Eridred
Humanoide
Mediana (enana azul),
Hechicera
nivel 6
Estirpe Infernal
Alineamiento:
CN
Trasfondo
Huérfana
Edad:
56
Altura:
3’11’’
(1’19 m)
Peso:
126
libras (57 kilos)
Color
Pelo y Ojos: pelo
Azabache y ojos
rojos
Personalidad:
Me
escondo donde nadie puede meterse y así evito a los que van de
buenas
(3
y 6)
Ideal
-
Cambio
(3)
Vínculo
–
Salí
de pobre robando a un pez gordo que aun me busca.
(6)
Defecto
–
El
oro vale mazo, así que haré lo necesario para tener todavía más.
(2)
CA:
12 (15
con armadura de mago)
PG:
50
(d6+4)
Velocidad:
25
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
CAR
|
SAB
|
12(+1)
|
15(+2)
|
18(+4)
|
12(+1)
|
20(+5)
|
10(0)
|
Competencias:
-
Arcanos +4, Engañar +8, Juego de Manos +5, Sigilo +5
-
Equipo de disfraz, herramientas de herrería, herramientas de ladrón, suministros de alquimia
-
Salvaciones: Constitución +7, Carisma +8
-
Idiomas: Común, Enano, Abisal.
Rasgos:
Visión
en la Oscuridad
(60 pies)
Resistencia
Enana
Entrenamiento
de Combate Enano
Competencia
con Herramientas
Saber
de la Piedra
Padres
de los Gremios.
Lanza
conjuro de amistad
con Carisma (CD 16)
como característica de lanzamiento.
Lanzamiento
de Conjuros.
Eridred
es una lanzadora de conjuros de nivel 1.
Su característica de lanzamiento es Carisma (CD
de salvación de
16
y +8
para golpear
con ataques
de conjuro).
Recupera
los espacios de conjuro al terminar un descanso completo:
Cantrips
(a voluntad):
chispa
saltarina, prestidigitación,
proyectil de fuego, remendar, rociada de veneno
Nivel
1 (4):
armadura
de mago, aliento
de la ventisca,
orbe cromático
Nivel
2
(3):
corona
de la locura. oscuridad
Nivel
3
(3):
bola
de fuego, flecha
prismática
Origen
Sortílego: Estirpe Infernal.
Lengua
Oscura.
Salto
Sulfuroso.
Sangre
Impía.
Fuente
de Magia
(6
Puntos Sortílegos)
Metamagia.
Conjuro
Mejorado
Conjuro
Potenciado
Secretos
de la Ciudad
Equipo:
varita,
equipo de aventurera (mochila, palanca, martillo, 10 pitones, 10
antorchas, encendedor, raciones para 10 días, odre; además de 50
pies de cuerda de cáñamo colgada en el lateral de la mochila),
bolsa de contención,
dos
dagas, 2 martillos
ligeros,
pequeño cuchillo, mapa de su ciudad natal, ratón mascota, collar de
cuentas con runas (recuerdo de tus padres), conjunto de ropas
comunes, 2 diamantes
de 50 monedas de oro, varita
tronchante ,
3x
pociones de curación,
2x pociones
de curación mayor, 6x
pergaminos de conjuros (2x detectar
magia, 2x
mejorar característica,
2x
disipar magia),
poma de azufre,
anillo de sangre
sortílega, bolsa con
160
MO.
Acciones
Ataque.
Eridred puede realizar uno de los siguientes ataques con su acción.
Martillo
ligero. Ataque cuerpo a cuerpo
o a distancia:
+4
para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe:
1d4+1
de daño contundente.
Daga.
Ataque cuerpo a
cuerpo o a distancia:
+5
para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe:
1d4 +2 de daño penetrante.
Acciones
Adicionales.
Combate
con Dos Armas.
Eridred puede usar un ataque adicional de los siguientes si tiene
ambas manos con una de estas armas.
Martillo
ligero. Ataque cuerpo a cuerpo
o a distancia:
+4
para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe:
1d4 de daño contundente.
Daga.
Ataque cuerpo a
cuerpo o a distancia:
+5
para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe:
1d4 de daño penetrante.
Origen
Eridred
se crió en una ciudad humana, porque generaciones antes Clan expulsó
a su familia como acto de cara a la galería frente al resto de
enanos. Esto sirvió para hacer la vida de sus padres, de sus
hermanos y la suya aun más desesperada. Toda la desgracia que le
sigue viene dada por un pecado de sus ancestros, que cayeron bajo el
influjo de Roknar, y aun perdura en sus violentas y desagradables
formas… y en la magia arcana que Eridred empuña.
Trabajó
desde niña, robó cuando hizo falta, pero siempre vivió en la
miseria. Eridred de hecho quiso cobrar su parte del fruto de su
trabajo que no veía, y lo hizo robando a su familia enana más
pudiente (y para los que trabajaba sin descanso) de esa misma ciudad,
que aun la persigue; pero no puede acusarla ante las autoridades
porque esas riquezas también son fruto de tejemanejes fraudulentos.
La avaricia la corroe, ya que es consciente de que gracias al oro,
cualquiera puede ascender y tener razón y poder. No odia al resto de
enanos, pero tampoco simpatía, ha crecido de forma que
escandalizaría a la mayoría de ellos. Buscar aventuras fuera le
parece un plan estupendo.
Hechizos
Nuevos:
Aliento
de la Ventisca
1º
nivel, evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
Uno mismo (cilindro de 15 pies de radio)
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Tu
aliento se vuelve tan fuerte y frío como una ventisca invernal,
envolviendo a criaturas cercanas. Cada criatura en un cono de 15
pies debe superar una salvación de Constitución. Una criatura
que la falle, sufrirá 4d4 dados de daño de frío y verá su
velocidad reducida a 0 hasta el final de su siguiente turno; o la
mitad de daño y su velocidad reducida a la mitad si la supera.
Durante
1d6 turnos, el área de ese espacio se considera terreno difícil.
A
Niveles Mayores. Cuando lanzas el hechizo usando un
espacio de conjuro de 3º nivel o superior, añade 2d4 dados de
daño y 5 pies al tamaño del cilindro por cada dos niveles por
encima del 1º nivel.
Chispa
Saltarina
Cantrip
de conjuración
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
60 pies
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Invocas
una descarga eléctrica que salta de tu mano a una casilla dentro
del rango, cuyo chisporroteo salta a un objetivo o a dos que estén
separadas entre sí por 5 pies de distancia como mucho. Un
objetivo de este hechizo requiere realizar una salvación de
Destreza o sufrir 1d6 de daño eléctrico. Si un objetivo tiene
una armadura metálica, éste tirará con desventaja la salvación.
El
daño del hechizo se incrementa por 1d6 al alcanzas el nivel 5
(2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17(4d6).
Flecha
Prismática
3º
nivel, evocación
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Alcance:
60 pies
Componentes:
V, S
Duración:
Instantáneo
Conjurando
energías realmente inestables, el mago crea una pirámide
traslúcida de energía mágica que contiene luz pura
sobrenatural. Disparándola sobre un objetivo dentro de rango,
debe acertar con una tirada de ataque de conjuro a distancia, y en
caso de golpear este sufrirá 3d8 de daño de fuerza más 2d6 de
daño radiante.
Falle
o tenga éxito, inmediatamente el prisma se rompe desde el punto
en el que golpea y libera un cono de 15 pies en cualquier
dirección desde el objetivo. Todas las criaturas dentro del cono
deben superar una salvación de Constitución o sufrir 2d6 de daño
radiante. Puedes dirigir el cono para afectar de nuevo al primer
objetivo.
|
Nuevos
Objetos Mágicos:
Anillo
de Sangre Sortílega
Anillo,
común (requiere sintonización de un hechicero)
Este
anillo tiene una gran joya roja en su centro, pero en lugar de oro
o plata, es de bronce; con runas místicas y el nombre de clan de
su creador o portador original. Mientras lo llevas, ganas los
siguientes beneficios:
Puedes
emplearlo como foco de lanzamiento para tus conjuros de hechicero.
Puedes
intentar lanzar un cantrip que no conozcas. Para ello el cantrip
debe ser de la lista de conjuros de hechicero, y tú debes superar
una prueba de Inteligencia (Arcanos) a dificultad 10. Si superas
la prueba lanzas el conjuro. Si la fallas, también lo hace el
conjuro y pierdes la acción para lanzarlo. En cualquier caso, no
podrás usar esta propiedad hasta que termines un descanso
completo.
Poma
de Azufre
Objeto
maravilloso, común
Este
pequeño orbe se cuelga del cuello, y si un infernal está a 30
pies (9 metros) de ti, sin obstáculos, empieza a soltar aroma a
azufre.
Varita
Tronchante
Varita,
poco común
Una
varita hecha de marfil con un motivo de una sonrisa en el mango y
plumas grabadas en sus laterales. Tiene 5 cargas, y puedes usar 1
para realizar el conjuro de terribles carcajadas de Tasha (CD de
salvación de 13).
Recupera
1d4+1 cargas diarias al amanecer. Si empleas la última carga,
tira 1d20. Con un resultado de 1, la varita se reduce a cenizas
siendo destruida de forma irrecuperable.
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