Rieta
Ember
Humanoide
Mediana (Tiefling),
Bardo
Nivel 9
Colegio del Canto Fúnebre
Alineamiento:
Caótico
Neutral
Trasfondo
Huérfana
Edad:
22
Altura:
1'60
m (5'2'')
Peso:
64'5
kg
(140
lbs)
Color
Pelo y Ojos: Azul
verdoso y pelo blanco azulado
Personalidad:
Desconfiada
y borde
(4
y 8)
Ideal
-
Aspiración
(6)
Vínculo
-
Robé
para aprender música y magia
(5)
Defecto
-
Mi
música y yo, en nadie más confío del todo.
(3)
CA:
14 (armadura
de cuero tachonado)
PG:
57
(1d8+1)
Velocidad:
30 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
CAR
|
SAB
|
8(-1)
|
15(+2)
|
12(+1)
|
14(+2)
|
20(+5)
|
10(+0)
|
Competencias:
-
Arcanos +10, Historia +6, Interpretación +8, Intimidación +13, Juego de Manos +6, Persuasión +9, Sigilo +6
-
Equipo de disfraz, herramientas de ladrón
Salvaciones:
Destreza
+6,
Carisma +9
Idiomas:
Común, Infernal
Rasgos:
Visión
en la Oscuridad 60
pies
Resistencia
Infernal
Legado
Infernal.
Carisma es tu característica de lanzamiento de los siguientes
conjuros
(CD de salvación 17)
Cantrip:
taumaturgia
1
vez/día: reprimenda infernal (nivel
2), oscuridad
Lanzamiento
de Conjuros.
Puedes
lanzar conjuros arcanos, Carisma
es tu
característica de lanzamiento (CD de salvación de 17
y
+9
en ataques de conjuro)
y
recuperas espacios de conjuro al terminar un descanso completo:
Cantrip:
burla cruel,
golpe verdadero, luces
danzantes, preservar al
moribundo, toque gélido.
Nivel
1 (4):
fuego feérico,
hechizar persona, identificar, onda atronadora,
susurros disonantes
Nivel
2 (3): corona de
la locura, fuerza fantasmal
Nivel
3 (3):
animar a los muertos,
estocada sombría,
hablar con los
muertos
Nivel
4 (3):
invisibilidad mayor,
sello mental
Nivel
5 (1): negación, revivir
a los muertos
-
Lanzamiento ritual.
-
Foco Mágico. Puedes usar un instrumento musical como foco de lanzamiento.
Inspiración
Bárdica
(5
veces/d8)
Polivalente
Canción
del Reposo
(1d8)
Fuente
de Inspiración
-
Endecha
-
Saber de los Muertos
Experta
Contrahechizo
Secretos
de la Ciudad
Equipo:
espada ropera, conjunto de
artista (mochila, saco de
dormir, treos
disfraces, 5 velas, 15
días de raciones, odre de agua, equipo de disfraz),
laúd, armadura de cuero
tachonado cómoda,
daga, varita rúnica,
cuchillo pequeño, mapa de tu ciudad natal, ratón mascota, dos
clavos en un colgante como recuerdo de tus padres, conjunto de ropas
comunes, bolsa de
contención, bolsa con
180
monedas de oro, 4 pociones
de curar heridas leves, 15
pergaminos de conjuro
(7x
curar heridas
(3
de nivel 2, 2
de nivel 3
y 2
de nivel 4),
2x
hablar con los
muertos,
2x
animar a los
muertos y detectar
magia),
anillo del escudo mental,
bolsa con 47 dientes de humanoides (uno de ellos podrido).
Acciones
Ataque.
Puede
realizar un ataque con las siguientes opciones:
-
Espada ropera. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+2 de daño perforante.
-
Daga. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+2 de daño perforante.
ACCIÓN
ADICIONAL
Inspiración
Bárdica.
Ataque
Adicional.
Rieta
puede hacer como ataque adicional con su daga
si la lleva
desenfundada,
pero no añade su modificador de fuerza al daño.
Puede
lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.
Objetos
Mágicos Nuevos
Armadura
Cómoda
Armadura
(cualquiera), común
Quien
tenga puesta esta armadura no padecerá efectos perjudiciales por
temperaturas que vayan de -30º C a 50ºC, pero esto no previene
daño de frío o fuego de ninguna manera.
Calavera
Sonriente Reducida
Objeto
maravilloso, común
Cuando
esta calavera reducida cuelga del cuello de una criatura o del
mango de un arma portada por alguien, pasa a carcajearse cuando
hay no muertos en un radio de 30 pies de ella.
Varita
Rúnica
Varita,
rara (requiere sintonización por un lanzador de conjuros)
Una
vara de bronce cubierta de runas, con una base pentagonal que
encoge hasta llegar al final redondeado. La varita tiene 7 cargas,
pudiendo usar 2 cargas como acción para usar los conjuros de
glifo custodio o el de pauta hipnótica (CD de
salvación 14), o usando 1 carga, puedes realizar el conjuro de
comprensión idiomática o el de escritura ilusoria.
Recupera
1d6+1 cargas diarias al amanecer. Si empleas la última carga,
tira 1d20. Con un resultado de 1, la varita se reduce a cenizas
siendo destruida de forma irrecuperable.
|
Conjuros
Nuevos
Estocada
Sombría
3º
nivel, ilusión
Tiempo
de Lanzamiento: 1
acción
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, hasta 1
hora.
Un
arma no mágica que toques se vuelve mágica por la duración,
y parece que es una sombra que crece o encoge.
Además de un +1 a las tiradas de ataque, hace un 1d4 de daño
psíquico al golpear.
A
Niveles Mayores. Usando
espacios de conjuro de
5º o 6º nivel mejora el modificador a +2 y a 2d4 el daño
psíquico. Cuando empleas un espacio de conjuros igual o mayor de
7º, mejora a un +3 y +3d4 de daño.
Negación
5º
nivel, encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 1 reacción,
provocada por ser objetivo de la acción a impedir.
Alcance:
60
pies
Componentes:
V, S
Duración:
Concentración, 1
minuto.
Cuando
una criatura intente realizar utilice un conjuro, ataque o aptitud
especial que requiera de una acción propia, puedes negarle
usarlo. Para poder usarlo, debes ser objetivo de la acción a
sufrir, y la criatura que lo realice debe superar una salvación
de Sabiduría, y si lo falla perderá la facultad de realizar el
ataque, emplear ese conjuro ni conjuros de ese nivel o usar ese de
sus rasgos o aptitud que realizó; así como tampoco activarlo ese
turno. Por la duración, la criatura puede realizar de nuevo la
tirada de salvación al final de sus turnos, lo que terminará la
duración.
Un
ataque o rasgo que requiera de recargarse (como el aliento de los
dragones) no se recargará mientras no recupere su uso. Puede
intentar realizar otro ataque o acción sin embargo.
Sello
de la Mente
4º
nivel, encantamiento
Tiempo
de Lanzamiento: 15
minutos
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (un pergamino,
tinta, un anillo de oro con una joya engarzada de al menos 200
MO)
Duración:
Una hora.
Cargas
un anillo con toda tu autoridad y astucia con las palabras de
poder del hechizo. Durante una hora aquel humanoide al que se
coloque el anillo será amistoso al lanzador y sus aliados, el
portador del anillo obedecerá una de las siguientes órdenes que
debe ser redactada en el pergamino que luego será quemado:
El
anillo ha de entregarse a la criatura en un tiempo anterior a 1d10
minutos tras la conclusión
del hechizo, o fallará
y se perderá el conjuro; y se pondrá el hechizo si falla una
tirada de salvación de Sabiduría.
Si la criatura es atacada
por el lanzador o cualquiera, tendrá derecho a una salvación de
Sabiduría para librarse del anillo y terminará el conjuro.
La víctima, cuando
termine o supere la primera salvación, tendrá una respuesta
similar a la del conjuro de amistad,
dado que todo ese comportamiento ha sido forzado.
|
Origen
Rieta
creció en las calles, desahuciada como tantos otros miembros de su
estirpe; y muy pronto aprendió que para sobrevivir necesitaba no ser
vista como lo que era: ni pobre ni una simple tiefling, así que
cuando pudo buscar una profesión buscó entrar a ser parte de los
bardos. Para pagar la entrada en dicha profesión, robó a un
viajero, que resultó ser un diplomático con mucho poder, pero ya se
había ido de allí y comenzado su carrera artística.
[Aquí los PDFs revisados]
No hay comentarios:
Publicar un comentario