jueves, 29 de noviembre de 2018

Eridred, Hechicera Enana Nivel 10

Eridred

Humanoide Mediana (enana azul), Hechicera nivel 10 Estirpe Infernal
Alineamiento: CN Trasfondo Huérfana
Edad: 57 Altura: 3’11’’ (1’19 m) Peso: 126 libras (57 kilos) Color Pelo y Ojos: pelo Azabache y ojos rojos
Personalidad: Me escondo donde nadie puede meterse y así evito a los que van de buenas (3 y 6)
Ideal - Cambio (3) Vínculo – Salí de pobre robando a un pez gordo que aun me busca. (6)
Defecto – El oro vale mazo, así que haré lo necesario para tener todavía más. (2)
CA: 15 (brazales de armadura, 18 con armadura de mago)
PG: 82 (d6+4)
Velocidad: 25 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
12(+1)
16(+3)
18(+4)
13(+1)
20(+5)
10(0)
Competencias:
  • Arcanos +5, Engañar +9, Juego de Manos +7, Sigilo +7
  • Equipo de disfraz, herramientas de herrería, herramientas de ladrón, suministros de alquimia
  • Salvaciones: Constitución +8, Carisma +9
  • Idiomas: Común, Enano, Abisal.
Rasgos:
Visión en la Oscuridad (60 pies)
Resistencia Enana
Entrenamiento de Combate Enano
Competencia con Herramientas
Saber de la Piedra
Padres de los Gremios. Lanza conjuro de amistad con Carisma (CD 16) como característica de lanzamiento.
Lanzamiento de Conjuros. Eridred es una lanzadora de conjuros de nivel 1. Su característica de lanzamiento es Carisma (CD de salvación de 17 y +9 para golpear con ataques de conjuro). Recupera los espacios de conjuro al terminar un descanso completo:
Cantrips (a voluntad): chispa saltarina, prestidigitación, proyectil de fuego, remendar, rociada de veneno, trampa de escarcha
Nivel 1 (4): armadura de mago, aliento de la ventisca, orbe cromático
Nivel 2 (3): corona de la locura, hacha de llamas. oscuridad
Nivel 3 (3): bola de fuego, disipar magia, flecha prismática
Nivel 4 (3): muro de fuego, sello de la mente
Nivel 5 (2): dominar persona
Origen Sortílego: Estirpe Infernal.
Lengua Oscura.
Salto Sulfuroso.
Sangre Impía.
Fuente de Magia (10 Puntos Sortílegos)
Metamagia.
Conjuro Acelerado
Conjuro Mejorado
Conjuro Potenciado
Secretos de la Ciudad

Equipo: varita, equipo de aventurera (mochila, palanca, martillo, 10 pitones, 10 antorchas, encendedor, raciones para 10 días, odre; además de 50 pies de cuerda de cáñamo colgada en el lateral de la mochila), martillo de guerra atronador, brazales de defensa, bolsa de contención, dos dagas, 2 martillos ligeros, pequeño cuchillo, mapa de su ciudad natal, ratón mascota, collar de cuentas con runas (recuerdo de tus padres), material de escritura, equipo de disfraz, herramientas de herrería, herramientas de ladrona, conjunto de ropas comunes, 2 diamantes de 50 monedas de oro, varita tronchante , 3x pociones de curación, 2x pociones de curación mayor, 2 pociones de curación superior, 13x pergaminos de conjuros (1x círculo de teletransporte, 2x detectar magia, 3x disipar magia, 2x invisibilidad, 1x invisibilidad mayor, 2x mejorar característica,), anillo de sangre sortílega, 2 anillos de oro con un rubí (250 MO), , bolsa con 700 MO.

Acciones
Ataque. Eridred puede realizar uno de los siguientes ataques con su acción
.Martillo de Guerra Atronador. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8+1 de daño contundente, 1d10 +1 de daño contundente con ambas manos.
Martillo ligero. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4+1 de daño contundente.
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4 +3 de daño penetrante.
Acciones Adicionales.
Combate con Dos Armas. Eridred puede usar un ataque adicional de los siguientes si tiene ambas manos con una de estas armas.
Martillo ligero. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4 de daño contundente.
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4 de daño penetrante.


Origen
Eridred se crió en una ciudad humana, porque generaciones antes Clan expulsó a su familia como acto de cara a la galería frente al resto de enanos. Esto sirvió para hacer la vida de sus padres, de sus hermanos y la suya aun más desesperada. Toda la desgracia que le sigue viene dada por un pecado de sus ancestros, que cayeron bajo el influjo de Roknar, y aun perdura en sus violentas y desagradables formas… y en la magia arcana que Eridred empuña.
Trabajó desde niña, robó cuando hizo falta, pero siempre vivió en la miseria. Eridred de hecho quiso cobrar su parte del fruto de su trabajo que no veía, y lo hizo robando a su familia enana más pudiente (y para los que trabajaba sin descanso) de esa misma ciudad, que aun la persigue; pero no puede acusarla ante las autoridades porque esas riquezas también son fruto de tejemanejes fraudulentos. La avaricia la corroe, ya que es consciente de que gracias al oro, cualquiera puede ascender y tener razón y poder. No odia al resto de enanos, pero tampoco simpatía, ha crecido de forma que escandalizaría a la mayoría de ellos. Buscar aventuras fuera le parece un plan estupendo.

Hechizos Nuevos:

Aliento de la Ventisca
1º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (cilindro de 15 pies de radio)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tu aliento se vuelve tan fuerte y frío como una ventisca invernal, envolviendo a criaturas cercanas. Cada criatura en un cono de 15 pies debe superar una salvación de Constitución. Una criatura que la falle, sufrirá 4d4 dados de daño de frío y verá su velocidad reducida a 0 hasta el final de su siguiente turno; o la mitad de daño y su velocidad reducida a la mitad si la supera.
Durante 1d6 turnos, el área de ese espacio se considera terreno difícil.
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el hechizo usando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, añade 2d4 dados de daño y 5 pies al tamaño del cilindro por cada dos niveles por encima del 1º nivel.

Chispa Saltarina
Cantrip de conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Invocas una descarga eléctrica que salta de tu mano a una casilla dentro del rango, cuyo chisporroteo salta a un objetivo o a dos que estén separadas entre sí por 5 pies de distancia como mucho. Un objetivo de este hechizo requiere realizar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño eléctrico. Si un objetivo tiene una armadura metálica, éste tirará con desventaja la salvación.
El daño del hechizo se incrementa por 1d6 al alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17(4d6).

Flecha Prismática
3º nivel, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Conjurando energías realmente inestables, el mago crea una pirámide traslúcida de energía mágica que contiene luz pura sobrenatural. Disparándola sobre un objetivo dentro de rango, debe acertar con una tirada de ataque de conjuro a distancia, y en caso de golpear este sufrirá 3d8 de daño de fuerza más 2d6 de daño radiante.
Falle o tenga éxito, inmediatamente el prisma se rompe desde el punto en el que golpea y libera un cono de 15 pies en cualquier dirección desde el objetivo. Todas las criaturas dentro del cono deben superar una salvación de Constitución o sufrir 2d6 de daño radiante. Puedes dirigir el cono para afectar de nuevo al primer objetivo.

Hacha de Llamas
2º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Provocas que un hacha enorme al rojo aparezca en tus manos, hecha de puras llamas concentradas. Esta hacha mágica perdura hasta el final de la duración del conjuro. Te cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que seas competente. Hace 2d10 de daño de fuego al golpear y tiene las propiedades de a dos manos y arrojadiza (alcance 20/60). Además, el hacha produce luz en una esfera de 15 pies de radio alrededor suya y 15 pies de penumbras adicionales.
Si dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional para hacer reaparecer la espada en tu mano.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 3er o 4º niveles, el daño se incrementa hasta 3d10. Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d10 de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño se incrementa a 5d10 de daño.

Sello de la Mente
4º nivel, encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 15 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un pergamino, tinta, un anillo de oro con una joya engarzada de al menos 200 MO)
Duración: Una hora.
Cargas un anillo con toda tu autoridad y astucia con las palabras de poder del hechizo. Durante una hora aquel humanoide al que se coloque el anillo será amistoso al lanzador y sus aliados, el portador del anillo obedecerá una de las siguientes órdenes que debe ser redactada en el pergamino que luego será quemado:
Escucha. El lanzador y hasta otras tres criaturas tendrán ventaja en las tiradas de Carisma para afectar a la criatura objetivo, mientras éste tendrá desventaja en las tiradas de Carisma y Sabiduría (Perspicacia) para oponerse al lanzador y a esas otras personas que él designe.
Olvida. El objetivo tendrá desventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para localizar o descubrir al lanzador, y él y las criaturas que designe tendrán ventaja en las tiradas de Destreza(Sigilo) o Carisma(Engañar) o de disfraz que empleen para evitarle.
Lucha. El objetivo luchará bajo las indicaciones del lanzador, pero la víctima podrá protegerse de una orden de combate suicida o contra un aliado de la víctima superando una salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, pasará a atacar con ventaja, pero provocará ventaja en sus contendientes al estallar en furia.
El anillo ha de entregarse a la criatura en un tiempo anterior a 1d10 minutos tras la conclusión del hechizo, o fallará y se perderá el conjuro; y se pondrá el hechizo si falla una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura es atacada por el lanzador o cualquiera, tendrá derecho a una salvación de Sabiduría para librarse del anillo y terminará el conjuro. La víctima, cuando termine o supere la primera salvación, tendrá una respuesta similar a la del conjuro de amistad, dado que todo ese comportamiento ha sido forzado.

Trampa de Escarcha
Cantrip de transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un copo de nieve o un trozo de hielo)
Duración: Instantáneo
A una orden tuya, una pequeña porción del suelo se congela. Un espacio de 5 pies se congela y una criatura necesitará superar una salvación de Destreza para no sufrir 1d4 de daño de frío y caer derribado, una salvación exitosa evita tanto caer como todo daño del conjuro. La porción helada se deshace rápidamente después, aunque se notará la súbita bajada de temperatura un poco.
El daño del conjuro se incrementa en 1d4 cuando alcances el nivel 5 (2d4), al nivel 11 (3d4) y el nivel 17 (4d4).
Nuevos Objetos Mágicos:

Anillo de Sangre Sortílega
Anillo, común (requiere sintonización de un hechicero)
Este anillo tiene una gran joya roja en su centro, pero en lugar de oro o plata, es de bronce; con runas místicas y el nombre de clan de su creador o portador original. Mientras lo llevas, ganas los siguientes beneficios:
Puedes emplearlo como foco de lanzamiento para tus conjuros de hechicero.
Puedes intentar lanzar un cantrip que no conozcas. Para ello el cantrip debe ser de la lista de conjuros de hechicero, y tú debes superar una prueba de Inteligencia (Arcanos) a dificultad 10. Si superas la prueba lanzas el conjuro. Si la fallas, también lo hace el conjuro y pierdes la acción para lanzarlo. En cualquier caso, no podrás usar esta propiedad hasta que termines un descanso completo.

[Maza] Atronadora
Arma (cualquier maza o martillo), raro
Si consigues un resultado de 20 al atacar con este arma, crea un sonido atronador que puede escucharse hasta a 300 pies de distancia, y toda criatura a 5 pies de ti necesita superar una salvación de Constitución de dificultad 15 o sufrir 2d6 de daño de trueno y quedar ensordecido, sufriendo solamente la mitad de daño con una tirada exitosa.

Poma de Azufre
Objeto maravilloso, común
Este pequeño orbe se cuelga del cuello, y si un infernal está a 30 pies (9 metros) de ti, sin obstáculos, empieza a soltar aroma a azufre.

Varita Tronchante
Varita, poco común
Una varita hecha de marfil con un motivo de una sonrisa en el mango y plumas grabadas en sus laterales. Tiene 5 cargas, y puedes usar 1 para realizar el conjuro de terribles carcajadas de Tasha (CD de salvación de 13).
Recupera 1d4+1 cargas diarias al amanecer. Si empleas la última carga, tira 1d20. Con un resultado de 1, la varita se reduce a cenizas siendo destruida de forma irrecuperable.

[Aquí el PDF]

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