sábado, 6 de mayo de 2017

Mulk la Embestida, Tiefling Paladín Nivel 3

Mulk la Embestida

Humanoide Mediano (Tiefling), Paladín 3 Juramento de la Venganza
Alineamiento: Legal Bueno Trasfondo Marinero
Edad: 25 años Altura: 1'63 metros (5'4'') Peso: 69 kg (152 lb) Color Pelo y Ojos: Pelo azul y ojos verdes, piel morena
Personalidad: La amistad y las peleas, lo mejor de atracar (1 y 5)
Ideal - Ecuanimidad (2) Vínculo - Unos piratas crueles mataron a mi tripulación, los atraparé (6)
Defecto - Mi orgullo llegará a acabar conmigo. (6)
CA: 16 (18 con el escudo)
PG: 25(1d10+1)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
15(+2)
8(-1)
13(+1)
12(+1)
16(+3)
12(+1)
Competencias:
  • Atletismo +4, Intimidación +5, Percepción +3, Religión +3
  • Herramientas de navegante, vehículos (agua)
Salvaciones: Sabiduría +3, Carisma +5
Lenguas: Común, Infernal
Rasgos:
Visión en la Oscuridad 60 pies
Resistencia Infernal
Legado Infernal. Carisma es tu característica de lanzamiento innato de los siguientes conjuros.
A voluntad: taumaturgia
Una vez/día: reprimenda infernal (Nivel 2)
Imposición de Manos.
Sentido Divino. (5 usos).
Lanzamiento de Conjuros. Mulk puede lanzar conjuros y Carisma es su característica de lanzamiento (Salvación de Conjuros 13). Tiene los siguientes conjuros de paladín preparados:
Nivel 1 (3 espacios): curar heridas, duelo obligado, golpe atronador, marca del cazador, perdición, purificar comida y bebida
Golpe Divino.
Estilo de Combate. Protección.
Salud Divina.
Juramento Divino de la Venganza
  • Canalizar Divinidad - Abjurar Enemigo o Voto de Enemistad
Pasaje en Barco.

Equipo: mayal +1, escudo, hacha de mano, conjunto de explorador (mochila, saco de dormir, utensilios y vajilla de cocina, encendedor, diez antorchas, diez días de raciones y un odre de agua. 50 pies de cuerda de cáñamo), cota de mallas y símbolo sagrado, cabilla (porra), 50 pies de cuerda de seda, bandera negra pirata con calavera de dragón y tibias cruzadas, vestimentas comunes, manto de la mantarraya, 2 pociones de curar heridas leves y bolsa con 30 monedas de oro.

ACCIONES
Ataque. Puede realizar un ataque con las siguientes opciones:
  • Mayal+1. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 1d8+3 de daño contundente.
  • Hacha de Mano. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, una criatura. Golpe: 1d6+2 de daño cortante.
Imposición de Manos.
Sentido Divino. (4 usos).
ACCIÓN ADICIONAL
Ataque Adicional. Mulk puede hacer como ataque adicional con su hacha de mano si la lleva desenfundada, pero no añade su modificador de destreza al daño.
Puede lanzarla en lugar de usarla para combate cuerpo a cuerpo.
REACCIÓN.
Protección. Puede imponer desventaja en un ataque a una criatura a 5 pies de ti que no seas tú, mientras lleves escudo.

ORIGEN

Mulk fue prácticamente vendido como siervo por sus padres, ya que no tenían recursos y así empezó muy joven a servir en un barco como grumete. Aunque algo torpe, tenía fortaleza y carisma, así que el capitán le enseñó pormenores del oficio. Fue poco después que su barco fue atacado por piratas, masacrando a toda su tripulación y él acabó como un náufrago en una isla. Solamente sus plegarias le salvaron, ya que el dios del mar le eligió como adalid. Conserva el pabellón de los piratas y busca venganza contra esa tripulación en particular, y los piratas en general.

[Aquí el PDF]

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