viernes, 21 de diciembre de 2018

Mesin Carrete, Clérigo Fauberstoff Nivel 6

Mesín Carrete

Constructo mediano (Fauberstoff Maestro Tejido), Clérigo de las Runas Nivel 6
Alineamiento: NB Trasfondo Ermitaño
Edad: 8 años Altura: 1'53 m Peso: 90 kg Color Pelo y Ojos: Ojos púrpuras.
Personalidad: Ignorante de las convenciones y parco en palabras (1 y 5)
Ideal - Autoconocimiento (6) Vínculo - Aun buscando iluminación, que es esquiva (3)
Defecto - No comparto secretos con nadie. (6)
CA: 19(armadura de bandas, escudo)
PG: 45 (1d8+2)
Velocidad: 25 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
8(-1)/19(+4)#
13(+1)
14(+2)
14(+2)
10(0)
18(+4)
Competencias:
  • Arcanos +5*, Historia +5, Medicina +7, Perspicacia +7, Religión +5.
  • Herramientas de alquimista**, herramientas de caligrafía**, herramientas de tejedor*, equipo de herbolario.
  • Salvaciones: Carisma +3, Sabiduría +7
  • Idiomas: Común, Enano, Gigante.
Rasgos:
Tejedores Arcanos*
Trance
Constructo.
Cantrip. Puede usar el cantrip de luz, con Inteligencia como característica de lanzamiento.
Lanzamiento de Conjuros. Mesin es un lanzador de 1er nivel que utiliza su Sabiduría como característica de lanzamiento (+7 para golpear, CD de salvación 15). Tiene los siguientes conjuros preparados:
Cantrips: llama sagrada, perdonar la vida, remendar**, resistencia, taumaturgia
1º nivel (4): comprender idiomas, curar heridas, detectar magia, detectar el bien y el mal, identificar, palabra curadora, santuario, virote guiado
2º nivel (3): arma mágica, aumentar característica, localizar objeto, restablecimiento menor.
3º nivel (3): arma elemental, círculo mágico, glifo custodio, quitar maldición
Lanzamiento ritual.
Foco de lanzamiento.
Iniciado en las Runas.**
Competencias Adicionales.**
Leer el Wyld*
Maestro de las Runas
Canalizar Divinidad (2/descanso)*
Expulsar No Muertos
Destruir No Muertos (VD ½)
Descubrimiento.

Equipo: maza, armadura de bandas espectral, ballesta ligera y 20 virotes, equipo de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios de cocina, mechero, diez antorchas, 10 días de raciones, odre de agua, 50 pies de cuerda de cáñamo), escudo, guanteletes de fuerza de gigante#, símbolo sagrado (emblema cosido), estuche lleno de notas y plegarias, manta para el invierno, conjunto de ropas comunes, equipo de herbolario, 80 monedas de oro, 200 monedas de oro en componentes de conjuros, 3 pociones de curación, 2 pociones de curación mayores, 2 viales de antitoxinas, 3 pergaminos de curar heridas.

ACCIONES
Ataque. Puede usar un ataque usando una de las siguientes acciones.
Maza. Ataque de arma cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+4 daño contundente.
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+4 daño penetrante.
Ballesta ligera. Ataque de arma a distancia: +4 para golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+1 de daño penetrante.


ORIGEN
Mesín no nació, fue creado como un soldado, pero nunca llegó a su destino; el barco que les transportaba a él y a los suyos se perdió. Ganando conciencia escaparon del naufragio unos pocos de los magos negros, herrando durante semanas. Él fue acogido en un pequeño santuario donde le enseñaron a leer y entender las letras... como las que tenía grabadas y le dan esta misteriosa vida independiente. Desde entonces busca entender la razón detrás de la libertad que unas "máquinas de guerra" tienen. Busca respuestas donde pueda encontrarlas, incluidas ruinas plagadas de peligros.

Hechizos Nuevos:

Enhebrar el Ovillo
2º nivel, conjuración (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos joyas e hilos de la mejor seda y oro, por un valor total de 200 de oro el conjuro consume, una aguja de oro de al menos 50 de oro y un contenedor de otros 50 de oro)
Duración: Instantáneo
Este conjuro necesita al menos dos personas, una de ellos el lanzador, que deben enhebrar el ovillo y ensortijar las dos gemas. El hechizo termina una hora después, cuando el ritual consume los componentes y crea una especie de constructo conocido como Ovillo. El ovillo reconoce a los dos participantes del ritual como sus progenitores, y si ambos son Fauberstoff, adquirirá la subespecie de uno de ellos (50%); si solamente uno de ellos lo es o si ambos son de la misma subespecie, será de dicha subespecie. Si ninguno de ellos lo es, consulta la tabla:
1d10
Subraza
1-2
Aprendiz del Telar
3-4
Artesano Mágico
5-6
Maestros Tejidos
7-8
Obrero Encantado
9-10
Embrujo Desatado
El Ovillo es una forma infantil de Fauberstoff, pero aunque tenga subraza, no es evidente en ello por ahora. Un ovillo no requiere de respirar o comer. Tampoco necesitan dormir pero sí descansar durante 4 horas y pueden sufrir agotamiento.
Ovillo
Constructo diminuto, neutral
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 3(2d4-2)
Velocidad 15 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
1(-5)
11(0)
8(-1)
9(-1)
9(-1)
12(+1)
Resistencia al Daño veneno
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas ninguno, puede entender que le hablen en Común
Desafío 0(0)
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de lanzamiento del Ovilllo es Carisma. Pude realizar de forma innata los siguientes conjuros ignorando componentes somático, verbal y materiales:
A voluntad: prestidigitación
Naturaleza Artificial. Tiene ventaja en las salvaciones contra daño de veneno.
ACCIONES
Llanto. El ovillo puede elegir a un humanoide a 30 pies de él, que deberá superar una salvación de Carisma para no quedar hechizado por su llanto hasta el final de su siguiente turno. El llanto puede oírse hasta a 100 pies de distancia.

Muda de Adulto
1º nivel, transmutación (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (prendas de ropa y materiales de crear pergaminos de conjuro por valor de 50 MO que el conjuro consume, o materiales adecuados por el mismo valor que el conjuro también consume)
Duración: Instantáneo.
Este conjuro (casi siempre realizado como ritual) tiene dos usos:
El primero necesita también al menos dos personas, una de las cuales debió de participar en el conjuro de enhebrar el ovillo del mismo ovillo, que será el objetivo de este mismo hechizo. Al finalizar el hechizo, el ovillo se une a la prenda de ropa que, transformándose en un Fauberstoff adulto y su sub raza será evidente.
El otro uso permite modificar el tamaño de una armadura, arma o prenda de ropa, sea mágica o de otro tipo, y permite sintonizar con ella al finalizar el conjuro si se requiere y el nuevo dueño así lo decide.
Objetos Mágicos Nuevos:

Armadura Espectral
Armadura (cualquiera ligera o media), rara (requiere sintonización)
Esta armadura tiene 6 cargas, con una acción adicional se pueden emplear 1 para usar el conjuro de paso brumoso, 2 para intermitencia o 3 para tener resistencia a todo el daño salvo el daño de fuerza, necrótico, psíquico y radiante durante 1 minuto. Recupera 1d6 cargas al amanecer, pero si sufre un golpe crítico mientras le queden 1 o 0 cargas, se debe tirar 1d20. Con 1 se evapora, desapareciendo y dejando al portador sin ningún armadura.

[PDFs del personaje]

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