sábado, 29 de diciembre de 2018

Nono, Mago Fauberstoff Nivel 2

Nono Taftani

Constructo Mediano (Fauberstoff Artesano Mágico), Mago Nivel 2 (Mago Rúnico)
Alineamiento: NB Trasfondo Malhechor redimido
Edad: 3 años Altura: 1,60 cm Peso: 65 kg Color Ojos: Ojos Ambarinos
Personalidad: Callado y reservado, pero de buen corazón (3 y 4)
Ideal - Redención (1) Vínculo – Busco entuertos que resolver en vez de provocarlos. (2)
Defecto – Disfruto lo que antes no podía hacer. (4)
CA: 14(17 con armadura de mago)
PG: 12(d6+1)
Velocidad: 25 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
9(-1)
18(+4)
13(+1)
20(+5)
7(-2)
15(+2)
Competencias:
  • Arcanos +9, Atletismo +1, Investigación +7, Medicina +4, Sigilo +6
  • Herramientas de tejedor, suministros de caligrafía, vehículos (terrestres)
  • Salvaciones: Inteligencia +7, Sabiduría +4
  • Idiomas: Común, Infracomún y Primordial.
Rasgos:
Tejedor Arcano.
Trance.
Constructo.
Cantrip. Puede lanzar el cantrip de impacto verdadero.*
Lanzamiento de Conjuros. Nono es un lanzador de conjuros de 1er nivel. Su característica de lanzamiento es Inteligencia (CD de salvación 15, +7 para golpear con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Cantrip: impacto verdadero*, mensaje, rayo de escarcha, salpicadura ácida.
Nivel 1(3): aliento de la ventisca, escudo, onda atronadora, orbe cromático, protección contra el acero, retirada expeditiva.
Recuperación Arcana.
Tradición Arcana Mago Rúnico
Sabio Rúnico
Leer Secretos Ocultos
Secretos y Confidencias.

Equipo: conjunto de ropas oscuras que incluye una capucha o máscara, pequeño cuchillo, libro de conjuros, un cetro, una daga, una vela, un mapa del tesoro indescifrable, bolsa con 15 monedas de oro, diamante de 50 de oro, conjunto de explorador (mochila con 50 pies de cuerda de cáñamo atada en ella, un saco de dormir, una cubertería, un encendedor, 10 antorchas, 10 días de raciones, cantimplora), 2 pergaminos de conjuro (2 de armadura de mago).

Acciones
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+4 de daño penetrante.

Origen
Nono fue creado como carne de cañón para una conspiración que debía terminar como una revolución de falsa bandera, una revuelta que culminaría con un golpe de estado que pondría a un aspirante a tirano en un trono que no le correspondía. Antes de todo eso, Nono se volvió quien es, y disimuló durante un tiempo. Pero él no quería hacer daño a nadie y huyó. Le encontró un sabio mago que le enseñó sus artes viendo su potencial mágico. Viendo que podrían dañar a su benefactor, ha salido en busca de ayuda, sabe que su deserción no será impedimento para que sus líderes intenten hacer realidad sus objetivos.
Quien le acogió le enseñó los secretos de las runas, aunque necesitó varias aventuras y experiencias para despertar el poder de dichas enseñanzas. Ahora busca resolver entuertos con el poder que su mentor compartió con él.

Hechizos Nuevos:

Aliento de la Ventisca
1º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (cilindro de 15 pies de radio)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tu aliento se vuelve tan fuerte y frío como una ventisca invernal, envolviendo a criaturas cercanas. Cada criatura en un cono de 15 pies debe superar una salvación de Constitución. Una criatura que la falle, sufrirá 4d4 dados de daño de frío y verá su velocidad reducida a 0 hasta el final de su siguiente turno; o la mitad de daño y su velocidad reducida a la mitad si la supera.
Durante 1d6 turnos, el área de ese espacio se considera terreno difícil.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el hechizo usando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, añade 2d4 dados de daño y 5 pies al tamaño del cilindro por cada dos niveles por encima del 1º nivel.

Protección contra el Acero
1º nivel, abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Uno mismo (un cilindro de 10 pies de radio y 15 de alto centrado en el lanzador).
Componentes: V, S, M (un escudo y un símbolo de paz)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Maldices la violencia de la guerra, haciendo que sus herramientas caigan de las manos de quien las sostengan. Todas las criaturas dentro del cilindro necesitan superar una salvación de Sabiduría, o quedarán desarmados y su arma quedará en una punto a adyacente y fuera del cilindro. Pueden emplear una acción para recuperarla, pero moverse provocará ataques de oportunidad. Una criatura que supere la salvación no se verá afectada por el conjuro hasta que intente atacar con un arma. Las criaturas aliadas y compañeros del lanzador tienen ventaja en la tirada de salvación.

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