jueves, 29 de noviembre de 2018

Eridred, Hechicera Enana Nivel 5

Eridred

Humanoide Mediana (enana azul), Hechicera nivel 5 Estirpe Infernal
Alineamiento: CN Trasfondo Huérfana
Edad: 55 Altura: 3’11’’ (1’19 m) Peso: 126 libras (57 kilos) Color Pelo y Ojos: pelo Azabache y ojos rojos
Personalidad: Me escondo donde nadie puede meterse y así evito a los que van de buenas (3 y 6)
Ideal - Cambio (3) Vínculo – Salí de pobre robando a un pez gordo que aun me busca. (6)
Defecto – El oro vale mazo, así que haré lo necesario para tener todavía más. (2)
CA: 12 (15 con armadura de mago)
PG: 42 (d6+4)
Velocidad: 25 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
12(+1)
15(+2)
18(+4)
12(+1)
20(+5)
10(0)
Competencias:
  • Arcanos +4, Engañar +8, Juego de Manos +5, Sigilo +5
  • Equipo de disfraz, herramientas de herrería, herramientas de ladrón, suministros de alquimia
  • Salvaciones: Constitución +7, Carisma +8
  • Idiomas: Común, Enano, Abisal.
Rasgos:
Visión en la Oscuridad (60 pies)
Resistencia Enana
Entrenamiento de Combate Enano
Competencia con Herramientas
Saber de la Piedra
Padres de los Gremios. Lanza conjuro de amistad con Carisma (CD 16) como característica de lanzamiento.
Lanzamiento de Conjuros. Eridred es una lanzadora de conjuros de nivel 1. Su característica de lanzamiento es Carisma (CD de salvación de 16 y +8 para golpear con ataques de conjuro). Recupera los espacios de conjuro al terminar un descanso completo:
Cantrips (a voluntad): chispa saltarina, prestidigitación, proyectil de fuego, remendar, rociada de veneno
Nivel 1 (4): armadura de mago, aliento de la ventisca, orbe cromático
Nivel 2 (3): corona de la locura. oscuridad
Nivel 3 (2): bola de fuego
Origen Sortílego: Estirpe Infernal.
Lengua Oscura.
Salto Sulfuroso.
Fuente de Magia (5 Puntos Sortílegos)
Metamagia.
Conjuro Mejorado
Conjuro Potenciado
Secretos de la Ciudad

Equipo: varita, equipo de aventurera (mochila, palanca, martillo, 10 pitones, 10 antorchas, encendedor, raciones para 10 días, odre; además de 50 pies de cuerda de cáñamo colgada en el lateral de la mochila), bolsa de contención, dos dagas, 2 martillos ligeros, pequeño cuchillo, mapa de su ciudad natal, ratón mascota, collar de cuentas con runas (recuerdo de tus padres), conjunto de ropas comunes, 2 diamantes de 50 monedas de oro, varita tronchante , 4x pociones de curación, 4x pergaminos de conjuros (2x detectar magia, 2x mejorar característica), anillo de sangre sortílega, bolsa con 105 MO.

Acciones
Ataque. Eridred puede realizar uno de los siguientes ataques con su acción.
Martillo ligero. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+1 de daño contundente.
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4 +2 de daño penetrante.
Acciones Adicionales.
Combate con Dos Armas. Eridred puede usar un ataque adicional de los siguientes si tiene ambas manos con una de estas armas.
Martillo ligero. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4 de daño contundente.
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4 de daño penetrante.


Origen
Eridred se crió en una ciudad humana, porque generaciones antes Clan expulsó a su familia como acto de cara a la galería frente al resto de enanos. Esto sirvió para hacer la vida de sus padres, de sus hermanos y la suya aun más desesperada. Toda la desgracia que le sigue viene dada por un pecado de sus ancestros, que cayeron bajo el influjo de Roknar, y aun perdura en sus violentas y desagradables formas… y en la magia arcana que Eridred empuña.
Trabajó desde niña, robó cuando hizo falta, pero siempre vivió en la miseria. Eridred de hecho quiso cobrar su parte del fruto de su trabajo que no veía, y lo hizo robando a su familia enana más pudiente (y para los que trabajaba sin descanso) de esa misma ciudad, que aun la persigue; pero no puede acusarla ante las autoridades porque esas riquezas también son fruto de tejemanejes fraudulentos. La avaricia la corroe, ya que es consciente de que gracias al oro, cualquiera puede ascender y tener razón y poder. No odia al resto de enanos, pero tampoco simpatía, ha crecido de forma que escandalizaría a la mayoría de ellos. Buscar aventuras fuera le parece un plan estupendo.

Hechizos Nuevos:

Aliento de la Ventisca
1º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (cilindro de 15 pies de radio)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tu aliento se vuelve tan fuerte y frío como una ventisca invernal, envolviendo a criaturas cercanas. Cada criatura en un cono de 15 pies debe superar una salvación de Constitución. Una criatura que la falle, sufrirá 4d4 dados de daño de frío y verá su velocidad reducida a 0 hasta el final de su siguiente turno; o la mitad de daño y su velocidad reducida a la mitad si la supera.
Durante 1d6 turnos, el área de ese espacio se considera terreno difícil.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el hechizo usando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, añade 2d4 dados de daño y 5 pies al tamaño del cilindro por cada dos niveles por encima del 1º nivel.

Chispa Saltarina
Cantrip de conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Invocas una descarga eléctrica que salta de tu mano a una casilla dentro del rango, cuyo chisporroteo salta a un objetivo o a dos que estén separadas entre sí por 5 pies de distancia como mucho. Un objetivo de este hechizo requiere realizar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño eléctrico. Si un objetivo tiene una armadura metálica, éste tirará con desventaja la salvación.
El daño del hechizo se incrementa por 1d6 al alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17(4d6).
Nuevos Objetos Mágicos:

Anillo de Sangre Sortílega
Anillo, común (requiere sintonización de un hechicero)
Este anillo tiene una gran joya roja en su centro, pero en lugar de oro o plata, es de bronce; con runas místicas y el nombre de clan de su creador o portador original. Mientras lo llevas, ganas los siguientes beneficios:
Puedes emplearlo como foco de lanzamiento para tus conjuros de hechicero.
Puedes intentar lanzar un cantrip que no conozcas. Para ello el cantrip debe ser de la lista de conjuros de hechicero, y tú debes superar una prueba de Inteligencia (Arcanos) a dificultad 10. Si superas la prueba lanzas el conjuro. Si la fallas, también lo hace el conjuro y pierdes la acción para lanzarlo. En cualquier caso, no podrás usar esta propiedad hasta que termines un descanso completo.

Varita Tronchante
Varita, poco común
Una varita hecha de marfil con un motivo de una sonrisa en el mango y plumas grabadas en sus laterales. Tiene 5 cargas, y puedes usar 1 para realizar el conjuro de terribles carcajadas de Tasha (CD de salvación de 13).
Recupera 1d4+1 cargas diarias al amanecer. Si empleas la última carga, tira 1d20. Con un resultado de 1, la varita se reduce a cenizas siendo destruida de forma irrecuperable.



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