Eridred
Humanoide
Mediana (enana azul),
Hechicera
nivel 10
Estirpe Infernal
Alineamiento:
CN
Trasfondo
Huérfana
Edad:
57
Altura:
3’11’’
(1’19 m)
Peso:
126
libras (57 kilos)
Color
Pelo y Ojos: pelo
Azabache y ojos
rojos
Personalidad:
Me
escondo donde nadie puede meterse y así evito a los que van de
buenas
(3
y 6)
Ideal
-
Cambio
(3)
Vínculo
–
Salí
de pobre robando a un pez gordo que aun me busca.
(6)
Defecto
–
El
oro vale mazo, así que haré lo necesario para tener todavía más.
(2)
CA:
15
(brazales
de armadura, 18
con armadura de mago)
PG:
82
(d6+4)
Velocidad:
25
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
CAR
|
SAB
|
12(+1)
|
16(+3)
|
18(+4)
|
13(+1)
|
20(+5)
|
10(0)
|
Competencias:
-
Arcanos +5, Engañar +9, Juego de Manos +7, Sigilo +7
-
Equipo de disfraz, herramientas de herrería, herramientas de ladrón, suministros de alquimia
-
Salvaciones: Constitución +8, Carisma +9
-
Idiomas: Común, Enano, Abisal.
Rasgos:
Visión
en la Oscuridad
(60 pies)
Resistencia
Enana
Entrenamiento
de Combate Enano
Competencia
con Herramientas
Saber
de la Piedra
Padres
de los Gremios.
Lanza
conjuro de amistad
con Carisma (CD 16)
como característica de lanzamiento.
Lanzamiento
de Conjuros.
Eridred
es una lanzadora de conjuros de nivel 1.
Su característica de lanzamiento es Carisma (CD
de salvación de
17
y +9
para golpear
con ataques
de conjuro).
Recupera
los espacios de conjuro al terminar un descanso completo:
Cantrips
(a voluntad):
chispa
saltarina, prestidigitación,
proyectil de fuego, remendar, rociada de veneno, trampa
de escarcha
Nivel
1 (4):
armadura
de mago, aliento
de la ventisca,
orbe cromático
Nivel
2
(3):
corona
de la locura, hacha
de llamas.
oscuridad
Nivel
3
(3):
bola
de fuego, disipar
magia,
flecha
prismática
Nivel
4
(3):
muro
de fuego, sello
de la mente
Nivel
5
(2):
dominar
persona
Origen
Sortílego: Estirpe Infernal.
Lengua
Oscura.
Salto
Sulfuroso.
Sangre
Impía.
Fuente
de Magia
(10
Puntos Sortílegos)
Metamagia.
Conjuro
Acelerado
Conjuro
Mejorado
Conjuro
Potenciado
Secretos
de la Ciudad
Equipo:
varita,
equipo de aventurera (mochila, palanca, martillo, 10 pitones, 10
antorchas, encendedor, raciones para 10 días, odre; además de 50
pies de cuerda de cáñamo colgada en el lateral de la mochila),
martillo de guerra
atronador, brazales
de defensa, bolsa
de contención,
dos
dagas, 2 martillos
ligeros,
pequeño cuchillo, mapa de su ciudad natal, ratón mascota, collar de
cuentas con runas (recuerdo de tus padres), material
de escritura, equipo de disfraz, herramientas
de herrería, herramientas de ladrona,
conjunto de ropas comunes, 2
diamantes
de 50 monedas de oro, varita
tronchante ,
3x
pociones de curación,
2x pociones
de curación mayor, 2
pociones de curación
superior,
13x
pergaminos de conjuros
(1x círculo
de teletransporte, 2x
detectar magia,
3x
disipar magia,
2x
invisibilidad,
1x
invisibilidad
mayor,
2x
mejorar característica,),
anillo de sangre
sortílega, 2
anillos
de oro con un rubí (250 MO), ,
bolsa con 700
MO.
Acciones
Ataque.
Eridred puede realizar uno de los siguientes ataques con su acción
.Martillo
de Guerra Atronador. Ataque
cuerpo a cuerpo:
+5
para golpear, 5 pies, un objetivo. Golpe:
1d8+1
de daño contundente, 1d10
+1 de daño contundente con ambas manos.
Martillo
ligero. Ataque cuerpo a cuerpo
o a distancia:
+5
para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe:
1d4+1
de daño contundente.
Daga.
Ataque cuerpo a
cuerpo o a distancia:
+7
para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe:
1d4 +3
de daño penetrante.
Acciones
Adicionales.
Combate
con Dos Armas.
Eridred puede usar un ataque adicional de los siguientes si tiene
ambas manos con una de estas armas.
Martillo
ligero. Ataque cuerpo a cuerpo
o a distancia:
+5
para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe:
1d4 de daño contundente.
Daga.
Ataque cuerpo a
cuerpo o a distancia:
+7
para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe:
1d4 de daño penetrante.
Origen
Eridred
se crió en una ciudad humana, porque generaciones antes Clan expulsó
a su familia como acto de cara a la galería frente al resto de
enanos. Esto sirvió para hacer la vida de sus padres, de sus
hermanos y la suya aun más desesperada. Toda la desgracia que le
sigue viene dada por un pecado de sus ancestros, que cayeron bajo el
influjo de Roknar, y aun perdura en sus violentas y desagradables
formas… y en la magia arcana que Eridred empuña.
Trabajó
desde niña, robó cuando hizo falta, pero siempre vivió en la
miseria. Eridred de hecho quiso cobrar su parte del fruto de su
trabajo que no veía, y lo hizo robando a su familia enana más
pudiente (y para los que trabajaba sin descanso) de esa misma ciudad,
que aun la persigue; pero no puede acusarla ante las autoridades
porque esas riquezas también son fruto de tejemanejes fraudulentos.
La avaricia la corroe, ya que es consciente de que gracias al oro,
cualquiera puede ascender y tener razón y poder. No odia al resto de
enanos, pero tampoco simpatía, ha crecido de forma que
escandalizaría a la mayoría de ellos. Buscar aventuras fuera le
parece un plan estupendo.
Hechizos
Nuevos:
Aliento
de la Ventisca
1º
nivel, evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo (cilindro de 15 pies de radio)
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Tu
aliento se vuelve tan fuerte y frío como una ventisca invernal,
envolviendo a criaturas cercanas. Cada criatura en un cono de 15
pies debe superar una salvación de Constitución. Una criatura
que la falle, sufrirá 4d4 dados de daño de frío y verá su
velocidad reducida a 0 hasta el final de su siguiente turno; o la
mitad de daño y su velocidad reducida a la mitad si la supera.
Durante
1d6 turnos, el área de ese espacio se considera terreno difícil.
A
Niveles Mayores. Cuando lanzas el hechizo usando un
espacio de conjuro de 3º nivel o superior, añade 2d4 dados de
daño y 5 pies al tamaño del cilindro por cada dos niveles por
encima del 1º nivel.
Chispa
Saltarina
Cantrip
de conjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
60 pies
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Invocas
una descarga eléctrica que salta de tu mano a una casilla dentro
del rango, cuyo chisporroteo salta a un objetivo o a dos que estén
separadas entre sí por 5 pies de distancia como mucho. Un
objetivo de este hechizo requiere realizar una salvación de
Destreza o sufrir 1d6 de daño eléctrico. Si un objetivo tiene
una armadura metálica, éste tirará con desventaja la salvación.
El
daño del hechizo se incrementa por 1d6 al alcanzas el nivel 5
(2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17(4d6).
Flecha
Prismática
3º
nivel, evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
60 pies
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Conjurando
energías realmente inestables, el mago crea una pirámide
traslúcida de energía mágica que contiene luz pura
sobrenatural. Disparándola sobre un objetivo dentro de rango,
debe acertar con una tirada de ataque de conjuro a distancia, y en
caso de golpear este sufrirá 3d8 de daño de fuerza más 2d6 de
daño radiante.
Falle
o tenga éxito, inmediatamente el prisma se rompe desde el punto
en el que golpea y libera un cono de 15 pies en cualquier
dirección desde el objetivo. Todas las criaturas dentro del cono
deben superar una salvación de Constitución o sufrir 2d6 de daño
radiante. Puedes dirigir el cono para afectar de nuevo al primer
objetivo.
Hacha
de Llamas
2º
nivel, conjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance:
Uno mismo
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, hasta 1 minuto.
Provocas
que un hacha enorme al rojo aparezca en tus manos, hecha de puras
llamas concentradas. Esta hacha mágica perdura hasta el final de
la duración del conjuro. Te cuenta como un arma cuerpo a cuerpo
simple con la que seas competente. Hace 2d10 de daño de fuego al
golpear y tiene las propiedades de a dos manos y arrojadiza
(alcance 20/60). Además, el hacha produce luz en una esfera de 15
pies de radio alrededor suya y 15 pies de penumbras adicionales.
Si
dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno.
Sin embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción
adicional para hacer reaparecer la espada en tu mano.
A
Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 3er o 4º niveles,
el daño se incrementa hasta 3d10. Cuando se emplea uno de 5º-6º
nivel el daño se incrementa a 4d10 de daño. Cuando se usa uno de
7º nivel o superior el daño se incrementa a 5d10 de daño.
Sello
de la Mente
4º
nivel, encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 15 minutos
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (un pergamino, tinta, un anillo de oro con una joya
engarzada de al menos 200 MO)
Duración:
Una hora.
Cargas
un anillo con toda tu autoridad y astucia con las palabras de
poder del hechizo. Durante una hora aquel humanoide al que se
coloque el anillo será amistoso al lanzador y sus aliados, el
portador del anillo obedecerá una de las siguientes órdenes que
debe ser redactada en el pergamino que luego será quemado:
Escucha.
El lanzador y hasta otras tres criaturas tendrán ventaja en las
tiradas de Carisma para afectar a la criatura objetivo, mientras
éste tendrá desventaja en las tiradas de Carisma y Sabiduría
(Perspicacia) para oponerse al lanzador y a esas otras personas
que él designe.
Olvida.
El objetivo tendrá desventaja en las tiradas de Sabiduría
(Percepción) para localizar o descubrir al lanzador, y él y las
criaturas que designe tendrán ventaja en las tiradas de
Destreza(Sigilo) o Carisma(Engañar) o de disfraz que empleen para
evitarle.
Lucha.
El objetivo luchará bajo las indicaciones del lanzador, pero la
víctima podrá protegerse de una orden de combate suicida o
contra un aliado de la víctima superando una salvación de
Sabiduría. Si falla la tirada, pasará a atacar con ventaja, pero
provocará ventaja en sus contendientes al estallar en furia.
El
anillo ha de entregarse a la criatura en un tiempo anterior a 1d10
minutos tras la conclusión del hechizo, o fallará y se perderá
el conjuro; y se pondrá el hechizo si falla una tirada de
salvación de Sabiduría. Si la criatura es atacada por el
lanzador o cualquiera, tendrá derecho a una salvación de
Sabiduría para librarse del anillo y terminará el conjuro. La
víctima, cuando termine o supere la primera salvación, tendrá
una respuesta similar a la del conjuro de amistad, dado que todo
ese comportamiento ha sido forzado.
Trampa
de Escarcha
Cantrip
de transmutación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
30 pies
Componentes:
V, S, M (un copo de nieve o un trozo de hielo)
Duración:
Instantáneo
A
una orden tuya, una pequeña porción del suelo se congela. Un
espacio de 5 pies se congela y una criatura necesitará superar
una salvación de Destreza para no sufrir 1d4 de daño de frío y
caer derribado, una salvación exitosa evita tanto caer como todo
daño del conjuro. La porción helada se deshace rápidamente
después, aunque se notará la súbita bajada de temperatura un
poco.
El
daño del conjuro se incrementa en 1d4 cuando alcances el nivel 5
(2d4), al nivel 11 (3d4) y el nivel 17 (4d4).
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Nuevos
Objetos Mágicos:
Anillo
de Sangre Sortílega
Anillo,
común (requiere sintonización de un hechicero)
Este
anillo tiene una gran joya roja en su centro, pero en lugar de oro
o plata, es de bronce; con runas místicas y el nombre de clan de
su creador o portador original. Mientras lo llevas, ganas los
siguientes beneficios:
Puedes
emplearlo como foco de lanzamiento para tus conjuros de hechicero.
Puedes
intentar lanzar un cantrip que no conozcas. Para ello el cantrip
debe ser de la lista de conjuros de hechicero, y tú debes superar
una prueba de Inteligencia (Arcanos) a dificultad 10. Si superas
la prueba lanzas el conjuro. Si la fallas, también lo hace el
conjuro y pierdes la acción para lanzarlo. En cualquier caso, no
podrás usar esta propiedad hasta que termines un descanso
completo.
[Maza]
Atronadora
Arma
(cualquier maza o martillo), raro
Si
consigues un resultado de 20 al atacar con este arma, crea un
sonido atronador que puede escucharse hasta a 300 pies de
distancia, y toda criatura a 5 pies de ti necesita superar una
salvación de Constitución de dificultad 15 o sufrir 2d6 de daño
de trueno y quedar ensordecido, sufriendo solamente la mitad de
daño con una tirada exitosa.
Poma
de Azufre
Objeto
maravilloso, común
Este
pequeño orbe se cuelga del cuello, y si un infernal está a 30
pies (9 metros) de ti, sin obstáculos, empieza a soltar aroma a
azufre.
Varita
Tronchante
Varita,
poco común
Una
varita hecha de marfil con un motivo de una sonrisa en el mango y
plumas grabadas en sus laterales. Tiene 5 cargas, y puedes usar 1
para realizar el conjuro de terribles carcajadas de Tasha (CD de
salvación de 13).
Recupera
1d4+1 cargas diarias al amanecer. Si empleas la última carga,
tira 1d20. Con un resultado de 1, la varita se reduce a cenizas
siendo destruida de forma irrecuperable.
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