jueves, 31 de agosto de 2017

Drentor, Mago Humano de Nivel 4

Drentor Dosfuentes

Humanoide mediano (Humano), Mago nivel 4, Mago Cortesano
Alineamiento: Neutral Bueno Trasfondo Noble
Edad: 23 Altura: 176 cm Peso: 71 kilos Color Pelo y Ojos: Pelirrojo y un ojo claro y otro oscuro.
Personalidad: Acomodado siempre y orgulloso de su posición frente a otros (1 y 5)
Ideal - Noble obligación (6) Vínculo - El pueblo debe verme como su héroe (6)
Defecto - De hecho el mundo gira entorno mío.
PG: 26 (4d6)
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
9(-1)
13(+1)
15(+2)
18(+4)
11(+0)
14(+2)
Competencias:
  • Arcano +6, Historia +6, Investigación +6, Perspicacia +4, Persuasión +2 (Habilidades)
  • Ajedrez (Herramientas)
Salvaciones: Inteligencia +6, Sabiduría +4
Lenguas: Común, Dracónico, Enano, Gigante, Primordial
Rasgos:
Lanzamiento de Conjuros: Usa Inteligencia como su característica de lanzamiento (salvación de conjuros de 14 y +6 a los ataques de conjuros). Puede lanzar conjuros de su libro como rituales. Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Cantrips: saeta de fuego, ilusión menor, impacto verdadero, remendar
Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, comandar, disfrazarse, dormir, imagen silenciosa, onda atronadora
Nivel 2 (3): detectar pensamientos, estallar
  • Lanzamiento Ritual.
Recuperación Mágica.
Tradición Mágica: Magia Cortesana
  • Ventaja del Mecenas
  • Jerga Arcana
Posición Privilegiada (Trasfondo Noble)
Equipo: daga, orbe (foco arcano), mochila, libro cultural, libro de conjuros (armadura de mago, boca mágica, comandar, comprensión idiomática, detectar magia, detectar pensamientos, disco flotante de Tenser, disfrazarse, dormir, estallar, identificar, imagen silenciosa, onda atronadora, truco de la cuerda), bote de tinta, pluma de tinta, diez folios de pergamino, pequeña bolsa con arena, pequeño cuchillo, ropas elegantes, anillo con sello, documento genealógico, bolsa con 45 monedas de oro, máscara de alabastro, cinco pergaminos de conjuro (comprensión idiomática, estallar, 2x onda atronadora y truco de la cuerda), varita de detección mágica, juego de ajedrez portátil de marfil y ébano.
ACCIONES
Ataque. Puedes usar una acción de ataque con las siguientes opciones:
  • Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a distancia: +3 para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4 +1 perforante.
  • Saeta de fuego. Ataque de conjuro a distancia: +6 para golpear, 120 pies, un objetivo. Golpe: 1d10 de daño de fuego.


ORIGEN
Drentor nació con muchas comodidades, pero desea ver mundo tras haber recibido la mejor educación. Su carácter orgulloso y sofisticado no le hace el mejor de los compañeros, pero entre su familia y su vida; conoce a todo el mundo y todos reconocen su linaje, con lo que puede llegar a oídos de gente de toda clase, especialmente entre nobles o magos famosos.

Ahora mismo empieza a ver los frutos de sus esfuerzos, aunque sabe que queda hay más esperando.


[Además de los nuevos niveles, también están revisadas las fichas de niveles anteriores de Drentor]

Drentor, Mago Humano de Nivel 5

Drentor Dosfuentes

Humanoide mediano (Humano), Mago nivel 4, Mago Cortesano
Alineamiento: Neutral Bueno Trasfondo Noble
Edad: 23 Altura: 176 cm Peso: 71 kilos Color Pelo y Ojos: Pelirrojo y un ojo claro y otro oscuro.
Personalidad: Acomodado siempre y orgulloso de su posición frente a otros (1 y 5)
Ideal - Noble obligación (6) Vínculo - El pueblo debe verme como su héroe (6)
Defecto - De hecho el mundo gira entorno mío.
PG: 32 (4d6)
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
9(-1)
13(+1)
15(+2)
18(+4)
11(+0)
14(+2)
Competencias:
·Arcano +8, Historia +8, Investigación +8, Perspicacia +6, Persuasión +4 (Habilidades)
·Ajedrez (Herramientas)
Salvaciones: Inteligencia +8, Sabiduría +6
Lenguas: Común, Dracónico, Enano, Gigante, Primordial
Rasgos:
Lanzamiento de Conjuros: Usa Inteligencia como su característica de lanzamiento (salvación de conjuros de 14 y +6 a los ataques de conjuros). Puede lanzar conjuros de su libro como rituales. Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Cantrips: saeta de fuego, ilusión menor, impacto verdadero, remendar
Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, comandar, disfrazarse, dormir, imagen silenciosa, onda atronadora
Nivel 2 (3): detectar pensamientos, estallar,
Nivel 3 (2): dispersar magia
  • Lanzamiento Ritual.
Recuperación Mágica.
Tradición Mágica: Magia Cortesana
  • Ventaja del Mecenas
  • Jerga Arcana
Posición Privilegiada (Trasfondo Noble)
Equipo: daga, orbe (foco arcano), mochila, libro cultural, libro de conjuros (armadura de mago, boca mágica, comandar, comprensión idiomática, detectar magia, detectar pensamientos, disco flotante de Tenser, disfrazarse, dispersar magia, dormir, estallar, fingir muerte, identificar, imagen silenciosa, lenguas, onda atronadora, truco de la cuerda), bote de tinta, pluma de tinta, diez folios de pergamino, pequeña bolsa con arena, pequeño cuchillo, ropas elegantes, anillo con sello, documento genealógico, bolsa con 65 monedas de oro, máscara de alabastro, seis pergaminos de conjuro (comprensión idiomática, estallar, lenguas, 2x onda atronadora y truco de la cuerda), varita de detección mágica, piedra de la suerte, juego de ajedrez portátil de marfil y ébano.
ACCIONES
Ataque. Puedes usar una acción de ataque con las siguientes opciones:
  • Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a distancia: +3 para golpear, 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4 +1 perforante.
  • Saeta de fuego. Ataque de conjuro a distancia: +6 para golpear, 120 pies, un objetivo. Golpe: 2d10 de daño de fuego.


ORIGEN
Drentor nació con muchas comodidades, pero desea ver mundo tras haber recibido la mejor educación. Su carácter orgulloso y sofisticado no le hace el mejor de los compañeros, pero entre su familia y su vida; conoce a todo el mundo y todos reconocen su linaje, con lo que puede llegar a oídos de gente de toda clase, especialmente entre nobles o magos famosos.

Ahora mismo empieza a ver los frutos de sus esfuerzos, aunque sabe que queda hay más esperando.


[Además de los nuevos niveles, también están revisadas las fichas de niveles anteriores de Drentor]

martes, 18 de julio de 2017

Zuthra SteelHunter, Guerrero Shadar-Kai Nivel 3

Zuthra Steelhunter

Humanoide mediano (Shadar-Kai), Guerrero Nivel 3
Alineamiento: Neutral Trasfondo Espía (variante de Criminal)
Edad: 27 años Altura: 1,81 metros (5'11'') Peso: 86 kg (190 lib) Color Pelo y Ojos: Pelo y ojos grises
Personalidad: Siempre calmado, pero también muy desconfiado (2 y 5)
Ideal - Leal a su gente (5) Vínculo - Todo lo por su familia (2)
Defecto - Mentiroso reticente (4)
CA: 16 (coraza)
PG: 28 (1d10+2)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
15 (+2)
14 (+2)
14 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
10 (+0)

Competencias:
  • Atletismo +4, Engañar +3, Intimidación +3, Sigilo +4.
  • Herramientas de ladrón, juego de dados.
  • Salvaciones: Fuerza +4, Constitución +4
  • Idiomas: Común, Shadar-Kai
Rasgos:
Contactos Criminales.
Cercanía a la muerte.
Unión con las sombras.
Visión en la Oscuridad Superior. 120 pies.
Sensibilidad a la Luz.
Estilo de Combate.
Combate con Dos Armas.
Nuevas Energías.
Oleada de Acción.
Presencia Pavorosa.
Superioridad de Combate.(4d8)
Respuesta.
Golpe Amenazante.
Ataque de Derribo.

Equipo: coraza, espada larga, cimitarra, ballesta ligera y 20 virotes, equipo de saqueador (mochila, 2 palancas, martillo, 10 mitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones, odre de agua, 50 metros de cuerda de cáñamo), ropas comunes oscuras incluida una capucha, herramientas de ladrón, cubilete con dados, bolsa con 20 monedas de oro.

ACCIONES
Espada Larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8 +2 de daño cortante, o 1d10 +2 si se usa a dos manos.
Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d6+2 de daño cortante.
Ballesta Ligera. Ataque de arma a distancia: +4 para golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Golpe: 1d8 +2 de daño perforante.


ACCIONES ADICIONALES
Ataque Adicional. Zuthra puede realizar un ataque con su cimitarra si la tiene desenfundada, añadiendo también su modificador de Fuerza o Destreza al daño.

ORIGEN
Zuthra vivía en una de las ciudades oscuras del Shadowfell, sobreviviendo con su familia de descastados hasta que él y sus hermanos fueron acogidos y apadrinados por varias familias. Él fue acogido por la familia Steelhunter, famosos guerreros y "honrados" comerciantes. Zuthra fue entrenado en el arte de la guerra, pero también en el de la exploración. Es leal a su familia de acogida, a su familia sanguínea y a su pueblo. Tan leal es que es uno de los enviados al mundo de los vivos, donde ha empezado a actuar como "especialista". Sigue manteniendo contacto con los suyos para recibir noticias de su familia y dar él informes puntuales.

Zuthra tiene ahora más dilemas, su talento para el asesinato no pasa desapercibido, pero los aliados temporales se están convirtiendo en aliados permanentes, aunque no sean de los suyos. Lo que decida hacer con tales vínculos está por ver, pero aun no ha habido una orden explícita, que sabe no podrá cumplir por lo que ha dejado en su oscuro hogar.



[Pues aquí los PDFs]

Zuthra SteelHunter, Guerrero Shadar-Kai Nivel 2

Zuthra Steelhunter

Humanoide mediano (Shadar-Kai), Guerrero Nivel 2
Alineamiento: Neutral Trasfondo Espía (variante de Criminal)
Edad: 27 años Altura: 1,81 metros (5'11'') Peso: 86 kg (190 lib) Color Pelo y Ojos: Pelo y ojos grises
Personalidad: Siempre calmado, pero también muy desconfiado (2 y 5)
Ideal - Leal a su gente (5) Vínculo - Todo lo por su familia (2)
Defecto - Mentiroso reticente (4)
CA: 15 (camisote de mallas)
PG: 20 (1d10+2)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
15 (+2)
14 (+2)
14 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
10 (+0)
Competencias:
  • Atletismo +4, Engañar +3, Intimidación +3, Sigilo +4.
  • Herramientas de ladrón, juego de dados.
  • Salvaciones: Fuerza +4, Constitución +4
  • Idiomas: Común, Shadar-Kai
Rasgos:
Contactos Criminales.
Cercanía a la muerte.
Unión con las sombras.
Visión en la Oscuridad Superior. 120 pies.
Sensibilidad a la Luz.
Estilo de Combate.
Combate con Dos Armas.
Nuevas Energías.
Oleada de Acción.

Equipo: camisote de malla, espada larga, cimitarra, ballesta ligera y 20 virotes, equipo de saqueador (mochila, 2 palancas, martillo, 10 mitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones, odre de agua, 50 metros de cuerda de cáñamo), ropas comunes oscuras incluida una capucha, herramientas de ladrón, cubilete con dados, bolsa con 20 monedas de oro.

ACCIONES
Espada Larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8 +2 de daño cortante, o 1d10 +2 si se usa a dos manos.
Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d6+2 de daño cortante.
Ballesta Ligera. Ataque de arma a distancia: +4 para golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Golpe: 1d8 +2 de daño perforante.

ACCIONES ADICIONALES
Ataque Adicional. Zuthra puede realizar un ataque con su cimitarra si la tiene desenfundada, añadiendo también su modificador de Fuerza o Destreza al daño.

ORIGEN

Zuthra vivía en una de las ciudades oscuras del Shadowfell, sobreviviendo con su familia de descastados hasta que él y sus hermanos fueron acogidos y apadrinados por varias familias. Él fue acogido por la familia Steelhunter, famosos guerreros y "honrados" comerciantes. Zuthra fue entrenado en el arte de la guerra, pero también en el de la exploración. Es leal a su familia de acogida, a su familia sanguínea y a su pueblo. Tan leal es que es uno de los enviados al mundo de los vivos, donde ha empezado a actuar como "especialista". Sigue manteniendo contacto con los suyos para recibir noticias de su familia y dar él informes puntuales. Ha buscado aliados temporales de la provincia donde explora para sus superiores.



[Pues aquí los PDFs]

Zuthra SteelHunter, Guerrero Shadar-Kai Nivel 1

Zuthra Steelhunter

Humanoide mediano (Shadar-Kai), Guerrero Nivel 1
Alineamiento: Neutral Trasfondo Espía (variante de Criminal)
Edad: 27 años Altura: 1,81 metros (5'11'') Peso: 86 kg (190 lib) Color Pelo y Ojos: Pelo y ojos grises
Personalidad: Siempre calmado, pero también muy desconfiado (2 y 5)
Ideal - Leal a su gente (5) Vínculo - Todo lo por su familia (2)
Defecto - Mentiroso reticente (4)
CA: 16 (cota de malla)
PG: 12 (1d10+2)
Velocidad: 30 pies
FUE
DES
CON
INT
CAR
SAB
15 (+2)
14 (+2)
14 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
10 (+0)
Competencias:
  • Atletismo +4, Engañar +3, Intimidación +3, Sigilo +4.
  • Herramientas de ladrón, juego de dados.
  • Salvaciones: Fuerza +4, Constitución +4
  • Idiomas: Común, Shadar-Kai
Rasgos:
Contactos Criminales.
Cercanía a la muerte.
Unión con las sombras.
Visión en la Oscuridad Superior. 120 pies.
Sensibilidad a la Luz.
Estilo de Combate.
Combate con Dos Armas.
Nuevas Energías.

Equipo: cota de malla, espada larga, cimitarra, ballesta ligera y 20 virotes, equipo de saqueador (mochila, 2 palancas, martillo, 10 mitones, 10 antorchas, encendedor, 10 días de raciones, odre de agua, 50 metros de cuerda de cáñamo), ropas comunes oscuras incluida una capucha, bolsa con 15 monedas de oro.

ACCIONES
Espada Larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d8 +2 de daño cortante, o 1d10 +2 si se usa a dos manos.
Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d6+2 de daño cortante.
Ballesta Ligera. Ataque de arma a distancia: +4 para golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Golpe: 1d8 +2 de daño perforante.

ACCIONES ADICIONALES
Ataque Adicional. Zuthra puede realizar un ataque con su cimitarra si la tiene desenfundada, añadiendo también su modificador de Fuerza o Destreza al daño.

ORIGEN

Zuthra vivía en una de las ciudades oscuras del Shadowfell, sobreviviendo con su familia de descastados hasta que él y sus hermanos fueron acogidos y apadrinados por varias familias. Él fue acogido por la familia Steelhunter, famosos guerreros y "honrados" comerciantes. Zuthra fue entrenado en el arte de la guerra, pero también en el de la exploración. Es leal a su familia de acogida, a su familia sanguínea y a su pueblo. Tan leal es que es uno de los enviados al mundo de los vivos, donde ha empezado a actuar como "especialista". Sigue manteniendo contacto con los suyos para recibir noticias de su familia y dar él informes puntuales.

[Aquí los PDFs]