (terrestres)
-
Salvaciones: Inteligencia +8, Sabiduría +6
-
Idiomas: Común, Infracomún y Primordial.
Rasgos:
Tejedor
Arcano.
Trance.
Constructo.
Cantrip.
Puede
lanzar el cantrip de impacto
verdadero.*
Lanzamiento
de Conjuros.
Nono es un lanzador de conjuros de 1er nivel. Su característica de
lanzamiento es Inteligencia (CD de salvación 16,
+8
para golpear con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros
de mago preparados:
Cantrip:
impacto
verdadero*, mensaje, rayo de
escarcha, salpicadura ácida.
Nivel
1(4):
aliento
de la ventisca, escudo, orbe
cromático, protección
contra el acero, retirada
expeditiva.
Nivel
2(3):
artero camino glacial, barrotes
de escarcha, vara mágica
Nivel
3(3):
contra conjuro, glifo
custodio, tormenta de aguanieve
Recuperación
Arcana.
Tradición
Arcana Mago Rúnico
Sabio
Rúnico
Leer
Secretos Ocultos
Forja
del Poder
Secretos
y Confidencias.
Equipo:
conjunto
de ropas oscuras que incluye una capucha o máscara, pequeño
cuchillo, libro de conjuros, un cetro, una daga, una vela, un
mapa del tesoro indescifrable,
bolsa
con 70
monedas de oro, bolsa
de componentes por valor de 150
monedas de oro (incluyendo un
diamante
de 50 de oro),
bolsa
de contención,
conjunto de explorador (mochila
con 50 pies de cuerda de cáñamo atada en ella, un saco de dormir,
una cubertería, un encendedor, 10 antorchas, 2
días de raciones, cantimplora), suministros
de caligrafía, herramientas de tejedor,
12
pergaminos de conjuro (2
identificar,
2 de armadura
de mago,
2
de llama
continua,
2
de sirviente
invisible,
2
de truco
de la cuerda,
2
de disipar
magia),
perla
de poder,
varita
rúnica,
orbe
de memoria arcana.
Acciones
Daga.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
+7
para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe:
1d4+4 de daño penetrante.
Origen
Nono
fue creado como carne de cañón para una conspiración que debía
terminar como una revolución de falsa bandera, una revuelta que
culminaría con un golpe de estado que pondría a un aspirante a
tirano en un trono que no le correspondía. Antes de todo eso, Nono
se volvió quien es, y disimuló durante un tiempo. Pero él no
quería hacer daño a nadie y huyó. Le encontró un sabio mago que
le enseñó sus artes viendo su potencial mágico. Viendo que podrían
dañar a su benefactor, ha salido en busca de ayuda, sabe que su
deserción no será impedimento para que sus líderes intenten hacer
realidad sus objetivos.
Quien
le acogió le enseñó los secretos de las runas, aunque necesitó
varias aventuras y experiencias para despertar el poder de dichas
enseñanzas. Ahora busca resolver entuertos con el poder que su
mentor compartió con él.
Hechizos
Nuevos:
Aliento
de la Ventisca
1º
nivel, evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo (cilindro de 15 pies de radio)
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Tu
aliento se vuelve tan fuerte y frío como una ventisca invernal,
envolviendo a criaturas cercanas. Cada criatura en un cono de 15
pies debe superar una salvación de Constitución. Una criatura
que la falle, sufrirá 4d4 dados de daño de frío y verá su
velocidad reducida a 0 hasta el final de su siguiente turno; o la
mitad de daño y su velocidad reducida a la mitad si la supera.
Durante
1d6 turnos, el área de ese espacio se considera terreno difícil.
A
Niveles Mayores. Cuando lanzas el hechizo usando un
espacio de conjuro de 3º nivel o superior, añade 2d4 dados de
daño y 5 pies al tamaño del cilindro por cada dos niveles por
encima del 1º nivel.
Artero
Camino Glacial
2º
nivel, transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo (línea de 30 pies)
Componentes:
V, S, M (un trazo de hilo)
Duración:
1 minuto
Congelas
el suelo ante ti, provocando que el espacio delante tuyo sea
peligroso para los incautos. La línea de 30 pies delante tuya se
considera terreno difícil por la duración.
Todos
aquellos en la línea recta delante tuya al realizar el conjuro
deben superar una salvación de Destreza, o sufrir 2d6 de daño de
frío y caer derribados. Todo aquel que entre en el área deberá
también superar la salvación de Destreza o caer y sufrir el
daño.
Barrotes
de Escarcha
2º
nivel, evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
30 pies
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo (y especial)
Creas
una capa de escarcha afilada que afecta en un cubo de 10 pies de
lado. Toda criatura en ese espacio debe superar una salvación de
Destreza o sufrir 3d8 de daño de frío y quedar atrapado rodeados
por la escarcha hasta el final de su siguiente turno, o sufrir la
mitad del daño solamente.
Además,
el cubo se considera terreno difícil durante un tiempo,
dependiente de la temperatura ambiente. Una temperatura inferior a
10º C, elige el dado con el daño mayor, y ese es el número de
turnos que perdura la escarcha como terreno difícil. Con una
temperatura entre 11 y 20º C, elige el resultado intermedio. Con
una temperatura igual o superior a 21º C, elige el dado con el
menor resultado de daño. Además, un conjuro de fuego puede
limpiar la zona antes de que termine, pero necesita ser de nivel 1
o superior.
Enhebrar
el Ovillo
2º
nivel, conjuración (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 1 hora
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (dos joyas e hilos de la mejor seda y oro, por un valor
total de 200 de oro el conjuro consume, una aguja de oro de al
menos 50 de oro y un contenedor de otros 50 de oro)
Duración:
Instantáneo
Este
conjuro necesita al menos dos personas, una de ellos el lanzador,
que deben enhebrar el ovillo y ensortijar las dos gemas. El
hechizo termina una hora después, cuando el ritual consume los
componentes y crea una especie de constructo conocido como Ovillo.
El ovillo reconoce a los dos participantes del ritual como sus
progenitores, y si ambos son Fauberstoff, adquirirá la subespecie
de uno de ellos (50%); si solamente uno de ellos lo es o si ambos
son de la misma subespecie, será de dicha subespecie. Si ninguno
de ellos lo es, consulta la tabla:
El
Ovillo es una forma infantil de Fauberstoff, pero aunque tenga
subraza, no es evidente en ello por ahora. Un ovillo no requiere
de respirar o comer. Tampoco necesitan dormir pero sí descansar
durante 4 horas y pueden sufrir agotamiento.
Muda
de Adulto
1º
nivel, transmutación (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (prendas de ropa y materiales de crear pergaminos de
conjuro por valor de 50 MO que el conjuro consume, o materiales
adecuados por el mismo valor que el conjuro también consume)
Duración:
Instantáneo.
Este
conjuro (casi siempre realizado como ritual) tiene dos usos:
El
primero necesita también al menos dos personas, una de las cuales
debió de participar en el conjuro de enhebrar el ovillo del mismo
ovillo, que será el objetivo de este mismo hechizo. Al finalizar
el hechizo, el ovillo se une a la prenda de ropa que,
transformándose en un Fauberstoff adulto y su sub raza será
evidente.
El
otro uso permite modificar el tamaño de una armadura, arma o
prenda de ropa, sea mágica o de otro tipo, y permite sintonizar
con ella al finalizar el conjuro si se requiere y el nuevo dueño
así lo decide.
Protección
contra el Acero
1º
nivel, abjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance:
Uno mismo (un cilindro de 10 pies de radio y 15 de alto centrado
en el lanzador).
Componentes:
V, S, M (un escudo y un símbolo de paz)
Duración:
Concentración, hasta 1 minuto.
Maldices
la violencia de la guerra, haciendo que sus herramientas caigan de
las manos de quien las sostengan. Todas las criaturas dentro del
cilindro necesitan superar una salvación de Sabiduría, o
quedarán desarmados y su arma quedará en una punto a adyacente y
fuera del cilindro. Pueden emplear una acción para recuperarla,
pero moverse provocará ataques de oportunidad. Una criatura que
supere la salvación no se verá afectada por el conjuro hasta que
intente atacar con un arma. Las criaturas aliadas y compañeros
del lanzador tienen ventaja en la tirada de salvación.
Vara
Mágica
2º
nivel, conjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, hasta 1 minuto.
Haces
aparecer en tus manos un pilar semi transparente de magia pura. Te
cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas
competente. Con un ataque de conjuro exitoso, el objetivo sufrirá
2d8 de daño de fuerza al golpear y tiene las propiedades de
alcance y arrojadiza (alcance 20/40). Cuando golpees con la vara
con dos manos (como si fuese versátil) o la lances contra una
criatura, esta deberá superar una salvación de Fuerza contra tu
salvación de conjuros para no ser empujado 10 pies.
Si
dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno.
Sin embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción
adicional para hacer reaparecer la vara en tu mano.
A
Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 3er o 4º niveles,
el daño se incrementa hasta 3d8. Cuando se emplea uno de 5º-6º
nivel el daño se incrementa a 4d8 de daño. Cuando se usa uno de
7º nivel o superior el daño se incrementa a 5d8 de daño.
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Nuevos
Objetos Mágicos:
Varita
Rúnica
Varita,
rara (requiere sintonización por un lanzador de conjuros)
Una
vara de bronce cubierta de runas, con una base pentagonal que
encoge hasta llegar al final redondeado. La varita tiene 7 cargas,
pudiendo usar 2 cargas como acción para usar los conjuros de
glifo custodio o el de pauta hipnótica (CD de salvación 14), o
usando 1 carga, puedes realizar el conjuro de comprensión
idiomática o el de escritura ilusoria.
Recupera
1d6+1 cargas diarias al amanecer. Si empleas la última carga,
tira 1d20. Con un resultado de 1, la varita se reduce a cenizas
siendo destruida de forma irrecuperable.
Orbe
de la Memoria Arcana
Objeto
maravilloso, común (requiere sintonización por un lanzador
ritual)
Este
orbe puede emplearse como un libro de rituales y de conjuros, si
puedes emplear uno de ellos, y tú unicamente puedes usarlo
mientras estés sintonizado. Además puedes usar el orbe como foco
arcano para lanzar tus conjuros si tienes capacidad de usarlos
como componente. Si se rompe la sintonización los conjuros dentro
del orbe se pierden.
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