martes, 20 de noviembre de 2018

Rieta Ember, Bardo Tiefling Nivel 10

Rieta Ember
Humanoide Mediana (Tiefling), Bardo Nivel 10 Colegio del Canto Fúnebre
Alineamiento: Caótico Neutral Trasfondo Huérfana
Edad: 22 Altura: 1'60 m (5'2'') Peso: 64'5 kg (140 lbs) Color Pelo y Ojos: Azul verdoso y pelo blanco azulado
Personalidad: Desconfiada y borde (4 y 8)
Ideal - Aspiración (6) Vínculo - Robé para aprender música y magia (5)
Defecto - Mi música y yo, en nadie más confío del todo. (3)
CA: 14 (armadura de cuero tachonado)
PG: 57 (1d8+1)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
8(-1)
15(+2)
12(+1)
14(+2)
20(+5)
10(+0)
Competencias:
  • Arcanos +10, Historia +6, Interpretación +8, Intimidación +13, Juego de Manos +10, Persuasión +13, Sigilo +6
  • Equipo de disfraz, herramientas de ladrón
Salvaciones: Destreza +6, Carisma +9
Idiomas: Común, Infernal
Rasgos:
Visión en la Oscuridad 60 pies
Resistencia Infernal
Legado Infernal. Carisma es tu característica de lanzamiento de los siguientes conjuros (CD de salvación 16)
Cantrip: taumaturgia
1 vez/día: reprimenda infernal (nivel 2), oscuridad
Lanzamiento de Conjuros. Puedes lanzar conjuros arcanos, Carisma es tu característica de lanzamiento (CD de salvación de 17 y +9 en ataques de conjuro) y recuperas espacios de conjuro al terminar un descanso completo:
Cantrip: burla cruel, flamear, golpe verdadero, luces danzantes, preservar al moribundo, remendar, toque gélido.
Nivel 1 (4): fuego feérico, identificar, onda atronadora, susurros disonantes
Nivel 2 (3): corona de la locura, fuerza fantasmal
Nivel 3 (3): animar a los muertos, estocada sombría, lanzar maldición, hablar con los muertos, toque vampírico
Nivel 4 (3): compulsión, invisibilidad mayor, sello mental
Nivel 5 (2): negación, revivir a los muertos
  • Lanzamiento ritual.
  • Foco Mágico. Puedes usar un instrumento musical como foco de lanzamiento.
Inspiración Bárdica (5 veces/d10)
Polivalente
Canción del Reposo (1d8)
Fuente de Inspiración
  • Endecha
  • Saber de los Muertos
Experta
Contrahechizo
Secretos Mágicos
Secretos de la Ciudad

Equipo: espada ropera, conjunto de artista (mochila, saco de dormir, treos disfraces, 5 velas, 15 días de raciones, odre de agua, equipo de disfraz), laúd, armadura de cuero tachonado espectral, capa cómoda, daga, varita rúnica, cuchillo pequeño, mapa de tu ciudad natal, ratón mascota, dos clavos en un colgante como recuerdo de tus padres, conjunto de ropas comunes, bolsa de contención, bolsa con 300 monedas de oro, 4 pociones de curar heridas leves, 2000 monedas de oro en componentes de conjuro, 15 pergaminos de conjuro (7x curar heridas (3 de nivel 2, 2 de nivel 3 y 2 de nivel 4), 2x hablar con los muertos, 2x animar a los muertos y detectar magia), anillo del escudo mental, bolsa con 47 dientes de humanoides (uno de ellos podrido).

Acciones
Ataque. Puede realizar un ataque con las siguientes opciones:
  • Espada ropera. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+2 de daño perforante.
  • Daga. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
ACCIÓN ADICIONAL
Inspiración Bárdica.
Ataque Adicional. Rieta puede hacer como ataque adicional con su daga si la lleva desenfundada, pero no añade su modificador de fuerza al daño.
Puede lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.

Objetos Mágicos Nuevos

Armadura Espectral
Armadura (cualquiera ligera o media), rara (requiere sintonización)
Esta armadura tiene 6 cargas, con una acción adicional se pueden emplear 1 para usar el conjuro de paso brumoso, 2 para intermitencia o 3 para tener resistencia a todo el daño salvo el daño de fuerza, necrótico, psíquico o radiante durante 1 minuto. Recupera 1d6 cargas al amanecer, pero si sufre un golpe crítico mientras le queden 1 o 0 cargas, se debe tirar 1d20. Con 1 se evapora, desapareciendo y dejando al portador sin ningún armadura.

Calavera Sonriente Reducida
Objeto maravilloso, común
Cuando esta calavera reducida cuelga del cuello de una criatura o del mango de un arma portada por alguien, pasa a carcajearse cuando hay no muertos en un radio de 30 pies de ella.

Capa Cómoda
Objeto maravilloso, común
Quien tenga puesta esta capa no padecerá efectos perjudiciales por temperaturas que vayan de -30º C a 50ºC, pero esto no previene daño de frío o fuego de ninguna manera.

Varita Rúnica
Varita, rara (requiere sintonización por un lanzador de conjuros)
Una vara de bronce cubierta de runas, con una base pentagonal que encoge hasta llegar al final redondeado. La varita tiene 7 cargas, pudiendo usar 2 cargas como acción para usar los conjuros de glifo custodio o el de pauta hipnótica (CD de salvación 14), o usando 1 carga, puedes realizar el conjuro de comprensión idiomática o el de escritura ilusoria.
Recupera 1d6+1 cargas diarias al amanecer. Si empleas la última carga, tira 1d20. Con un resultado de 1, la varita se reduce a cenizas siendo destruida de forma irrecuperable.
Conjuros Nuevos

Estocada Sombría
3º nivel, ilusión
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Un arma no mágica que toques se vuelve mágica por la duración, y parece que es una sombra que crece o encoge. Además de un +1 a las tiradas de ataque, hace un 1d4 de daño psíquico al golpear.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 5º o 6º nivel mejora el modificador a +2 y a 2d4 el daño psíquico. Cuando empleas un espacio de conjuros igual o mayor de 7º, mejora a un +3 y +3d4 de daño.

Negación
5º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 reacción, provocada por ser objetivo de la acción a impedir.
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, 1 minuto.
Cuando una criatura intente realizar utilice un conjuro, ataque o aptitud especial que requiera de una acción propia, puedes negarle usarlo. Para poder usarlo, debes ser objetivo de la acción a sufrir, y la criatura que lo realice debe superar una salvación de Sabiduría, y si lo falla perderá la facultad de realizar el ataque, emplear ese conjuro ni conjuros de ese nivel o usar ese de sus rasgos o aptitud que realizó; así como tampoco activarlo ese turno. Por la duración, la criatura puede realizar de nuevo la tirada de salvación al final de sus turnos, lo que terminará la duración.
Un ataque o rasgo que requiera de recargarse (como el aliento de los dragones) no se recargará mientras no recupere su uso. Puede intentar realizar otro ataque o acción sin embargo.

Sello de la Mente
4º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 15 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un pergamino, tinta, un anillo de oro con una joya engarzada de al menos 200 MO)
Duración: Una hora.
Cargas un anillo con toda tu autoridad y astucia con las palabras de poder del hechizo. Durante una hora aquel humanoide al que se coloque el anillo será amistoso al lanzador y sus aliados, el portador del anillo obedecerá una de las siguientes órdenes que debe ser redactada en el pergamino que luego será quemado:
  • Escucha. El lanzador y hasta otras tres criaturas tendrán ventaja en las tiradas de Carisma para afectar a la criatura objetivo, mientras éste tendrá desventaja en las tiradas de Carisma y Sabiduría (Perspicacia) para oponerse al lanzador y a esas otras personas que él designe.
  • Olvida. El objetivo tendrá desventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para localizar o descubrir al lanzador, y él y las criaturas que designe tendrán ventaja en las tiradas de Destreza(Sigilo) o Carisma(Engañar) o de disfraz que empleen para evitarle.
  • Lucha. El objetivo luchará bajo las indicaciones del lanzador, pero la víctima podrá protegerse de una orden de combate suicida o contra un aliado de la víctima superando una salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, pasará a atacar con ventaja, pero provocará ventaja en sus contendientes al estallar en furia.
El anillo ha de entregarse a la criatura en un tiempo anterior a 1d10 minutos tras la conclusión del hechizo, o fallará y se perderá el conjuro; y se pondrá el hechizo si falla una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura es atacada por el lanzador o cualquiera, tendrá derecho a una salvación de Sabiduría para librarse del anillo y terminará el conjuro. La víctima, cuando termine o supere la primera salvación, tendrá una respuesta similar a la del conjuro de amistad, dado que todo ese comportamiento ha sido forzado.


Origen
Rieta creció en las calles, desahuciada como tantos otros miembros de su estirpe; y muy pronto aprendió que para sobrevivir necesitaba no ser vista como lo que era: ni pobre ni una simple tiefling, así que cuando pudo buscar una profesión buscó entrar a ser parte de los bardos. Para pagar la entrada en dicha profesión, robó a un viajero, que resultó ser un diplomático con mucho poder, pero ya se había ido de allí y comenzado su carrera artística.
[Aquí los PDFs revisados]

No hay comentarios:

Publicar un comentario